※圖片來自巴哈
遊戲名稱:真.三國無雙8
遊戲平臺:PS4、Xbox One、Steam(本篇以PS4版為主)
遊戲類型:動作
發售時間:2018/02/08
發售時間:2018/02/08
在發售前看到了光榮決定在三國無雙加入開放世界的要素後,筆者其實很期待的。畢竟無雙類別的割草遊戲,已經好幾年沒有讓人驚豔的感覺,只有小小進步而以,所以在拿到本作前其實是非常的期待的。
實際視玩本作後,感想非常的微妙,確實有加入了全新的要素,也比過往的無雙有更高的自由度,但玩起來還是非常非常的微妙的。能感受到光榮試圖改變無雙的決心,但遊戲的表現卻讓筆者很難讚美是一款非常好玩的遊戲。
好的,廢話不多說,來看看本週的電玩心得:「真三國無雙8-首次加入開放世界要素,是成功改革還是方向錯誤呢?」
※圖片來自個人擷取或巴哈姆特提供
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全新的開放性世界,讓玩家跑透透中國。
在無雙類別的遊戲發展到了上個世代後,不管是本社的無雙,還是CAPCOM的BASARA系列,發展似乎都到了瓶頸。雖然動作模組、地圖模組以及一些細節仍然有著進化,但總體的玩法依舊是無雙砍草,讓許多玩家感到了無新意。
因此這次光榮特別在這次的真.三國無雙8加入了這幾年來非常火熱的開放式界要素。相信這不只是筆者,許多喜愛無雙的玩家們也非常地期待吧?畢竟這可是系列久違的大更新呢,所以筆者非常非常的關注本作。
在剛開始玩的時候,筆者感到非常的新鮮!因為這次的無雙不像過去,只能在封閉的戰場小地圖上逛逛,或是砍殺敵人;這代玩家能夠在大地圖上自由的移動,甚至可以直接殺去打BOSS,地圖上也有不同的NPC給玩家接任務、遇到河流也可以釣魚,真的很新鮮呢。
但實際遊玩約半個小時後,筆者開始感到沉悶。開放性世界為何這幾年來非常地受歡迎呢?因為開放性世界與線性世界最大的不同在於,玩家可以決定自己的攻略路線、精采多樣的支線、遼闊又具有深度的大地圖以及生動活潑的NPC以及地圖,是不是?
但這些部分剛好都是這次真.三國無雙8所欠缺的,玩家在這次的地圖中,鮮少會看見生動活潑的NPC,他們只會只會站在原地呆呆地等玩家觸發、支線任務也非常地缺乏變化,只要求玩家去打敗某某敵人,然後一票支線任務的敵人都群聚在同樣的地方,本作的支線任務可以用乏善可陳來形容也不為過。
因此,筆者在遊玩真.三國無雙8的時候,並沒有感受到這是一款開放性世界遊戲,反而比較像是加入無雙要素的JRPG,或者也可以說加入無雙的Online而已。因為支線任務缺乏變化、時間以及天氣要素也沒有什麼影響或是變化,實在不適合說這款是開放世界的遊戲。而且筆者認為,這樣反而把無雙特有的緊張感給破壞掉,到不如不要做成開放世界,還能夠維持既有的緊張感。
↑開放世界必用的高塔,這次也加入囉。
↑夜晚了還在種田,辛苦大家了。
全新動作要素,爽快又簡單。
除了上述所說的開放世界以外,最大的變化還是在於動作要素的改革。捨去了過往的普通攻擊以及敘力攻擊,這次改為所謂的「易態連擊系統」,讓玩家在攻擊時可以隨時切換不同的攻擊模式(騰空、暈厥以及跌倒),讓玩家不像過去要記下招式如何才能夠按出來。可以說是簡單又爽快的一次革新呢。
當然囉,武將也可以更換不同的武器,這點做的還不錯,至少不會全程都是同樣武器而覺得膩。另外在武器上,也可以鑲上不同屬性的寶珠,當玩家在使用對應的招式後,就會增加屬性的攻擊喔。
不過也許是筆者自己比較挑剔的緣故,筆者認為本作的打擊感不夠強,儘管看到刀刀砍在小兵身上,卻有一種莫名的對著空氣揮刀的感覺,對於一款動作遊戲來說,這點是還蠻致命的。至少筆者覺得打擊感真的不夠好。
最後再說一些小結,本作在劇情上的表現是還算不錯的,透過了在一張開放的中國地圖,彼此的勢力消長或是追殺叛逃的人,是有更強烈的代入感。另外劇情上也以國家為主,到了不同的章節,可以使用不同的人物,每個角色也有屬於自己的結局,筆者是覺得這樣的設計蠻用心的,至少不是過往那種偷懶,一個勢力就是一群角色的結局。
此外本作還是有一些離離扣扣的小缺點,例如把素材、目的地以及小弟圖等不同的資訊,全部擠在畫面上、一些莫名的bug以及畫面表現不盡理想,這些都是一些遊戲表現上的硬傷,頗為可惜。FPS的不穩也是所有的問題中最嚴重的,儘管釋出了更新檔試圖止血,但依然給許多玩家負面的印象,如果一開始就做好優化,不就不用事後在止血了嗎?
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遊戲評分:★★★★(還不錯,但遊戲可以更好)
在許久沒有革新的無雙玩法中,光榮導入了開放性世界的玩法,但很可惜一些開放世界的核心要素都沒掌握到,反而開放世界最容易出現BUG倒是給表現良好(?)。玩家可以感受到光榮的認真與用心,但同時也會發現到方向錯誤,並且不少的缺點將真.三國無雙8的體驗給破壞掉,真的很可惜。
希望在經歷了8的試驗後,光榮在開放世界能夠掌控得更好。
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