我怎敢說<超時空之鑰>是「最後最強」2D RPG呢?
時代己經進步到成熟的3D水準,而不是PS一代時的方塊人。3D的畫面表現與遊戲製作彈性,己經是2D所無法望其項背。所以各大公司RPG的新作,均是以3D製作。
雖然NDS的遊戲仍然以2D為主,但是遊戲公司莫不以「投資小錢做個小品,然後賭賭看能不能一炮而紅」的心態。就算有認真出做的RPG,像是<勇者鬥惡龍 9>,也是3D的遊戲。2D遊戲似乎只剩下WEB的FLASH GAME,而且均以線上遊戲為主。
所以,<超時空之鑰>是「最後最強」2D RPG。
(1)劇情
超時空之鑰的劇情,可以說是「前無古人、到今天後無來者」的RPG!
遊戲劇情,圍饒在時間旅行之中。主角們不小心經過時間旅行到了未來,發現未來被大魔獸給摧毀,全世界的生物都被消滅。所以主角開始回到過去,包含了原始恐龍時代、古代魔法、近未來、現代與未來,穿梭在各種時空中,遇到許多同伴加熱血劇情,最後一起推倒魔王。
像是在主線上,一開始認定的魔王,竟然也是想要殺真正的大魔獸。主角們後來到了過去,才發現魔王竟然是被大魔獸消滅的魔法族的王子。最後魔王也加入主角的行列,一起去把大魔獸給打敗。
許多支線劇情也與時間有關。像是要讓沙漠變成森林,就必需把同伴之一的機器人留在過去。因為支線主角也是人,會死去無法完成這個志願。機器人可以一直工作,最後經過400年,終於讓沙漠變森林。未來還成立一間寺廟,祭侍機器人和那位執行願望的人。
也有像是需要長時間照著太陽才能恢復能量的太陽石,就必需去原始時代放下來,再去未來把吸收了幾萬年太陽光的太陽石回收,才能夠解完事件。
主角在劇情中間會對上魔王,為了救大家而死去。結果為了救主角,還需要去找到主角的蠟像,然後透過時間轉換到當時的情況,在時間暫停之下把主角真身和蠟像交換,讓主角復活。
整體來說,就是透過不同時間的前後順序與因果關係,讓整個遊戲充滿了發現過去的真相與改變未來的結果的事件,經過巧思後,完成了令人感動的劇情。
這種時間旅行的遊戲,其實在遊戲界中不少。但是整個劇情加上事件,均是以時間概念來寫成,在我有限的遊戲經驗中,<超時空之鑰>是唯一的一款,也是至今時間遊戲最完整的一款。<超時空之鑰>歷久不衰、至今仍受人稱讚,確實有其原因。
(2)遊戲中的時間觀念
(2-1)歷史不可改變
這種情況,最常出現在己經寫成史書的歷史遊戲中。像是三國志之類的遊戲,呂布最後死了,就一定會死。元朝之後是明朝,絕對不可能是唐朝。
在這種時間觀之下,想要去改變歷史的人,都會被其他的事件所阻止。通常遊戲主角就是扮演阻止歷史改變的一方,像是協助趙雲救阿斗之類。
(2-2)歷史可以改變
回到過去改變事件後,整個歷史就會改變,甚至產生蝴蝶效應,產生更多的變化。但是無論什麼變化,時間軸線就只有一條,只是主角去改變過去時,直線出現了轉折而己。
就蝴蝶效應來說,會有最基本的一個問題。當主角改變歷史後,自己怎麼不會改變?畢境自己的曾曾曾曾曾曾曾袓父和曾曾曾曾曾曾曾袓母可能就不會相遇,然後就沒有主角了。不過,當然也可以解釋,過去改變的歷史,沒有影響到主角的部分。
<超時空之鑰>主要是採取這種觀點。
像是遊戲中,原本非常小氣的鎮長,不願意把太陽石給交出來。主角們在現代買了牛肉乾,回到400年前「送給」鎮長的曾曾曾曾曾曾曾袓母。曾袓母感動之餘,決心把孩子都教成大器的人。回到現代的鎮長,他就會很大方的把太陽石送給你。
像是遊戲中,原本非常小氣的鎮長,不願意把太陽石給交出來。主角們在現代買了牛肉乾,回到400年前「送給」鎮長的曾曾曾曾曾曾曾袓母。曾袓母感動之餘,決心把孩子都教成大器的人。回到現代的鎮長,他就會很大方的把太陽石送給你。
(2-3)平行世界
就是這個宇宙是由無數的世界所構成,人都差不多,但是各世界有各世界的狀況、文化??赡茉贏世界是好人,但是B世界是壞人。
著名的七龍珠,是讓我第一次開眼界的案例。別的世界的未來時間的特南克斯,跑到現在的這個世界,來警告孫悟空好好的練身體,以打敗將要出現的大魔王。
我非常非常不喜歡平行世界的設定。因為在平行世界中,根本就是毀壞之前的劇情架構,往往是漫畫編不下去後,才會發生的事情。所以平行世界最常被引用的,就是少年漫畫。作者也不用思考任何前後邏輯,隨便畫都可以。
(3)戰鬥
對於當年不懂細部劇情的我來說,<超時空之鑰>仍被我評為1995年最佳RPG,打敗完全均衡的<四狂神戰記2>,就是因為其戰鬥系統。
自從<最終幻想4代>後,ATB戰鬥時間條,就成為SQUARE的戰鬥招牌。不過就我個人而言,這個號稱可以讓戰鬥變的較為警張有趣的時間條,只是把敵我雙方的攻擊回合標示清楚而己。ATB在實作上,其實也很接近你攻一回、我打一回,很難有說主角動三回、敵人動一回的情況。就算有你動二回我動三回,也是無傷整個戰鬥。反正仍然該攻擊的攻擊,該放魔法的放魔法。
<超時空之鑰>確讓我對ATB戰鬥時間條系統,有了全新的認識。因為有威力強大二人技或是三人合體技,必需要等到二個人或是三個人都有空時,才能夠發揮。
像是有個角色本回合用治療法術,那其他二個人頂多只能發揮二人合體技?;蚴潜匦璧鹊蕉€人都能夠動時,才能夠發動回復所有人的多人回血術。加上每個人的時間條速度不一,AB的合體技是打圓形範圍但BC合體技是打橫向範圍,這種多種選擇,讓戰鬥變的異常有趣。
對於當時己經玩膩RPG戰鬥系統的我而言,真是有夠特別與創新的設計,讓我至今回味不己。
(4)遊戲雜記與回憶
<超時空之鑰>出於1995年3月,當時超級任天堂發售五年,廠商完全能夠發揮其性能。加上當時日本遊戲界正處於黃金時期,品質與產量均達至高峰,<超時空之鑰>也是在這種環境下誕生。此時次世代的Saturn與PS也己發售,未來廠商開始走向3D的時代。<超時空之鑰>,成為2D年代最後的RPG王者。
<超時空之鑰>是由ENIX與SQUARE所共同製作。ENIX就是日本國民RPG「勇者鬥惡龍」(DQ)的製作公司。話說,DQ研發團隊被SEGA挖走,製作出著名的<光明與黑暗>系列,也造成DQ4的難產。後來ENIX在合併SQUARE之前,均不曾有研發團隊,而以外包為主。像是DQ8就是由現今火紅的LEVEL-5來製作。
SQUARE應該是全世界最著名的RPG設計公司,最終幻想(FF)在遊戲界無人不知無人不曉。以漢賊不二立、瑜亮情節之下,<超時空之鑰>結合了DQ的製作人(堀井雄二)、DQ的設定者(鳥山明)、FF的製作人(坂口博信),真是當時的超級鑽石組合。
<超時空之鑰>在這個白金團隊的組合之下((ENIX企劃+鳥山明人設+SQUARE程式),確實打造出了這款至今仍無人能出其右的RPG。
1995年2月,有另外一款非常好玩的RPG:<四狂神戰記2>。雖然有RPG成長打怪要素,但是遊戲中無數解謎的小遊戲,讓我為之瘋狂。曾經一上手後,除了上課之外,均沈迷在這款遊戲之中。適度的RPG要素,更把單純的解謎遊戲,包裝的完全無缺。
當年先玩完<四狂神戰記2>的我,一度認為這款遊戲應該是1995年最佳RPG。但是後來玩到<超時空之鑰>後,不得不承認<超時空之鑰>才是真正1995年最好玩的RPG。
(5)結論
這次NDS的漢化版<超時空之鑰>,讓我回想起無數美好的回憶,也讓我重新體驗這款經典中的經典RPG。凡是遊戲玩家,請忍受一下十五年前的2D畫面,<超時空之鑰>一定可以讓你有一個非常美妙的時間之旅。