到現時為止再多了三條問題,另外就是我終於發現我一直把邊緣打成邊沿了(#)
另外這一篇長約5000字,我先承認我話很長好了。(掩臉)
8.如果是犬科的狗狗貓有比較喜歡嗎?
8.如果是犬科的狗狗貓有比較喜歡嗎?
所以犬科的狗狗貓到底是什麼東東
(然後找到了奇異的圖片)
會喜歡阿,都是動物嘛w
9.你對官方主線有什麼看法 會想加入編劇組嗎 會不會覺得自己可以做得更好
我真正有在參與的官方主線,只有第三期的銀星篇時和永眠篇時吧,後續的故事我已經開始沒在注意了,個性使然比起看別人的故事,我更喜歡說自己的故事。以下看法可能有違事實,當我說得不對時就來用事例打我的臉吧~
主線對我來說是有趣的遊戲內容,全公會都跟一個敵方團隊對抗,是一般情況下辦不到的事;每名主線當中的角色都能有自己的故事,一層層的發掘都可以改變過去對某些敵對角色或事件的看法;充分的劇情底稿讓玩家能根據自己的喜好,選擇自己喜歡的內容去參與。
種種都是官方主線的優點和引人入勝的地方,遺憾的是,我最後對主線的看法偏向負面居多。
其一是有劇分的角色數量實在太多了。
第三期主線長約一年,算60個星期,NPC數量則有約50個,其中可能有約三分之一是玩家沒有接觸上的,粗略算成是30個活躍的NPC吧。
一個星期有1-2天主線的活動(週六的劇本和平日的對串或劇情),平均一個劇情裡面會出現2個NPC(也有更多的時候),所以整個主線期間有可以說是約240個NPC出場的空位,平均而言和樂觀而言,一個NPC在整個主線期間可以出場8次。
不過整個主線裡,有一定量的重要角色會佔較多空位(例如拉雅克),變相減少了一些其他NPC出場的次數,而且上面的數字也是一個比較樂觀的估算數字,實際情況下來,一個NPC可能不過跟玩家們見3-4次面,就得面臨被派便當或是被嘴遁洗白,然後就不會再出場了。拿永眠的頭目、戲份理當較重的霍華德來說,玩家能直接面對和跟他溝通的機會,似乎才3次左右而已,但在他背後的故事量、他為了自己的宏願所作的行動,其實值得擁有更多時間。
我是懷疑到底這3-4次的見面是如何讓NPC推翻自己過去的想法,或是被玩家輕易的收掉啦;放在劇本或限人數的對串形式上,也有著報名是否成功的隨機性在,進一步減少玩家能夠接觸特定NPC的機會,哪怕情報有好好的整理起來讓玩家跟進,也是避免不了減弱的投入感(不過我懂整理情報是沒辦法中的辦法)
事實上,根本用不上那麼多NPC吧?
拿時間最長,同時是NPC數量最多的永眠篇作說明。
永眠篇長約3個月(12個星期),NPC數量就差不多是12人
以一星期兩次活動而言,一個NPC在永眠篇裡不過2次出場機會,這段時間裡更有些劇情跟這群NPC無關
既然連形容一位NPC的時間都不足時,為什麼還得創造這名NPC呢,是因為角色對劇情十分關鍵嗎?也不見得……
反過來說弒神篇的NPC數就適中了:同一名大敵多次出現,並一步步的強化玩家方,使得戰勝變成可能;每個NPC的劇情和實力都能發揮。
其二是格局太大了,大到難以投入,此外還有廚和不合理的成分存在。
玩家角色們的強度和身分,一直都模糊又難以理解:主線前期是凡人向的故事,要做的事情也是凡人能辦得到的,玩家角色參與其中沒有問題,但後面就先是國家級別的戰爭,再來是和神的戰爭,玩家角色也跟著變成終結戰爭的強者們、「奇蹟的後裔」們,憑著四到五個臨時湊成的人,就將對方頭目解決了並成為終止戰爭的契機。
就算說知道有海量的不記載事件在這背後不斷發生,才能成就能讓冒險者打倒頭目的機會,但還是忍不住會想所謂頭目們真的很脆弱,打敗他們的過程也有點兒戲似的,名義上稱為戰爭的戰鬥也只持續三到四個月就結束,敵方團隊死的死、洗白的洗白,玩家方的角色卻不見有異樣,生活照著過、嘻哈玩鬧如常,彷彿視戰爭於無物,讓整個戰爭的格局說得很大,演起來還是像玩家方的單方面壓榨和凌虐,和現在看見的絕大部分劇本一樣。
事實上玩家角色的戰力不該那麼強大,但那就是在主線以外,這個公會的世界觀設定的特色,所以不作評論,但可以說玩家的角色在主線裡很廚。
另外除了強大的玩家角色之外,公會也不乏相對弱小的角色,其操作者大概想像不到自己的角色是怎樣和別的國家扯上戰爭關係、如何跟軍團的頭目、神們對抗起來吧,想像不到的事情就沒法投入了,就算想參與主線的核心內容也有心無力(我知道主線有對串,下面第三點會提及到它)
遊戲性上,我認為這樣的做法是迫於無奈,畢竟公會的劇本遊戲方式就是會隨機選人,每次都是最高戰力的人馬是不可能的,肯定會出現重要戰役裡出現較弱的玩家的情況,為了讓玩家方勝利而得弱化敵方是必須的;所有故事都寫出來也是不可能的,這是篇幅和人力資源的問題;一個章節持續更長時間也會造成玩家的疲憊。遊戲性上我沒異議;
故事性上和合理性上,我還是會覺得敵方跟玩家比起來待遇太慘了:不會復活只有一次生命、總是一打多、沒法演出會讓玩家方真正落敗的劇情,因為遊戲性上不能這樣做;大部分敵方明明不是被迫的,還是會選擇正面戰鬥、選擇玩家方角色的優勢項目來對抗,明明各個敵方的能力可以避免和玩家們戰鬥,還能讓玩家陷入更大的困境才對,卻因為「信念的衝突」而放棄自身的優勢,投身不利的白刃戰戰鬥當中。
以上的種種都是我認為的對玩家的廚,和對敵方角色的不合理。
其三是選了不對的遊戲模式。
主線的遊戲模式很像一般的MMORPG,頭目放在副本裡讓玩家推倒再拿寶的那種,但那個不是適合主線的遊戲模式。
公會主線無時無刻都在打戰鬥。雖然說除了劇本之外還有對串,但對串對劇情的影響力近乎其微,大多數都是為了放出小量主線的情報和大量支線的情報,說到能夠動搖劇情的還是得說到劇本上,然而到了關鍵性時刻的劇本,始終都離不開戰鬥,就算是前段好好的在聊天談話,就最後還是得放一場戰鬥,然後讓敵方落敗退場。
有憑對串就能嘴到讓對方退場的情況嗎,就算有,也是一只手數得完的量了,由此可見戰鬥在主線裡的份量很重,主線期間每一週都開一到兩個劇本更顯示了劇本就是整個主線的核心。
MMORPG建立了一整套平衡、制式化、規範和多重測試過的戰鬥系統,內容也有九成時間在打怪打王,那就是MMORPG的主軸,所以系統都圍繞著戰鬥而生,繼而取得成功。
公會的劇本戰鬥系統,說直白了是一個玩家和引導之間互相比廚度、想像力、遊說技巧的君子制系統,用這樣的系統去跑MMORPG風格的戰鬥,或是任何數據模式風格的戰鬥,都注定是不完全燃燒收場居多,一般的鬥串可見一斑。
而這種戰鬥系統的好處就是毫無限制的自由度,沒有選項的束縛,只要是玩家想得到的,就能執行下去,繼而產生無數種可能性。說到這份上也不能僅僅用戰鬥系統來稱呼了,因為不該把玩家的選項局限在戰鬥才對。
「遇見了敵方頭目,你的第一個戰鬥回合要做什麼?」
不該是這樣的吧,正確的不是「遇見了敵方頭目,你的第一個行動是什麼?」嗎?
其四是玩家的參與感低。
最終的劇情走向,其實說明了玩家在劇情中作出的種種行動,多半是沒法動搖劇情的走向的。
每個NPC都充滿個性、異常固執,明明會找來冒險者作為自己的同伴進行劇情,但又不會輕易的聽冒險者的建言,盡把冒險者說的話當耳邊風;玩家做了一些預防措施或即時措施想要阻止事態,但被不了了之之後,劇情還是回到預設的狀況,吃便當命運終究無法阻止,拉雅克的死就是一個很大的例子了吧,如今我還是不懂他為什麼該吃便當呢,明明玩家群以各種形式充分努力過了。
(2月7日更新:現在明白拉雅克要吃便當的點了,沒有異議。
)
有說過創作的數量會影響劇情的走向,如今還是相當的懷疑創作的份量真有那麼重?連劇本或對串都沒法改變什麼時,創作的數量能辦到什麼呢。
付出與成果不符的結果,就是讓玩家覺得參與了也沒用,故事走向依然不會變,因為是已經被寫好的故事,能進入劇本的玩家就像搶到特等席的位置,能第一身跟著故事一起走,但終究冒險者的存在是陪襯而已,而這個陪襯就算不是自己,也不會有什麼分別。這違背了TRPG那故事由玩家和引導一同編寫的原意,不過這是用劇本來跑故事時難以回避的缺憾,還真的沒法說什麼呢……
其五是……嗯,我實在沒有北歐神話希臘神話的底子啦(謝冰玥指正。對吧,我真的沒這方面的底子沒騙你!!)
英雄篇開始就是變化過的北歐神話希臘神話,同時是我開始失去興趣的時候,許多有聽過但感覺不好融入的名字相繼出現,讓我在三期主線後期沒在參與了(還有像我前面說到格局太大的原因)
這一點就是非理性的論點了,所以草草略過吧(#
上述就是我對三期主線的看法,謝謝你看到這裡(#
懶人包就是:內容太廣太大,沒有一個很好的焦點,時間缺乏而導致進程偏急,而且故事寫得很死,玩家實質上能做到的事情實在沒多少。
然後是,有沒興趣加入編劇組嗎?
我有興趣,但我一直覺得人事方面的進組條件高。
我喜歡寫故事、帶劇本、跑劇情,埋伏筆、弄設定,這些是我在TRPG上最喜歡的環節,當玩家反而比較一般。我也給卡洛特跑了一段主線,而牠的故事還能繼續說下去,我也打算說下去,我就是喜歡做這些。
而我認為自己是能夠勝任編劇的工作的。
我有了解過自己在故事創作上的優點缺點,優點是劇情偏向親民、玩家能力要求低、誰都能參與;盡量一節節去完成故事,就算玩家對主線內容不清楚,或是根本不認識卡洛特的,還是能夠參與到我的劇本或故事當中;比起廣度,更重視深度;重視劇情的合理性和真實性,也使得劇情的推展不容易天馬行空。
缺點是,我的文學底子只有學校會教的程度,寫不出秀美的文詞;個性上比較硬派,這種個性有在我的創作中反映出來;劇情的轉折和伏筆多且隱蔽,有時還會多到讓參與者一頭霧水;很喜歡虐主角,有被玩家要求過不要再虐了(#)
所以,我有提到人事上進組條件高吧。
所謂的組,就是指跟別人合作一起創作,因為組裡大家工作的性質需要互相關連很緊密,我認為大家是否有著類近的資歷或共同點,要比成員擁有的能力高低還重要。
我是後來加入的,沒有一二期時的底子、不玩FGO、閒常的遊戲跟大家差異可能很大、沒有讀過北歐神話或其他著名的奇幻故事、缺乏中二病細胞、不會耍廚、不易燃、對於王道的帥氣沒特別的感受、對於淒美和浪漫是沒法理解、愛跑溫和的日式RPG多於歐美式RPG、愛原創多於改編、是香港人不是臺灣人、不愛奶子(欸)……
點列了好一些我認為自己跟組裡大部分成員的不同,就算說我有興趣,以及願意克服自己已知的缺點也好,和其他成員共同點太少,融入圈子也許有困難,在一起創作故事時會是一個弊端吧?
不過還是重申,我是有興趣進編劇組的,唯一擔心的只有人事事宜而已。
最後是,我能不能做得更好。
由我來設計主線的話,主角群大概就是阿斯嘉特的冒險者,而不是新增的NPC了。
主線會提供一個大型的共同終極目標,定期由玩家討論、投票出一個或多個過渡目標,玩家組隊後由編劇組根據這目標設計成創作題目和劇本內容,並讓玩家參與。
舉例來說,終極目標是登陸月球的話,由玩家們討論出一個過渡目標,比方說製作火箭的過程可以是創作的題目,而尋求能夠製作火箭的素材、點燃火箭的燃料就是一個劇本的題材。
然後出現了某個商會的老大,任務被他阻撓時,遊說這個老大是創作題目,而消滅這個老大就是劇本內容。
例子舉得不太好,總而言之,就是由玩家群決定如何達成目標或解決眼前困難,而不是由NPC來作主
這樣的好處是玩家的參與感會比以往更高。玩家就是主角,各人手上的票和意見有權決定主線的走向,就算不是親身跑劇本的玩家,也能有種對主線有貢獻的感受;
主線的劇情之間的因果關係,是由玩家建立起來的,玩家的地位無容置疑;
由玩家發起召集組隊、以預先組隊制來跑劇本,能有效減少劇本人選隨機帶來的問題,且同一段劇情裡也能有不同的隊伍各自為不同的小目標一起奮鬥和共享情報;
提升創作的重要性,根據創作的內容而給予主線的情報,又或是作為一些溫和的目標的成功條件,讓創作型玩家也能盡一分力。
以上的設計,是針對著我更早些時候說過我對第三期主線的看法而寫。
但這樣的設計就是更好嗎?也許是真的更好吧。
有些人就是喜歡和NPC交流,有些人就是喜歡廚度高的劇情,有些人就是寧可由引導給方向也不想自己找出路,好與不好是由玩家決定,不是由我或製作人決定。
到底我的設計受不受玩家歡迎,沒試過就不敢說,但至少這樣的設計就是我會想玩的主線了。
10.獸控+1 那你ㄘ獸人BL嗎
我家裡有些本子哦(#),托朋友在臺灣的同人展那邊買來再寄到香港的,香港根本沒這些東西阿。
不過我不是因為獸人BL才喜歡獸人的,只要是獸人的都在我喜好範圍內啦~