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【跟風】匿名問卷回應part2 - (對三期主線的看法)

銀狼 | 2018-02-04 15:50:53 | 巴幣 14 | 人氣 267

到現時為止再多了三條問題,另外就是我終於發現我一直把邊緣打成邊沿了(#)
另外這一篇長約5000字,我先承認我話很長好了。(掩臉)



8.如果是犬科的狗狗貓有比較喜歡嗎?
所以犬科的狗狗貓到底是什麼東東
(然後找到了奇異的圖片)

會喜歡阿,都是動物嘛w


9.你對官方主線有什麼看法 會想加入編劇組嗎 會不會覺得自己可以做得更好
我真正有在參與的官方主線,只有第三期的銀星篇時和永眠篇時吧,後續的故事我已經開始沒在注意了,個性使然比起看別人的故事,我更喜歡說自己的故事。以下看法可能有違事實,當我說得不對時就來用事例打我的臉吧~

主線對我來說是有趣的遊戲內容,全公會都跟一個敵方團隊對抗,是一般情況下辦不到的事;每名主線當中的角色都能有自己的故事,一層層的發掘都可以改變過去對某些敵對角色或事件的看法;充分的劇情底稿讓玩家能根據自己的喜好,選擇自己喜歡的內容去參與。
種種都是官方主線的優點和引人入勝的地方,遺憾的是,我最後對主線的看法偏向負面居多。

其一是有劇分的角色數量實在太多了。
第三期主線長約一年,算60個星期,NPC數量則有約50個,其中可能有約三分之一是玩家沒有接觸上的,粗略算成是30個活躍的NPC吧。
一個星期有1-2天主線的活動(週六的劇本和平日的對串或劇情),平均一個劇情裡面會出現2個NPC(也有更多的時候),所以整個主線期間有可以說是約240個NPC出場的空位,平均而言和樂觀而言,一個NPC在整個主線期間可以出場8次。

不過整個主線裡,有一定量的重要角色會佔較多空位(例如拉雅克),變相減少了一些其他NPC出場的次數,而且上面的數字也是一個比較樂觀的估算數字,實際情況下來,一個NPC可能不過跟玩家們見3-4次面,就得面臨被派便當或是被嘴遁洗白,然後就不會再出場了。拿永眠的頭目、戲份理當較重的霍華德來說,玩家能直接面對和跟他溝通的機會,似乎才3次左右而已,但在他背後的故事量、他為了自己的宏願所作的行動,其實值得擁有更多時間。

我是懷疑到底這3-4次的見面是如何讓NPC推翻自己過去的想法,或是被玩家輕易的收掉啦;放在劇本或限人數的對串形式上,也有著報名是否成功的隨機性在,進一步減少玩家能夠接觸特定NPC的機會,哪怕情報有好好的整理起來讓玩家跟進,也是避免不了減弱的投入感(不過我懂整理情報是沒辦法中的辦法)

事實上,根本用不上那麼多NPC吧?
拿時間最長,同時是NPC數量最多的永眠篇作說明。
永眠篇長約3個月(12個星期),NPC數量就差不多是12人
以一星期兩次活動而言,一個NPC在永眠篇裡不過2次出場機會,這段時間裡更有些劇情跟這群NPC無關
既然連形容一位NPC的時間都不足時,為什麼還得創造這名NPC呢,是因為角色對劇情十分關鍵嗎?也不見得……

反過來說弒神篇的NPC數就適中了:同一名大敵多次出現,並一步步的強化玩家方,使得戰勝變成可能;每個NPC的劇情和實力都能發揮。


其二是格局太大了,大到難以投入,此外還有廚和不合理的成分存在。

玩家角色們的強度和身分,一直都模糊又難以理解:主線前期是凡人向的故事,要做的事情也是凡人能辦得到的,玩家角色參與其中沒有問題,但後面就先是國家級別的戰爭,再來是和神的戰爭,玩家角色也跟著變成終結戰爭的強者們、「奇蹟的後裔」們,憑著四到五個臨時湊成的人,就將對方頭目解決了並成為終止戰爭的契機。

就算說知道有海量的不記載事件在這背後不斷發生,才能成就能讓冒險者打倒頭目的機會,但還是忍不住會想所謂頭目們真的很脆弱,打敗他們的過程也有點兒戲似的,名義上稱為戰爭的戰鬥也只持續三到四個月就結束,敵方團隊死的死、洗白的洗白,玩家方的角色卻不見有異樣,生活照著過、嘻哈玩鬧如常,彷彿視戰爭於無物,讓整個戰爭的格局說得很大,演起來還是像玩家方的單方面壓榨和凌虐,和現在看見的絕大部分劇本一樣。

事實上玩家角色的戰力不該那麼強大,但那就是在主線以外,這個公會的世界觀設定的特色,所以不作評論,但可以說玩家的角色在主線裡很廚。
另外除了強大的玩家角色之外,公會也不乏相對弱小的角色,其操作者大概想像不到自己的角色是怎樣和別的國家扯上戰爭關係、如何跟軍團的頭目、神們對抗起來吧,想像不到的事情就沒法投入了,就算想參與主線的核心內容也有心無力(我知道主線有對串,下面第三點會提及到它)

遊戲性上,我認為這樣的做法是迫於無奈,畢竟公會的劇本遊戲方式就是會隨機選人,每次都是最高戰力的人馬是不可能的,肯定會出現重要戰役裡出現較弱的玩家的情況,為了讓玩家方勝利而得弱化敵方是必須的;所有故事都寫出來也是不可能的,這是篇幅和人力資源的問題;一個章節持續更長時間也會造成玩家的疲憊。遊戲性上我沒異議;

故事性上和合理性上,我還是會覺得敵方跟玩家比起來待遇太慘了:不會復活只有一次生命、總是一打多、沒法演出會讓玩家方真正落敗的劇情,因為遊戲性上不能這樣做;大部分敵方明明不是被迫的,還是會選擇正面戰鬥、選擇玩家方角色的優勢項目來對抗,明明各個敵方的能力可以避免和玩家們戰鬥,還能讓玩家陷入更大的困境才對,卻因為「信念的衝突」而放棄自身的優勢,投身不利的白刃戰戰鬥當中。

以上的種種都是我認為的對玩家的廚,和對敵方角色的不合理。


其三是選了不對的遊戲模式。
主線的遊戲模式很像一般的MMORPG,頭目放在副本裡讓玩家推倒再拿寶的那種,但那個不是適合主線的遊戲模式。

公會主線無時無刻都在打戰鬥。雖然說除了劇本之外還有對串,但對串對劇情的影響力近乎其微,大多數都是為了放出小量主線的情報和大量支線的情報,說到能夠動搖劇情的還是得說到劇本上,然而到了關鍵性時刻的劇本,始終都離不開戰鬥,就算是前段好好的在聊天談話,就最後還是得放一場戰鬥,然後讓敵方落敗退場。
有憑對串就能嘴到讓對方退場的情況嗎,就算有,也是一只手數得完的量了,由此可見戰鬥在主線裡的份量很重,主線期間每一週都開一到兩個劇本更顯示了劇本就是整個主線的核心。

MMORPG建立了一整套平衡、制式化、規範和多重測試過的戰鬥系統,內容也有九成時間在打怪打王,那就是MMORPG的主軸,所以系統都圍繞著戰鬥而生,繼而取得成功。
公會的劇本戰鬥系統,說直白了是一個玩家和引導之間互相比廚度、想像力、遊說技巧的君子制系統,用這樣的系統去跑MMORPG風格的戰鬥,或是任何數據模式風格的戰鬥,都注定是不完全燃燒收場居多,一般的鬥串可見一斑。
而這種戰鬥系統的好處就是毫無限制的自由度,沒有選項的束縛,只要是玩家想得到的,就能執行下去,繼而產生無數種可能性。說到這份上也不能僅僅用戰鬥系統來稱呼了,因為不該把玩家的選項局限在戰鬥才對。
「遇見了敵方頭目,你的第一個戰鬥回合要做什麼?」
不該是這樣的吧,正確的不是「遇見了敵方頭目,你的第一個行動是什麼?」嗎?


其四是玩家的參與感低。
最終的劇情走向,其實說明了玩家在劇情中作出的種種行動,多半是沒法動搖劇情的走向的。

每個NPC都充滿個性、異常固執,明明會找來冒險者作為自己的同伴進行劇情,但又不會輕易的聽冒險者的建言,盡把冒險者說的話當耳邊風;玩家做了一些預防措施或即時措施想要阻止事態,但被不了了之之後,劇情還是回到預設的狀況,吃便當命運終究無法阻止,拉雅克的死就是一個很大的例子了吧,如今我還是不懂他為什麼該吃便當呢,明明玩家群以各種形式充分努力過了。

(2月7日更新:現在明白拉雅克要吃便當的點了,沒有異議。


有說過創作的數量會影響劇情的走向,如今還是相當的懷疑創作的份量真有那麼重?連劇本或對串都沒法改變什麼時,創作的數量能辦到什麼呢。

付出與成果不符的結果,就是讓玩家覺得參與了也沒用,故事走向依然不會變,因為是已經被寫好的故事,能進入劇本的玩家就像搶到特等席的位置,能第一身跟著故事一起走,但終究冒險者的存在是陪襯而已,而這個陪襯就算不是自己,也不會有什麼分別。這違背了TRPG那故事由玩家和引導一同編寫的原意,不過這是用劇本來跑故事時難以回避的缺憾,還真的沒法說什麼呢……

其五是……嗯,我實在沒有北歐神話希臘神話的底子啦(謝冰玥指正。對吧,我真的沒這方面的底子沒騙你!!)
英雄篇開始就是變化過的北歐神話希臘神話,同時是我開始失去興趣的時候,許多有聽過但感覺不好融入的名字相繼出現,讓我在三期主線後期沒在參與了(還有像我前面說到格局太大的原因)
這一點就是非理性的論點了,所以草草略過吧(#

上述就是我對三期主線的看法,謝謝你看到這裡(#
懶人包就是:內容太廣太大,沒有一個很好的焦點,時間缺乏而導致進程偏急,而且故事寫得很死,玩家實質上能做到的事情實在沒多少。


然後是,有沒興趣加入編劇組嗎?
我有興趣,但我一直覺得人事方面的進組條件高。

我喜歡寫故事、帶劇本、跑劇情,埋伏筆、弄設定,這些是我在TRPG上最喜歡的環節,當玩家反而比較一般。我也給卡洛特跑了一段主線,而牠的故事還能繼續說下去,我也打算說下去,我就是喜歡做這些。

而我認為自己是能夠勝任編劇的工作的。
我有了解過自己在故事創作上的優點缺點,優點是劇情偏向親民、玩家能力要求低、誰都能參與;盡量一節節去完成故事,就算玩家對主線內容不清楚,或是根本不認識卡洛特的,還是能夠參與到我的劇本或故事當中;比起廣度,更重視深度;重視劇情的合理性和真實性,也使得劇情的推展不容易天馬行空。
缺點是,我的文學底子只有學校會教的程度,寫不出秀美的文詞;個性上比較硬派,這種個性有在我的創作中反映出來;劇情的轉折和伏筆多且隱蔽,有時還會多到讓參與者一頭霧水;很喜歡虐主角,有被玩家要求過不要再虐了(#)

所以,我有提到人事上進組條件高吧。
所謂的組,就是指跟別人合作一起創作,因為組裡大家工作的性質需要互相關連很緊密,我認為大家是否有著類近的資歷或共同點,要比成員擁有的能力高低還重要。
我是後來加入的,沒有一二期時的底子、不玩FGO、閒常的遊戲跟大家差異可能很大、沒有讀過北歐神話或其他著名的奇幻故事、缺乏中二病細胞、不會耍廚、不易燃、對於王道的帥氣沒特別的感受、對於淒美和浪漫是沒法理解、愛跑溫和的日式RPG多於歐美式RPG、愛原創多於改編、是香港人不是臺灣人、不愛奶子(欸)……
點列了好一些我認為自己跟組裡大部分成員的不同,就算說我有興趣,以及願意克服自己已知的缺點也好,和其他成員共同點太少,融入圈子也許有困難,在一起創作故事時會是一個弊端吧?

不過還是重申,我是有興趣進編劇組的,唯一擔心的只有人事事宜而已。

最後是,我能不能做得更好。
由我來設計主線的話,主角群大概就是阿斯嘉特的冒險者,而不是新增的NPC了。
主線會提供一個大型的共同終極目標,定期由玩家討論、投票出一個或多個過渡目標,玩家組隊後由編劇組根據這目標設計成創作題目和劇本內容,並讓玩家參與。
舉例來說,終極目標是登陸月球的話,由玩家們討論出一個過渡目標,比方說製作火箭的過程可以是創作的題目,而尋求能夠製作火箭的素材、點燃火箭的燃料就是一個劇本的題材。
然後出現了某個商會的老大,任務被他阻撓時,遊說這個老大是創作題目,而消滅這個老大就是劇本內容。
例子舉得不太好,總而言之,就是由玩家群決定如何達成目標或解決眼前困難,而不是由NPC來作主
這樣的好處是玩家的參與感會比以往更高。玩家就是主角,各人手上的票和意見有權決定主線的走向,就算不是親身跑劇本的玩家,也能有種對主線有貢獻的感受;
主線的劇情之間的因果關係,是由玩家建立起來的,玩家的地位無容置疑;
由玩家發起召集組隊、以預先組隊制來跑劇本,能有效減少劇本人選隨機帶來的問題,且同一段劇情裡也能有不同的隊伍各自為不同的小目標一起奮鬥和共享情報;
提升創作的重要性,根據創作的內容而給予主線的情報,又或是作為一些溫和的目標的成功條件,讓創作型玩家也能盡一分力。

以上的設計,是針對著我更早些時候說過我對第三期主線的看法而寫。
但這樣的設計就是更好嗎?也許是真的更好吧。
有些人就是喜歡和NPC交流,有些人就是喜歡廚度高的劇情,有些人就是寧可由引導給方向也不想自己找出路,好與不好是由玩家決定,不是由我或製作人決定。
到底我的設計受不受玩家歡迎,沒試過就不敢說,但至少這樣的設計就是我會想玩的主線了。


10.獸控+1 那你ㄘ獸人BL嗎
我家裡有些本子哦(#),托朋友在臺灣的同人展那邊買來再寄到香港的,香港根本沒這些東西阿。
不過我不是因為獸人BL才喜歡獸人的,只要是獸人的都在我喜好範圍內啦~


創作回應

黑龍.拉雅克
記很久了
最近主線的表現正好證明我說的
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201811/b8d606062b15288e23654ed7f4ea546b.JPG
我還記憶很深刻,在劇本裡面提到重要人名,全部都大概略知一二,就你一個不知道

還有我這串說明的https://guild.gamer.com.tw/singleACMsg.php?sn=27708608&gsn=3014
貝武夫本身的身世從狂王篇就有明確說明,結果就只有燒酒到快打齊格飛才跑去講

說真的3.5期可以開放約串+還有諭示石板這種救濟措施,都還會差點進BE線
而從你個人表現來看,連個重要人名角色都不知道沒聽過

這樣能理解為什麼拉雅克會死了吧= =?
2018-11-23 22:00:38
銀狼
操作者和角色的思考和記憶本來就是不一致的,行動也是因角色而異,卡洛特不認識布倫希爾德,不代表操作者沒有注意。
2018-11-23 22:18:42
銀狼
另外就是,攻略者本來就不只有我一個人,有其他遠比我更熱心於攻略角色好感或好結局的玩家在。而你也說了有了補償措施後,還是差點進了BE的話,不是反證難度是太高了,又或是大家不如你期望的熱衷嗎?
2018-11-23 22:21:06
銀狼
假如在面對拉雅克時只有我一個人的話,你對我的指控是成立的。然而攻略者並不只有我一個,而是有其他玩家參與之後,結局都還是強差人意的話,那就沒道德只是指控我吧。
2018-11-23 22:23:09
銀狼
(沒道理*
2018-11-23 22:23:15
銀狼
至於我有沒對角色的事情上心,你提到了布倫希爾德的話,那就去看跟她打架的本串一開始,我是有問到命炎和防護光的事情的。如果我真的沒注意,我問不出來吧。
2018-11-23 22:26:10
黑龍.拉雅克
你沒有看到我貼的那篇留言說的嗎?
黑龍.拉雅克:= = 所以我才一直很懷疑為啥這麼重要的訊息一直都沒人要跟他講+不難理解為啥以前主線便當一堆了,都已經明擺著的東西還不去解,那就是死到不在死啊44分前#11

黑龍.拉雅克 > 電弧の馬猴燒酒:但是我真的不懂 明明貝武夫的身世這麼重要,沒人要講,都到快要打齊格飛才有人去跟他講,是有多不想跟主角講這個擺明就是重要情報的情報啊20分前#13

這還真不是我的問題ㄟ,外傳主線都已經很寬容的難度了
而且正好相反的是,我在那串也有說,在一期的時候我自己是玩家什麼狗鬼事情,一見NPC就講,那時候還不能約串ㄟ,甚至有NPC都不開隨意串的,你只能進劇本(還得抽籤)去跟他講

所以我之前上面說得為什麼會這樣講?
這真的是你自己積極度不夠,不想理解劇情,卻在你這篇文章中對我的主線做出這番評論

但這明明就是你自己的問題還自認是官方主線有問題?所以我當然會在下面反駁你啊?這就是為啥只有你被講的原因了。

不要找理由角色不知道,那為什麼其他角色都知道,就你卡洛特不知道?
退一步來說你堅持角色演繹是這樣,那也一樣啊?
這種角色本身對外在環境一點都不關心,又怎麼可能涉入核心劇情之中?

你總不能以邊緣人自居,又要接觸核心劇情吧?那不可能啊,把那些很努力挖情報的角色當什麼?
所以你本文在那邊講官方主線有問題NPC很難攻略就更不對了,這分明你自己角色的問題好嗎
2018-11-23 22:30:36
銀狼
我最初說到很難攻略的論點不只少了那麼少,還有其他因素在。外傳主線這些問題被修正了,所以我沒有意見。
不過你看過我玩這次外傳主線的形式,也曉得我對NPC缺乏興趣,卡洛特同上。
2018-11-23 22:50:19
銀狼
我也說過了,『但這不改我認為難玩的看法。你就當作我是因為拉雅克吃便當了,所以我才會說難度高,把我當成*為憤而憤*的人也無所謂。』
2018-11-23 22:51:36
銀狼
話說回來,我之前覺得三期有過的攻略困難的問題都有被修正了。我也一如既往的對NPC缺乏興趣 (事實上也的確是這樣,就算是三期時我也只在乎拉雅克的狀況而已)
2018-11-23 22:53:43
黑龍.拉雅克
給你濃縮起來

今天是你自己角色問題→但你卻發這篇文說官方主線設計有問題→所以我做出反駁
→到今天我的反駁有更有利的說明(包括你角色自己邊緣人情報都沒搜齊)

這就是為什麼只有你被講的原因。
和上面說的一樣,明明是你自己的問題,請不要攻略方式錯誤,就在那邊喊遊戲難玩誰誰誰死掉,還怪編劇組劇情寫死。

你可以看看那串燒酒說的,他有因為自己到處分享情報但還是徒勞無功這件事情,發一篇文說主線設計不良,劇情硬寫死之類的文嗎?沒有啊

所以你當然被我講啊。
2018-11-23 22:49:43
銀狼
你解釋過拉雅克為什麼要領便當了,我當時也回應了沒反駁,也將你的解釋貼進了內文。我沒反駁,也沒後續的質問,也沒有對3.5外傳的質疑。所以你回這篇文想要的是什麼?
2018-11-23 22:57:36
銀狼
你說我玩主線不夠積極,又或是角色有問題。好的,把這個視為事實吧,而放在3期和3.5期,出來的結果有不一樣了。
3期時,結果出來是拉雅克領便當了,而我認為攻略難度太高,有幾個因素。
3.5期,這些高難度的因素都沒有了,所以結果變成成功。
我一直都是這種邊緣的態度,核心的玩家群也沒有太大變化,要說有什麼改變了的話,就是多了你說的措施了。
2018-11-23 23:01:20
銀狼
因為其他東西幾乎都沒有變化,而多了你推出的措施之後,結局就由壞結局變成好結局。這反過來證明我當初說攻略難度高的那些因素,都是說對了吧。
2018-11-23 23:03:10
銀狼
我也濃縮吧:
三期時,我認為有些缺點,導致攻略失敗。
外傳時則因為你推出的措施,把上述缺點給移除掉,攻略也因此成功了。
攻略由失敗變成成功之間,因為三期和外傳的狀況十分相似,要說改變了什麼的話,就是推出了措施、消除了缺點。
這反證明了在三期時,導致攻略難度太高的缺點是確實存在的,而證明它的,就是你企圖用來否定我的證據。
2018-11-23 23:14:35
銀狼
而,嘛,我就是冷淡你奈我何阿 又不出一些獸人角色誰燃得起阿(
如果我之後貼出什麼「貝武夫慘死我憤怒」之類的感想,你再來嘴我也不晚阿
外傳有成功不就好了嘛
2018-11-23 23:16:40
黑龍.拉雅克
沒,我之所以會來這裡"反駁"的目的是"澄清"
因為從頭到尾都是你角色自己的問題,不要說得好像是編劇組的錯一樣
所以我必須以視正聽

(你自己內文寫的是:其四是玩家的參與感低。
最終的劇情走向,其實說明了玩家在劇情中作出的種種行動,多半是沒法動搖劇情的走向的。

每個NPC都充滿個性、異常固執,明明會找來冒險者作為自己的同伴進行劇情,但又不會輕易的聽冒險者的建言,盡把冒險者說的話當耳邊風;玩家做了一些預防措施或即時措施想要阻止事態,但被不了了之之後,劇情還是回到預設的狀況,吃便當命運終究無法阻止,拉雅克的死就是一個很大的例子了吧,如今我還是不懂他為什麼該吃便當呢,明明玩家群以各種形式充分努力過了。

付出與成果不符的結果,就是讓玩家覺得參與了也沒用,故事走向依然不會變,因為是已經被寫好的故事,能進入劇本的玩家就像搶到特等席的位置,能第一身跟著故事一起走,但終究冒險者的存在是陪襯而已,而這個陪襯就算不是自己,也不會有什麼分別。這違背了TRPG那故事由玩家和引導一同編寫的原意,不過這是用劇本來跑故事時難以回避的缺憾,還真的沒法說什麼呢……)

所以我還是從你內文做出反駁──
再強調,我是從你"內文"做出反駁,和難度不難度無關(反倒是難度面是你今天自己提出的)

而你當初內文並沒有說難度,而是說"編劇組寫死無法改變劇情""參與感低下,就算參與故事走向也不變"
所以我才要反駁:"編劇組沒寫死,是你攻略不對""參與感也是你角色的問題,和主線設計無關"


2018-11-23 23:23:13
銀狼
好吧,那現在外傳的綠光呢?
我知道你底下絕對有考慮到後續要怎樣處理,但眼下你對玩家的說法,並不是『解決的方式還沒被發現』,而是『絕對沒法解除或干涉』
這不是把東西寫死嗎?
2018-11-23 23:26:25
銀狼
參與感是說到玩家角色的平均,跟故事格局之間的差距。就算是在外傳,你也一直在強調人與神之間那絕對跟不上的差距。作為凡人在一個滿是神的地方裡打打鬥鬥,會覺得無力也是很合理吧,又不是每個人都是洛或燒酒。
2018-11-23 23:30:16
銀狼
難度是我提出的嗎?那是因為你說『攻略失敗是我本身的問題』,而我為了反駁,我得說『不,攻略失敗是因為難度太高』,我有可能不提到攻略難度嗎?再說,攻略的難度也是我內文的一部分。
2018-11-23 23:48:14
黑龍.拉雅克
喔 你這個說法就是飛鳥和蓮(雖然蓮是複製貼上)以前說的
Q51:會長知道「直到黎明」嗎?直到黎明這款遊戲有「蝴蝶效應」系統,簡單說就是選項都會改變後續的劇情發展,牽一髮而動全身,不是純粹的分歧,「蝴蝶效應」之意,足以徹底改寫後面故事,因此有多達幾百種結局,也有角色全死、全活,會長認為官方主線能夠實行嗎?

A:正常來說,頂多是變化得很靈活的分歧吧。不然某玩家A挖個鼻屎就改變結局誰受的了

我是不知道那款遊戲啦,但那應該是是有專門製作團隊的,公會編劇組又不是職業團隊,還是義工。
況且就算是市售的戀愛遊戲,也不可能全部都能做到依據玩家情況就改變主軸劇情。
就算是標榜自由度極高的R☆遊戲,主線劇情還不是很死。

而最重要的是──"主軸環節"本來就是無法改變的。
但這和寫死是不同概念,再強調一次,這和寫死是不同概念的東西,你混為一談就更該以視正聽
正因為綠光是主線的"主軸環節"之一,所以他才無法被改變。

不然妳怎麼不說王位戰爭可不可以從一開始就把奧丁拖下來幹掉,就可以大家不用打王位戰爭了?那這樣還會有接下來的劇情存在嗎?還是我們編劇組還要再編幾條劇情線?人力物力下當然不可能嘛。

所以,正如飛鳥所說,主線「頂多是變化得很靈活的分歧」

但你在本文(沒錯我強調的是你寫的文章)卻拿拉雅克舉例,但拉雅克的死卻恰恰是能夠變化的分支,你卻拿拉雅克來舉例,還延伸說主線一堆寫死的地方────那我自然有澄清的必要
因為你這樣寫會誤導,說的好像主線硬要發便當還是劇情只有一條線走到底,但實際上根本不是那回事。


而參與感就更不用說,想找到合理的理由來演繹還不簡單?要不要而已。
這是你自己侷限了自己的角色,而不是主線使然。
青歲和樂之角色也不是說很強啊,但還不是約串約的很勤,劇情追得很緊,這也是一種"參與"啊
當然你要承認說沒獸類角色所以你沒動力去解劇情,那我也只能接受了
2018-11-23 23:50:13
銀狼
至少你沒否定我一直開劇本,或是想創作比較有生命的建設之類的參與方式啦。
我不真的熱衷於對串,對於NPC們真的沒有特別興趣,相反我愛劇本愛王者冠,這就是我的參與方式。
2018-11-23 23:55:28
銀狼
到底一個故事能不能有分支,玩家方本來是不會知道的吧,如同我當時在寫文時,也不知道拉雅克領便當的原因,而你回應了,我才知道是有分支的,所以我接受了,也沒反駁了。
2018-11-23 23:57:22
銀狼
無論你到底做了多少功夫、背後設定了什麼、有什麼分支也好,你不說出來誰知道阿。你雖然澄清了拉雅克的部分,但在你澄清之前,他的死在我眼中,就是『主軸劇情』。這是我(玩家)跟你(編劇)立場不同,我本來又不知道你的底稿。
當我知道了之後,我就再也沒提過拉雅克的事了吧
2018-11-24 00:00:59
銀狼
至於你說綠光是『主軸劇情』而不是寫死的說法……呃,你說是就是吧?
2018-11-24 00:05:35
銀狼
所以說真的,你來回覆是想要做什麼阿- - 只是為了來說攻略困難,根本是因為我的問題嗎?
如果是這樣的話,前面我都回覆自己的看法啦
2018-11-24 00:16:49

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