2004年,任天堂公開(kāi)了NDS的全貌,並且也公開(kāi)了上下雙螢?zāi)坏娜峦娣āTS多玩家引頸期盼著這全新的主機(jī)。然而更多人觀望著任天堂與索尼在掌上型主機(jī)的對(duì)壘。
同年任天堂在日本索尼PSP發(fā)表會(huì)的同一天,任天堂宣布NDS 12月2號(hào)在日本上市,這個(gè)上市的日期,可說(shuō)是直接對(duì)索尼下挑戰(zhàn)書(shū)(12月3日為初代Playstation發(fā)售,市場(chǎng)謠傳很有可能是PSP的發(fā)售日期。)
面對(duì)這突如其來(lái)的發(fā)售日期,索尼一時(shí)之間措手不及;同時(shí)15000元日幣的售價(jià)也低於索尼的預(yù)估。任天堂突如其來(lái)的奇襲攻勢(shì),索尼也趕緊宣布PSP再同年12月12號(hào)發(fā)售,也趕緊調(diào)整價(jià)格來(lái)應(yīng)戰(zhàn)。
原以為高規(guī)格的PSP會(huì)輕鬆的掠奪任天堂最後一塊樂(lè)土,然而事實(shí)卻不然。
首發(fā)情形NDS比PSP高出許多,但隨後NDS以及PSP並沒(méi)有引爆性的軟體出現(xiàn),雙方銷(xiāo)售均呈現(xiàn)一潭死水。掌上型主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)變得有些不慍不火。事實(shí)上以同期銷(xiāo)售來(lái)說(shuō)NDS還略遜於GBA。
然而這一切都在任天堂的掌握之中。在GC苦戰(zhàn)的那段日子,巖田察覺(jué)到人口疏遠(yuǎn)了遊戲後便開(kāi)始構(gòu)思了人口擴(kuò)大的戰(zhàn)略。
NDS完全就是為了呼應(yīng)這口號(hào)製作而成,巖田為了使玩家之間的交流沒(méi)有隔閡,在NDS的功能以及遊戲軟體上花費(fèi)了苦心。
遊戲隨著時(shí)代以及科技的進(jìn)步,聲光效果更是三級(jí)跳。然而伴隨而生的是更繁瑣的操作以及過(guò)長(zhǎng)的遊戲篇幅,使得部分的玩家開(kāi)始遠(yuǎn)離、拒絕遊戲。
看出這點(diǎn)的巖田,一開(kāi)始便是朝向?qū)⑦@些流失的玩家拉攏回來(lái)的政策。不同於索尼以及微軟在硬體上下功夫,靠聲光效果來(lái)吸引客群購(gòu)買(mǎi),任天堂一開(kāi)始的目標(biāo)就在那些遠(yuǎn)離遊戲的客人們;又或者說(shuō)任天堂的目標(biāo)打從一開(kāi)始就跟索尼以及微軟不同。
不同於競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手PSP主打高硬體,NDS上下雙螢?zāi)坏耐娣ù_實(shí)稀奇。然而稀奇並不能足以戰(zhàn)勝對(duì)手。NDS的軟體中不少活用了上下螢?zāi)坏墓δ埽高^(guò)簡(jiǎn)易輕鬆上手的遊玩方式以及觸控螢?zāi)坏膽?yīng)用方式使許多的消費(fèi)者感到驚奇。
而讓NDS銷(xiāo)售銷(xiāo)售引爆的是一款簡(jiǎn)單的軟體,而那款遊戲能夠誕生,又多虧巖田過(guò)人的眼光以及坐鎮(zhèn)這款軟體的開(kāi)發(fā)才能使這樣的奇蹟誕生。
巖田某次在書(shū)店看到了兩本暢銷(xiāo)書(shū),這兩本書(shū)都是以研究失智癥患者以及研究腦部活動(dòng)的川島隆太教授出版的書(shū)。川島教授的研究『簡(jiǎn)單的計(jì)算和朗誦文章對(duì)腦的活性化是有效的』,成果相當(dāng)有效,因此謂為風(fēng)潮。
看中這股風(fēng)潮後,巖田立即連絡(luò)了川島教授表達(dá)了遊戲的計(jì)畫(huà)。兩人一拍即合,遊戲按照進(jìn)度研發(fā)。『川島龍?zhí)淌诘哪X力訓(xùn)練』遊戲一開(kāi)始發(fā)售時(shí)銷(xiāo)售並不驚人,每週以穩(wěn)定的速度持續(xù)銷(xiāo)售。
彷彿是針對(duì)小家庭的設(shè)計(jì),腦力訓(xùn)練可以記錄四個(gè)人的腦年齡。『媽媽你的腦年齡是幾歲呢?』孩子如此說(shuō)到,即使不玩遊戲的家長(zhǎng)也開(kāi)始接觸遊戲,同時(shí)玩家也透過(guò)這個(gè)輕鬆有趣的話(huà)題免費(fèi)幫任天堂宣傳。
到了敬老節(jié)後,為了孝敬長(zhǎng)輩而購(gòu)買(mǎi)腦力訓(xùn)練的玩家變多了,腦力訓(xùn)練銷(xiāo)售超越首週。
透過(guò)玩家口耳相傳,購(gòu)買(mǎi)NDS以及腦力訓(xùn)練的人們變多了!同時(shí)購(gòu)買(mǎi)者購(gòu)買(mǎi)者也會(huì)一併購(gòu)買(mǎi)NDS上的其他軟體回味。許多遠(yuǎn)離遊戲的大人們,再度回到遊戲的懷抱中,然而,這只是遊戲人口擴(kuò)大戰(zhàn)術(shù)的一小角。
任天堂一開(kāi)始就知道自己的客群是從玩家這個(gè)興趣畢業(yè)的人們,因此做出許多針對(duì)不玩遊戲的人們的遊戲。
在歐美,任天狗靠可愛(ài)的魅力以及能夠隨時(shí)遊玩並且與狗互動(dòng)而爆發(fā)人氣。在現(xiàn)實(shí)生活中,許多的人們需要靠撫養(yǎng)寵物來(lái)?yè)嵛啃撵`,但無(wú)法實(shí)現(xiàn)。而任天狗卻可以跟小狗培養(yǎng)感情。玩家也可以透過(guò)NDS的擦身而過(guò)系統(tǒng)跟其他的玩家做交流,讓遊戲的不再局限於單機(jī)上。
2005以及2006年,全球遊戲軟體龍頭寶座都由NDS包辦,即使是王者PS2以及次世代機(jī)種Xbox360都無(wú)法超越這個(gè)不起眼的小掌機(jī),最終由自家的Wii推出後才終結(jié)這個(gè)成績(jī)。
2006年,Square Enix的絕對(duì)王牌大作Final Fantasy XII發(fā)售,在日本賣(mài)出了兩百萬(wàn)以上的驚人成績(jī),但也無(wú)法超越NDS的動(dòng)物之森等軟體,在日本當(dāng)年排行第五名!
雖然因?yàn)镹DS硬體貧弱導(dǎo)致部分的廠(chǎng)商不得不把作品轉(zhuǎn)移到PSP上,但是些微的難堪並不能阻擋NDS的氣勢(shì)。但也因?yàn)橐粋€(gè)走向高畫(huà)質(zhì)、硬體路線(xiàn),另一個(gè)走向輕鬆、娛樂(lè),兩者皆然不同的路線(xiàn)造就不同的市場(chǎng),市場(chǎng)上因?yàn)檫@股不同理念的抗衡競(jìng)爭(zhēng)變得更加白熱化!
最終NDS銷(xiāo)售大獲成功,甚至超越了前輩GBA的銷(xiāo)售紀(jì)錄。山內(nèi)將任天堂的未來(lái)賭在雙螢?zāi)灰约跋乱淮砩希酝诵菀约叭翁焯梦磥?lái)當(dāng)作籌碼,最後大獲成功!再度證明了這個(gè)老人的敏銳直覺(jué)依舊驚人。
不同於索尼PSP主打的高畫(huà)質(zhì)高效能,NDS貫徹了任天堂的核心理念『洗煉的水平技術(shù)思考』
NDS的主要賣(mài)點(diǎn)觸控螢?zāi)皇且豁?xiàng)相當(dāng)成熟的技術(shù),不用高效能競(jìng)爭(zhēng),而是用成熟的技術(shù)來(lái)與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)。橫井離開(kāi)多年後,他所主張的洗煉技術(shù)的水平思考,後人經(jīng)過(guò)思考並且活化後再度復(fù)活於現(xiàn)代,巖田感慨的說(shuō):『原本所謂的娛樂(lè),只要能夠使用洗煉的技術(shù)令人們感到驚訝就好。是不是最新技術(shù)無(wú)所,人們會(huì)不會(huì)驚訝才是問(wèn)題。』
然而這只是成功的開(kāi)始,巖田所擴(kuò)大遊戲人口戰(zhàn)術(shù)還沒(méi)完全施展出來(lái),有了它才是完成這個(gè)戰(zhàn)術(shù)的最後一塊拼圖。
7-2媽媽至上的Wii
在NDS上打了漂亮的一戰(zhàn)後,大家開(kāi)始關(guān)注任天堂在家用主機(jī)的下一步。N64到GC這十年之間,任天堂在電視遊樂(lè)器市場(chǎng)失去了太多,甚至也有分析師打賭未來(lái)任天堂將會(huì)收掉家用主機(jī)。
任天堂運(yùn)用人口擴(kuò)大戰(zhàn)術(shù)的思維來(lái)製作下一代的主機(jī),當(dāng)時(shí)巖田將竹田玄洋找來(lái)一起討論下一代主機(jī)的構(gòu)想。
巖田當(dāng)時(shí)對(duì)竹田下了三個(gè)要求
1.性能不能在繼續(xù)提升
2.不會(huì)惹媽媽生氣
3.壓縮主機(jī)的大小
巖田的想法是,看到客廳有許多家用主機(jī)會(huì)感到心煩,除此之外許許多多的電源線(xiàn)等等的也會(huì)心煩;比起效能的強(qiáng)弱,媽媽更在意耗電量以及主機(jī)是否會(huì)發(fā)出噪音造成不快。
對(duì)於巖田的三項(xiàng)要求以及理念,竹田相當(dāng)苦惱同時(shí)也感到焦慮認(rèn)為這樣下去真的可以嗎?隨後竹田想通了,這三點(diǎn)也很考驗(yàn)硬體技術(shù)。要如何用相同的規(guī)格,把體積壓縮呢?耗電量的問(wèn)題該如何解決?
最終竹田以GC為基準(zhǔn)開(kāi)始改造,讓新主機(jī)有優(yōu)於GC的硬體能力同時(shí)又比GC來(lái)的小巧。而這麼做還有另一個(gè)優(yōu)勢(shì),就是不會(huì)浪費(fèi)過(guò)去的資產(chǎn),新主機(jī)還是能夠相容上一代的遊戲。
正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手正在往硬體提升幾倍時(shí),任天堂則是往電力的消耗能夠降低多少研發(fā)。
巖田同時(shí)發(fā)現(xiàn)到遊戲機(jī)的手把,隨著時(shí)代的進(jìn)步也越來(lái)越多按鈕,使的不曾碰觸遊戲的人們光看到手把就拒絕了,但相對(duì)的客廳中的電視遙控器卻反而沒(méi)有這個(gè)煩惱。
巖田找來(lái)竹田跟宮本表達(dá)他的看法,兩人同意後,也開(kāi)始構(gòu)思全新手把的樣貌,且決定做成無(wú)線(xiàn)手把。同時(shí)巖田也希望Wii能夠延續(xù)NDS的設(shè)計(jì)理念,直覺(jué)好上手。
使用者介面、網(wǎng)路功能等Wii相關(guān)的一切,任天堂也極盡所能的構(gòu)思如何讓主機(jī)變的親民好上手;而隨著一開(kāi)始的理念到研發(fā)的過(guò)程中開(kāi)始昇華成要變成能夠讓家人用的開(kāi)心並且達(dá)到家人透過(guò)遊戲機(jī)交流。有了NDS的成功後,任天堂確信自己的理念是對(duì)的,因此繼續(xù)往親切好上手的路線(xiàn)繼續(xù)發(fā)展。
第七世代主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)由微軟率先開(kāi)跑,Xbox 360的畫(huà)面由SD提升到HD高畫(huà)質(zhì)。而索尼的Playstation 3採(cǎi)用自家研發(fā)的Cell CPU,儲(chǔ)存媒體則是用豪華的BD-ROM。
然而Wii的硬體效能還停留在上一代,可以說(shuō)是用NGC直接去與其他兩臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)。效能的強(qiáng)弱不用比較,一看就知道。
雖然手把簡(jiǎn)化、主打新奇的體感操作確實(shí)很有噱頭,但許多評(píng)論家認(rèn)為遊戲玩家終究還是以效能至上,體感只是一種不必要的噱頭罷了。
在Xbox 360率先開(kāi)跑後,PS3以及Wii隔年發(fā)售,市場(chǎng)認(rèn)為硬體貧弱的Wii銷(xiāo)售肯定比上個(gè)世代的GC更慘。
甚至有國(guó)外分析師大膽預(yù)言2006任天堂將會(huì)撤出主機(jī)市場(chǎng),然而不到一年後Wii的銷(xiāo)售迅速超越PS3以及早一年發(fā)售的Xbox 360,如此迅速的速度著實(shí)讓市場(chǎng)跌破眼鏡。因此國(guó)外甚至出現(xiàn)了嘲諷漫畫(huà)諷刺那位分析師。
在2007年時(shí),任天堂的市值達(dá)6.3兆日?qǐng)A,甚至超越了松下電子(6.23兆),甚至逼近整個(gè)索尼集團(tuán)6.64兆),可以說(shuō)是靠NDS以及Wii擊垮了松下這個(gè)家電巨人!任天堂的崛起絕對(duì)是市場(chǎng)上最出乎意料的發(fā)展。
其實(shí)不只是市場(chǎng)上的分析師等人,連微軟的高層事後接受媒體採(cǎi)訪(fǎng)後也坦承微軟當(dāng)時(shí)眼中只有索尼是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,因?yàn)镚C的銷(xiāo)售在微軟高層眼中簡(jiǎn)直是一場(chǎng)災(zāi)難。
Wii的成功不只在於主打體感這個(gè)噱頭,他成功的因素筆者認(rèn)為是貼近生活,以及注重與家人的交流這點(diǎn)。
任天堂利用體感這點(diǎn)功能,創(chuàng)造出Wii Sprot、Wii Fit等遊戲;某天宮本茂在浴室想著上了年紀(jì),該是注意體重以及健康,於是每天記錄了體重的增減。在記錄體重的時(shí)候?qū)m本覺(jué)得意外的有趣!於是做成了Wii Fit。
在宣傳廣告中,可以自行設(shè)定Mii的長(zhǎng)相、身高及體重,然後依循著教練的指示在家玩瑜伽。並且每天記錄自己的體重。
不難想象上了年紀(jì)的父母?jìng)円约盀榱苏樟霞彝ザ鴽](méi)有空閒時(shí)間出門(mén)的家庭主婦不被這則廣告吸引。
除了可以拿來(lái)當(dāng)遊戲玩以外,許多醫(yī)院以及相關(guān)的機(jī)構(gòu)甚至購(gòu)買(mǎi)Wii回來(lái)當(dāng)復(fù)健的器具。Wii Fit則是可以練習(xí)瑜伽,以及每天記錄體重。
日本漫畫(huà)家水科孝之曾經(jīng)在電玩通的連載上畫(huà)過(guò)一段關(guān)於父母與Wii的往事。當(dāng)時(shí)的水科回到家後看到了Wii Fit在家,但是父母並沒(méi)有買(mǎi)主機(jī)(沒(méi)錯(cuò),只買(mǎi)軟體以及相關(guān)周邊),父母時(shí)候請(qǐng)水科買(mǎi)主機(jī)給他們玩。
水科回憶到:『小學(xué)時(shí),?被父母親斥責(zé)把FAMICOM丟掉的!?的我竟然買(mǎi)遊戲機(jī)給父母,這到底是什麼時(shí)代!
將電玩融合健康的形象,讓任天堂成功將電玩的人口拓展到許多非玩家,巖田的戰(zhàn)略讓討厭電玩的父母?jìng)円查_(kāi)始接觸電玩!
然而不只遊戲軟體以及體感,任天堂在網(wǎng)路服務(wù)上也做了許多非遊戲的相關(guān)服務(wù),例如卡拉ok、繪畫(huà)形象的繪畫(huà)頻道以及相片沖印頻道等等的,雖然這些都是非遊戲的擴(kuò)充功能,但都能使玩家、購(gòu)買(mǎi)者感到新奇、開(kāi)心以及達(dá)到娛樂(lè)的效果。
換句話(huà)說(shuō),只要能夠作為娛樂(lè),不僅是遊戲,只要能夠讓玩家感到開(kāi)心,無(wú)論何種服務(wù)任天堂都會(huì)讓W(xué)ii加入此功能,巖田如此說(shuō)道:『現(xiàn)在的我們,已經(jīng)到了[對(duì)於遊戲到底是什麼]這問(wèn)題,認(rèn)為其實(shí)沒(méi)必要想的太狹義了吧。只要是由人類(lèi)輸入指令,然後得到某種回應(yīng)並且感到有趣的話(huà),那不就可以成為我們的工作了嗎。』