遊戲名稱:薩爾達傳說 曠野之息
發(fā)行日期:2017年3月3日
開發(fā)商:任天堂企劃製作本部
發(fā)行商:任天堂
平臺:Wii U、任天堂Switch
遊戲類型:動作/冒險/角色扮演
遊戲風(fēng)格:悠閒/看風(fēng)景/野外求生/勇者拯救世界(?
個人評價:
劇情:6/10
音樂:7/10
美術(shù):10/10
系統(tǒng):12/10
整體評價:9/10
終於把這款2017GotY通關(guān)了~遊戲時間約150小時(4神獸、神廟110個、種子237個、打完加農(nóng)),DLC的部分玩了一點點,因為有點難所以之後再慢慢玩。我算是任天堂和薩爾達粉絲,所以心得寫起來大概會有點不客觀吧XD但其實BotW和前幾代薩爾達的風(fēng)格和遊戲方式都非常不一樣,硬要說起來,我還是比較喜歡以前那種風(fēng)格,其實前作我只玩過時之笛、穆希拉假面、黃昏公主,因為這幾款都太強大了,雖然BotW也是超好玩的遊戲,但相較之下劇情和感動度弱了很多。但也可以說他們是不同類型遊戲,不太能比較。
本作的加儂和過去的野心家設(shè)定不同,是個災(zāi)厄化身
劇情:
本作的劇情真是沒什麼好說的,就是維持一貫傳統(tǒng):主角林克去拯救世界、拯救公主、打倒大魔王的故事。雖然我喜歡故事複雜的遊戲,但也覺得老任這樣堅持讓遊戲故事簡單化的做法蠻有趣的,把重點放在遊戲體驗上。但是本作相較上面說的前作劇情量真是很少,明明應(yīng)該是重要角色的四英傑的故事卻簡單帶過,支線任務(wù)的故事也大多非常單純,就是幫村民們做做事情。大魔王加農(nóng)是個不會說話的災(zāi)厄化身,本身也幾乎沒劇情。打完魔王的最後結(jié)局也相當(dāng)簡單,令人有點小失望,想當(dāng)年時之笛的全破畫面讓我久久不能自己~
本作的薩爾達,背負沈重使命,獨自守護世界一百年
人物方面,本作的男女主角林克和薩爾達的設(shè)定也和我印象中不太一樣。雖說官方設(shè)定每代的林克和薩爾達都是不同人,不過林克給人印象就是個好脾氣的老好人,加上遊戲中他不會說話,因此顯得是個寡言木訥的老實人;薩爾達則是冷靜有智慧的沈穩(wěn)領(lǐng)袖。然而本作的林克則可以用白目來形容XD,很多對話選項都超欠打,加上遊戲中到處破壞生態(tài)燒殺擄掠,怪不得被玩家稱為災(zāi)厄林克XD。薩爾達的部分則是詳細交代她的成長心路歷程,最初是個沒有力量、沒有自信的軟弱公主,甚至有點嫉妒林克(這設(shè)定還蠻有趣的),讓人一度覺得薩爾達居然是個只會依賴別人保護的沒用傢伙~但最後力量覺醒,並獨自守護世界一百年,也是令人尊敬。但我總覺得整個劇情敘事上還少了點什麼...
本作很多對話選項都非常白目XD笑點十足
美術(shù):
美術(shù)部分個人覺得無可挑剃了,本以為NS的效能畫面不會太好,沒想到還不差,而且本作最強的應(yīng)該是它的光影效果了,因為遊戲中有時間系統(tǒng),從清晨、中午、黃昏的光影都有明顯變化,而且都非常美麗~總之畫面十分賞心悅目,有時候就會看著風(fēng)景發(fā)呆。
本作主題曲
音樂:
音樂部分,本作比較強調(diào)環(huán)境音樂,所以比較常聽到野外大自然的聲音,當(dāng)然各個城鎮(zhèn)和各種情境都有獨特音樂,不過都不會很搶戲,就是靜靜的塑造氣氛,不像前幾代音樂有很多波瀾壯闊的交響曲給人的印象那麼強烈。此外也沿用許多前作的音樂,像是走進城堡薩爾達公主的房間時就會播放時之笛中公主的主題曲,感覺超懷念~但整體來說本作缺乏令人印象深刻的主題旋律音樂,也是有點遺憾。此外我覺得騎馬時的背景音樂有點不搭...
面對最終魔王,騎在馬上的林克英姿
系統(tǒng):
本作最強大的就是它的遊戲性了,雖然我上面把劇情和音樂講的很不吸引人,但遊戲本身實在太有趣以致一不小心就玩了150小時,怪不得很多人說最好先玩其他遊戲再來玩BotW,因為玩了以後就會不想玩其他遊戲(我自從開始玩這款以後就戒掉Steam了)。
首先本作特色是現(xiàn)在很夯的開放世界,我之前玩過的開放世界有天際、GTAV、巫師3,這幾款都是評價超高的開放世界遊戲,我也都很喜歡。但玩了BotW以後,有種非常不一樣的充實感,主要是因為BotW中,玩家和環(huán)境互動的機制很豐富、自由,例如花草樹木都可以砍、燒,看得到的大樹、懸崖、建築都可以攀爬;遊戲中的火、水、電、風(fēng)等屬性,完全可以按照玩家想要的方式去利用,可以說想得到的事就做得到。因此整個環(huán)境不是單純好看的背景,而是有意義、可以互動、可以玩得東西。相較之下,天際等遊戲雖然也是地圖超大,但許多背景就真的只是美美的風(fēng)景,玩久了以後玩家就知道那些背景都沒有作用,因此不會特別再去注意環(huán)境,只把注意力放在任務(wù)上,因此玩久了以後就只是到處跑到處解任務(wù)。當(dāng)然它們和BotW遊戲類型也都不同,天際和巫師3都是標準的RPG,以劇情演出為重點,BotW則是偏向動作遊戲,所以會更強調(diào)各種動作運用(雖然我覺得說它是RPG也沒什麼不對,它只差在不能升級練功而已)。
林克穿上女裝後變成美少女,到處魅惑男性XD
不管怎樣,本遊戲玩起來會讓人感覺如同遊戲名稱:迎面吹來一股清新之風(fēng)。遊戲中每棵樹、每個石頭、每個池塘,都會引起玩家的注意力和好奇心,不會只是走馬看花。和其他RPG遊戲經(jīng)常在追求練等、解任務(wù)等要素比起來,本遊戲設(shè)計成讓玩家專注在和環(huán)境的互動上,因此會覺得做成開放世界、大地圖的確是有意義。
其次是自由度。本作在打怪和解謎方面自由度非常高,這也是基於環(huán)境互動機制而來。玩家可以利用環(huán)境和道具來研擬打怪的戰(zhàn)術(shù),以小博大,適合喜歡動腦的玩家。神廟解謎部分,本作的解謎比前作簡單許多,很多神廟都讓人覺得「蛤?這也太簡單了吧?」,當(dāng)然玩起來還是很有樂趣,但是和以前那些複雜的要命的神殿相比真是超單純(時之笛的水之神殿應(yīng)該讓很多玩家一想到就抖)。最有趣的就是因為遊戲機制太自由,所以可以用各種天馬行空的方式解謎或打怪,很多神級玩家的影片都讓人看了覺得「他跟我玩的是同一款遊戲嗎?」。我覺得這款遊戲有點像是製作團隊設(shè)計了一種積木或樂高之類的玩具,接著讓玩家自己思考要怎麼去玩,也因此本作不一定適合每個玩家。
仔細鑽研的話,還可以發(fā)現(xiàn)本作設(shè)計的巧思和用心,譬如為什麼武器要設(shè)計成很快就會壞掉?為什麼要有體力條?為什麼包包有上限?為什麼不設(shè)計升等機制?仔細思考就會覺得整個遊戲的機制都是設(shè)計成讓玩家必須不斷去探索,這才符合遊戲的主旨,至於會妨礙這個目的的機制就不加入。我想這個遊戲評價會這麼高就因為他的目標很明確,製作團隊很清楚自己做出來的遊戲是什麼樣子、玩家的感覺會是如何。相反的,有些遊戲(尤其是3A大作)會把一些乍看有趣或流行的遊戲機制盡量加到遊戲中,以為遊戲內(nèi)容越豐富、能玩的東西越多,遊戲就會更好玩,其實這樣反而是扣分的,反而顯出製作團隊自己都不曉得遊戲的重點何在。
美麗廣大的海拉爾世界
其他感想:
本作還有一個令人遺憾的地方就是打完魔王後如果想繼續(xù)玩,只能從打王前的進度繼續(xù)玩,不像其他開放世界遊戲都是劇情繼續(xù)下去。因為打王後理論上就不會有怪物出現(xiàn),所以遊戲機制也只能這樣設(shè)計,不過還是覺得很可惜~
另外,我玩到一半時就買了DLC,所以後來就都會開足跡模式來看自己哪裡還沒去過,就往那些地方去。我後來覺得這樣的玩法會少了很多樂趣,建議大家不要這樣做><,這遊戲就是要保持一顆好奇心像個小孩到處探索才有趣。
然後本作的BOSS們,不管是四神獸和加儂都超簡單的啦囧。我承認我把裝備提升到一定程度,帶了一堆榴蓮才去打王,但BOSS實在太好打了,幾乎不需要技巧就一直放炸彈箭或古代箭差不多就可以解決了,讓人覺得林克才是最需要被鎮(zhèn)壓的怪物。但DLC的劍之試煉又難到不行!根本就是為了打臉玩家才出的。
此外本作有些解謎的神廟暗號設(shè)計我覺得提示不是很明顯,後來只能找攻略。
最後建議不要買特典版囧,那個附贈的冒險手冊和地圖沒啥用~內(nèi)容有點虛,就是收藏紀念而已。
結(jié)論:
本作並不是什麼毫無缺點的完美作品,但在遊戲性方面的確令人嘆為觀止,值得其他開放遊戲?qū)W習(xí)。此外,遊戲的操作、介面、等各種要素都設(shè)計的很流暢、令人玩起來很舒服,就是這些小細節(jié)成就一款偉大的遊戲。
第一次寫任系本家遊戲的心得,我盡量寫的客觀了(遠目)。雖然老任的本家遊戲經(jīng)常都是乍看劇情老套、內(nèi)容老梗,給小孩子玩的遊戲,但玩過之後才能體會它在遊戲設(shè)計的高明之處,像是前陣子IGN選出最有影響力的百大遊戲第一名Super Mario: World、N64時代的幾款遊戲Mario64、大亂鬥、時之笛,都是我心目中的神作,雖然後來玩過很多遊戲,依然沒有作品可以超越它們。我很喜歡任系遊戲給玩家單純的有趣和快樂那種感覺,雖然我也喜歡劇情複雜黑暗的遊戲,但覺得製作單純愉快的遊戲更困難,像皮克敏也是乍看很單純,其實設(shè)計上非常巧妙的遊戲(但內(nèi)容其實頗黑暗XD)。
一些搞笑的截圖(噗浪連結(jié))