想真正的理解人類的現實世界有多沉悶,玩個經典遊戲就能略知一二,起床刷牙吃早餐,工作打理,與人交流,有問題要找人,沒問題沒故事,人窮不出名,走在路上也沒人會理你,人太被動,別說你是不是英雄,連故事也無法繼續下去…
現實就是如此煩又悶,然而,願意將這樣煩又悶的現實做成遊戲的,恐怕屈指可數,因為現在的遊戲做得再真實,也不敢把一些無聊給做進來,很多遊戲還把主角搞得像超人般,一騎當千所向無敵,有的遊戲甚至連睡覺都免了,所以敢把遊戲做得太無聊的就是英雄,是經典,而這樣的英雄經典正是這篇文所要聊的作品
莎木,是一款於1999年DC主機上所推出的開放世界動作冒險遊戲,它的出現打破了很多記錄,像是最高製作費的遊戲,以及第一款開放世界的設計,舉凡街上的行人都有自己的作息,移動方式和行為等等,尤其路人對話與行為特性,其細膩度甚至比現在幾款標榜開放世界要素的日本遊戲還高,而且還是款19年前的老遊戲,足見莎木的不簡單
由於莎木系列一直都在DC主機上,雖然莎木2曾被移植到XBOX,但當時考量1代沒玩過,包括沒中文化懶的查字典等問題而沒有購入,尤其在這個系列遊戲中,對話可說是最為重要的通關條件,直到製作人跳出來說要推3代之時,遊戲大廠SEGA趁這機會把莎木I 和 II 的灰塵拍拍,順勢推出合集版,而且還搭了中文化的順風車,如此誠意的發行,可謂電玩界的一樁美談
對玩過的人來說,買這款合集是為了回憶,沒玩過的人則是彌補當年沒有買DC主機的遺憾,然而,對首次進入這個世界的玩家來說,這可是一款有著兩部遊戲份量的作品,沒辦法一次玩太多,以下就先從莎木I 橫須賀的初期內容,簡單聊聊這款遊戲所帶來的感受吧
遊戲分析
莎木I 是一款第三人稱的動作冒險遊戲,遊戲故事是描述一位名叫芭月涼的日本青年,因為親眼目睹父親遭不明人士踢館恐嚇,甚至拿主角要脅就範,最後被殺害的過程,對於突如其來的噩耗,芭月涼決定要找出殺害父親的兇手,以報血海深仇
由於父親的死有著不少疑點,像是未曾見過的不明人士,以及開口閉口所提到的鏡子,對玩家來說確實是值得研究的問題,透過開頭所立下的謎點,給了一個大方向的遊戲目標
遊戲畫面可以選擇16:9的比例來呈現,過場則會切回4:3
細膩的人物運鏡與配音
遊戲過程中常穿插過場動畫,表現手法相當細膩,宛如看一場戲劇般,而且不只有故事過場,連路人的對話都有搭上配音,小事件的動作也都很傳神,以老遊戲的角度來看,可說相當不錯
栩栩如生的世界,可說是莎木的一大賣點
有點不便的操作與介面
就第三人稱的遊戲操作來看,莎木I 因為是比較古早的遊戲,操作上仍停留在惡靈古堡~聖女密碼的程度,轉個彎會看出主角像個提線人偶一樣蹣跚,視角與行為的控制都有點鈍鈍的,連區域之間的切換也有個緩衝讀取,仔細觀察這些銜接點的設計還真像早期的惡靈古堡,不過讀取還算迅速,只是在很多地方不難看出歲月在技術上所留下的痕跡
煩悶的遊戲內容與任務設計
隨著遊戲時間的拉長,遊戲的投入感也就逐漸下滑,原因在於,真實細膩到有點悶
首先,這不能算是一款完整的動作遊戲,因為找人對話的時間遠比戰鬥還沉長,但這也沒錯,現實幹架也是要來的有理,路上並不會有那麼多敵人無故來犯,也只有遊戲世界才會這麼亂,但如此一來,刺激度就沒有一般動作遊戲那麼高
另外,主線任務也是悶到極點,除非本身很喜歡逛世界,體驗世界的玩法,對於比較急性子的玩家很容易悶出病來,任務的設計很常採用連連看的手法,為了目的1找A,找到了A會跟你說找B才能完成目的1,找到了B會跟你說找C才能完成目的1,找到了C會跟你說找D才能完成目的1…..這種深不可測的輪迴,成了這款遊戲會越玩越悶的主因
找人是莎木最常採用的任務條件,但對玩家來說,想通關也只能一連串去蒐去找,挨家挨戶,有時找了幾十個才有那一點點的進展,接著要你再找下一個,加上移動操作的不便,興致都是被這些無聊給磨光了
得不到共鳴的故事腳本
一般來說,繁雜的任務設計,需要有個好故事來作陪襯,但問題就在於,這款遊戲在說故事的手法上極為不成熟,在玩家還沒搞清楚這個世界的樣貌時,就目睹父親被殺,之後又甚麼過程也沒有就開始找線索,父親的後事? 與父親之間的回憶? 加上街訪鄰居都不熟悉的情況下,所發生的各種互動劇情也就十分無感
這跟前年(2016)聊到的Final Fantasy XV的情況有點像,玩家本來就不是芭月涼,如果故事一開始就沒把人物關係的細節講清楚,遊戲氣氛難以凝聚,玩家難以變成芭月涼,而對一個處理他人復仇事務的玩家來說,這個陌生世界需要透過故事一點一點累積認同感,才能自我建立其印象
但如何加強對這個世界的認同,並花時間投入,就成了因人而異的問題,喜歡體驗世界的玩家或許會覺得不錯,然而只想理解主線故事的玩家就只會越玩越無力,悶到放棄為止。沒有透過故事讓玩家等同男主角芭月涼的感受,難以同步產生投入感,就很難願意為芭月涼解決各種現實問題
遊戲預設為英文語音,可以自行切換成日文
筆記系統是個頗有特色的設計,也和現實生活自行操筆記的行為類似,玩家可以透過這些記錄來推敲或找尋
總評
對現在的新玩家來說,莎木I 雖然是款劃時代的經典之作,但因為這類遊戲以現在的技術水準來看,已趨於成熟的階段,因此以莎木I 這種不算成熟的開放世界老遊戲來看,比較不適合新玩家,而是給老玩家回憶用的作品
優點
不錯的過場運鏡
傳神的配音與對話
遊戲自由度高
很有體驗日本鄉間生活的氣氛
缺點
故事煩悶,人物關係認同感薄弱
操作介面不良
任務設計不佳,頗有作業感
QTE設計不佳,容易反應不及
評論結語: 劃時代的經典之作,但以現在的角度來看,有許多不成熟之處,撇開聲光上的落差,遊戲性不能說很好,比較適合想用來回憶的老玩家,好奇想嘗鮮的新玩家則不推薦
(遊戲時間: 2小時以上,未完成一輪)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
再次強調,本篇心得先以莎木I 做個停駐點,對沒玩過的玩家來說,這是個兩部遊戲份量的作品,尤其是開放世界的遊戲,除非有邊查攻略邊玩,否則所耗費的時間沉長,加上前後代遊戲感受有很大的不同,在玩了莎木II 的前段故事後,更覺得難以放在一起談,因此才決定將心得分成上下兩篇的形式,簡單來說,孤舟對莎木II 的評價比較好,玩了超過四小時以上並決定將它玩到故事最後,不過,比較建議給喜歡文字解謎遊戲的玩家來嘗鮮
關於評分的部分,原本對這款不熟的玩家或許有些懷疑,但個人自覺沒弄錯,在IGN高到快滿分,一堆人企盼有續集的莎木首部曲確實不怎麼好玩,這也完全映證了評價會因人而異這件事。如果莎木I是你玩的第一款開放世界遊戲,或許會把它供為神作,但如果你的首款開放世界遊戲,是表現極為精湛的薩爾達傳說荒野之息或巫師3,那可能短時間之內都得把一堆神作當成佳作或普通遊戲來看待了XD
這就是所謂經驗與評分上的落差,也因為刻度的差別,玩太多的孤舟就時常把大家的糞作拉上來一點(因為有更糞的),神作往下沉一些(因為有更神的),評分高低完全與個人經驗有關,所以比起評分高低,更建議大家多看看優缺點,會比較貼近個人的需要
現實已經如此,故事仍得繼續
畢竟花錢玩遊戲,就是要得到應有的產值,加上莎木這個系列的故事彼此有連結,若就此中斷,莎木III 應該也用不著追了,所幸查了之後,莎木I 的故事發展極短,雖然沒玩完,故事還接的上,加上莎木II 確實不錯,因此遊戲進度沒斷,完成與否只剩時間的問題
雖然不確定下一篇莎木II 的感想會在何時發出,但確定的是,我的莎木故事還持續進行著...
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