尼爾:自動(dòng)人形
NieR:Automata
發(fā)售日期:2017-02-21 (繁中版:2017-04-27)
製作廠商:PlatinumGames
發(fā)行廠商:SQUARE ENIX
NieR Automata OST - City Ruins Shade [Dynamic] from OnionSoldier
相對(duì)於當(dāng)下「主流遊戲」,「尼爾–自動(dòng)人形」的定位有點(diǎn)特殊,表面上迎合「開(kāi)放世界」的設(shè)定,但實(shí)質(zhì)上還是「動(dòng)作遊戲(ACT)」為核心。而劇情的描述法相當(dāng)巧妙且有趣,主旨深度也夠,但還是有些微「趕工粗造」的存在。而畫面及音樂(lè)也是兩個(gè)端點(diǎn)的存在,音樂(lè)相當(dāng)強(qiáng),但畫面不太好。所以整體評(píng)價(jià)是「有擾人的體驗(yàn),但也有精巧的設(shè)計(jì)」。
優(yōu)點(diǎn):優(yōu)異的音樂(lè)、豪放流暢的戰(zhàn)鬥、多角度切入劇情、劇情主旨深度。
缺點(diǎn):小型開(kāi)放世界、畫質(zhì)略差、後段劇情描述略倉(cāng)促、宗教及哲學(xué)符號(hào)稍微過(guò)度運(yùn)用。
遊戲時(shí)數(shù):應(yīng)以[A][B][C][D][E]五個(gè)結(jié)局視為一周目,時(shí)數(shù)約30小時(shí)。
以下截圖皆為PS4美版(非Pro),而內(nèi)容也涉及「些微劇透」,若未完成遊戲者,請(qǐng)斟酌是否繼續(xù)閱讀。另外,若已破關(guān)的讀者,可以考慮閱讀下方心得。
西元5012年,面對(duì)「外星生命」及其統(tǒng)領(lǐng)的「機(jī)械生命」入侵,倖存的「人類」?jié)撎又猎虑騺K建立「類人機(jī)械(android)」與其對(duì)抗。逐年累月,整場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)逐漸演變?yōu)椤复砣藨?zhàn)爭(zhēng)」,主事的「外星生命」及「人類」退居幕後,而第一線則轉(zhuǎn)交「機(jī)械生命」與「類人機(jī)械」負(fù)責(zé)。
對(duì)於肉體的存無(wú),數(shù)千年的爭(zhēng)奪是永恆,但對(duì)「類人機(jī)械」卻是剎那。時(shí)間來(lái)到11945年,由「類人機(jī)械(android)」組成的「YoRHa」依然秉信著「人類永耀(Glory for Mankind)」,一次一次的試圖奪回地表,試圖奪回這「造物主」的誕生地,而本作的故事便是以「YoRHa」的成員為核心而逐漸展開(kāi)。
NieR Automata OST - Dark Colossus Kaiju from OnionSoldier
雖說(shuō)部分音樂(lè)是沿用前代,但整體品質(zhì)還是很強(qiáng)。通常一款遊戲如果音樂(lè)做得不錯(cuò),大概有兩首遊戲配樂(lè)會(huì)讓人印象深刻,優(yōu)秀的會(huì)有四至五首,但「尼爾–自動(dòng)人形」的音樂(lè)是遠(yuǎn)超過(guò)這個(gè)數(shù)量,甚至可以說(shuō),個(gè)人對(duì)所有配樂(lè)皆有印象。不管是在地圖漫遊時(shí)或是戰(zhàn)鬥時(shí),有時(shí)會(huì)有股慾望想放下手把,就僅是要聆聽(tīng)那背景音樂(lè)。
城市廢墟場(chǎng)景
樂(lè)園場(chǎng)景
但畫面就不同了,可能是因?yàn)榻谶[戲拉高了「畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)」,所以本作的畫面,看起來(lái)就真的是略差。除了「人物部分」還有維持一定的精細(xì)度,「場(chǎng)景部分」甚至可以說(shuō)是上個(gè)世代的產(chǎn)品,可惜了一些有趣的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。
沙漠場(chǎng)景
2B戰(zhàn)鬥
相對(duì)於其他遊戲的「遊戲性」,個(gè)人覺(jué)得很難給「尼爾–自動(dòng)人形」一個(gè)客觀的評(píng)論,因?yàn)楸咀鞯倪[戲模式是個(gè)大雜燴。對(duì)外宣稱是「開(kāi)放世界」,但本質(zhì)是「動(dòng)作遊戲(ACT)」兼一點(diǎn)點(diǎn)「角色扮演(RPG)」元素。而核心是「動(dòng)作遊戲」,但又有一堆「橫向射擊」元素。所以個(gè)人覺(jué)得「遊戲性」部分必須拆開(kāi)來(lái)慢慢談。
POD可以裝不同能力(旁邊的機(jī)器人跟班)
雖然本作宣稱為「開(kāi)放世界」,但相對(duì)於其他遊戲,本作的地圖真的是狹小許多,這造成大量的劇情及戰(zhàn)鬥會(huì)不斷在同樣場(chǎng)景上演。所以「尼爾–自動(dòng)人形」表面宣稱是「開(kāi)放世界」,但實(shí)質(zhì)上還是以「動(dòng)作遊戲(ACT)」為其主要核心。
至於「角色扮演(RPG)」元素,影響最大的是在等級(jí),等級(jí)的高低影響很多。另也有不同武器或不同晶片可以依「玩家的偏好」來(lái)做些微加強(qiáng),但若等級(jí)不到,打什麼都是困難的。
射擊模式
駭客模式(也是射擊)
最後是「射擊模式」這部分,個(gè)人在一開(kāi)始接觸到「橫向射擊」時(shí),是覺(jué)得相當(dāng)稀奇且有趣,但到了後期就覺(jué)得有點(diǎn)沒(méi)意思。這是因?yàn)樵谶[戲後段,會(huì)有一半的戰(zhàn)鬥內(nèi)容都是這些射擊元素,而且變化也不多,玩到後來(lái)有點(diǎn)像是「為拉長(zhǎng)遊戲時(shí)數(shù)」而設(shè)立。
遊戲視角切換
9S戰(zhàn)鬥
所以不論「開(kāi)放世界」的要素,而是論「動(dòng)作遊戲」來(lái)說(shuō),本作的「遊戲性」還算不錯(cuò)。第三人稱的戰(zhàn)鬥過(guò)程「豪放又不失其難度」,而戰(zhàn)鬥的偏好又可經(jīng)不同武器或不同晶片來(lái)做些許加強(qiáng)及選擇,就唯獨(dú)後期「射擊遊戲」的問(wèn)題,個(gè)人沒(méi)有這麼喜歡。
在遊玩的過(guò)程中,玩家會(huì)依遊戲進(jìn)展而逐次操作不同的角色,遊戲便是以這種方式來(lái)呈現(xiàn)劇情主旨。如此運(yùn)用多角度來(lái)切入劇情,確實(shí)是巧妙且有趣,可惜於末段的劇情描述有點(diǎn)倉(cāng)促,會(huì)使得某些情節(jié)令人覺(jué)得錯(cuò)愕且訝異。
而本作的「主旨深度」也是一大亮點(diǎn),它試著導(dǎo)引玩家去想「人類自古以來(lái)的疑問(wèn)」。但或許製作團(tuán)隊(duì)為了展現(xiàn)這「主旨深度」,導(dǎo)致有些哲學(xué)及宗教符號(hào)…個(gè)人主觀認(rèn)定是些微過(guò)度運(yùn)用。大量NPC及敵人都是以知名哲學(xué)家來(lái)命名,而什麼巴別塔、三位一體、方舟等東西都湊上一腳。
所以相對(duì)於當(dāng)下主流遊戲,不管是在「劇情」或「遊戲性」上,「尼爾–自動(dòng)人形」算是一個(gè)比較特殊存在。看似設(shè)定為「開(kāi)放世界」,但實(shí)為「動(dòng)作遊戲」,而「射擊遊戲」的加入看似精巧,但有時(shí)候也很擾人。
個(gè)人的遊玩紀(jì)錄(有過(guò)[E]結(jié)局,不過(guò)懶得回去補(bǔ)拍了…)
而「劇情」上也是如此,有多視角切入及主旨深度,但也有倉(cāng)促描述的部分。而玩家其實(shí)只要完成[A]、[B]及[C]結(jié)局就差不多能了解劇情全貌,[D]跟[E]算是最後的補(bǔ)充,而這[A]、[B]、[C]又分別為:
flowersfor m[A]chines
,or not to [B]e
meaningless[C]ode
所以個(gè)人的整體評(píng)論為「[A]nnoying,[B]ut [C]lever」,其他就是靠各位朋友自行去體會(huì)了。