6-1與索尼的十年戰爭(下)
昔日的對手SEGA為了對抗索尼而提早推出了次世代主機Dreamcast,採用了Windows CE系統。在此時微軟的野心已經滲透出來了,而微軟的作為也使其他主機商感到不安!
DC硬體能力狠狠超越了當時的主機,也因此索尼不得不提早公開次世代機種PS2的相關消息反擊!
最終PS2已前所未有的速度吞噬了DC的地盤,在家用主機上賠了不少錢的SEGA不得不把苦心經營多年的地盤給拱手讓人。見識到索尼PS2的實力後,任天堂早已準備好應戰了。不過全球兩千萬這個銅牆鐵壁並不是輕易可以超越的……
2001年的開幕的SpaceWorld上,任天堂公開了次世代主機的全新面貌以及正式名稱『Nintendo GameCube』。
『來自N64的反省』竹田玄洋在發表會上如此說道,NGC是一款任天堂相當有信心的一臺主機。記取過去的教訓以及吸取過去的成功所打造的全新主機!N64強大的性能以及儲存媒體所造成的艱難開發環境任天堂依然記得,因此比起追求硬體效能的極限,任天堂更追求軟體的開發環境。
儲存媒體不再眷戀卡夾,以DVD為基礎,與松下共同研發的特殊八公分DVD,容量一舉躍昇至1.5G,同時也讓開發成本下降許多。為了吸引更多第三方廠商進駐,任天堂在GC上花了許多的心力,讓開發環境更方便,就以當時的主機來說,NGC的開發環境更為親民且成本低廉。
為了從谷底翻身搶回原本的主導權,任天堂社內早已準備好反擊計畫。
『我不想像其他公司,靠其他領域拿下霸權。』竹田玄洋在開發會上暗指索尼PS2靠DVD播放功能拿下家用主機的龍頭位置,同時也顯示任天堂想要擊敗索尼的決心。竹田玄洋的一番話,恰巧反應山內所鼓吹的回歸樂趣的原點,以山內為首的任天堂一直以來都在批評Square等廠商以精緻動畫來拉抬遊戲的手法。
任天堂活用了自身的優勢以及資產,在SpaceWorld上,由宮本親自來示範GBA與NGC的連動功能。GBA這臺不起眼的掌上型主機帶來了龐大的利潤,許多第三方廠商受不了這甜美的誘惑而放下了家用主機上的不愉快紛紛加入了GBA的開發行列,任天堂勢必會說服第三方廠商幫忙製作NGC的版本。
事實上PS2以飛快的速度掠奪了整個電玩主機的市場,但是PS2的硬體設計失敗以及權利金調漲,導致開發費用高漲以及提高了開發的難度,使第三方廠商強烈的不滿!
看到了任天堂的改變,昔日的敵人SEGA以及NAMCO紛紛公開支援NGC,也允諾了軟體製作的名單;Square 更是破天荒表達想與任天堂和好的意念,日後更是在在NGC上製作了Final Fantasy 水晶編年史。
其中以CAPCOM最挺任天堂,三上真司多次公開批評PS2設計失敗,以及把原本在PS平臺上發跡的惡靈古堡轉移至NGC,並且是獨佔作品。
當時惡靈古堡發表會宮本茂也有到場祝賀。市場上沒有永遠的敵人,一笑泯恩仇,昔日的三廠與任天堂恢復以往的甜蜜!
除了硬體上的改革,在這場大會上任天堂也一股作氣公開許多的作品。空前強大的軟體陣容顯示任天堂誓死與索尼爭奪電視遊樂器的寶座,除了原本的馬利歐以及薩爾達傳說等老班底以外,宮本茂領銜的新作品皮克敏星球一併在此粉墨登場、以建造自己的村莊的動物之森、恐怖取向的永恆黑暗等等...
這場大會帶來的驚喜實在太多了,然而看似前途光明的NGC同時也隱藏著許多的隱憂...
加入任天堂NGC的開發行列的第三方廠商依然不能與索尼相比;美國IT巨人微軟原本提領重金預將任天堂取回家,但是前提是任天堂必須放棄電視遊樂器領域,必須幫微軟製作遊戲。
雖然美國任天堂相當感興趣,荒川實也鼓勵將任天堂賣給微軟,但是要任天堂不得再跨入電玩領域,說什麼也不行!因此山內果斷拒絕這樁婚事,雖然很佩服山內的勇氣,但是直接與全球最有錢的企業直接競爭並非樂事……
超級瑪利歐系列,以及連電視廣告理的音樂都構成話題的最新作品皮克敏星球。這些作品的舞臺,就是我小時候遊玩的源部高中附近的小麥山和天神山。
我每天都從立有忠魂碑的山頂附近跑上斜坡,有時玩洞穴探險,有時四處裝上偵探團徽章到處遊玩……
宮本茂曾於2001年投稿到當地的報紙『來自故鄉丹波,予你們的信』專欄中,文章的起頭便是上述的那段話。
任天堂的軟體由宮本茂主導,NGC設計良好的硬體環境下,使宮本的創作亦能完全的發揮!
從瑪利歐、薩爾達傳說乃至皮克敏星球都看得出宮本茂內心的同樂世界!以及簡單卻又深藏奧妙的玩法。
特別是皮克敏星球,一般人認為戰略遊戲必須透過鍵盤以及滑鼠才能方便操作,因此家用主機上一直以來都缺乏這類型的遊戲。但是皮克敏星球卻實現這個夢想!讓家用主機也能玩戰略遊戲!後空出世的皮克敏星球最終全球賣出163萬套!
而之後薩爾達傳說 風之律動中,以可愛的卡通渲染畫面的吸引了許多兒童,同時也帶動了玩家購買NGC。
不過或許是任天堂本身長期的形象以及遊戲風格的關係,可愛的形象造確實壟斷了兒童以及女性向的市場,但是缺乏了這兩個市場以外的客群摻入任天堂。
對比任天堂本身的第三方遊戲,皆以核心玩家為主,但是在NGC的銷售卻不如預期,甚至CAPCOM公然將原本預定獨佔的惡靈古堡4直接移植到PS2,由此可見雖然NGC的開發環境好,但是因為客群的關係導致銷售不佳!
在NGC發售的約一年後,任天堂在家用主機上沒有太多的突破。N64到NGC都是如此,GC的銷售更是比N64來的慘淡。
山內認為自己不能夠再領導任天堂了,於是決定退出任天堂的前線,在決定引退的同時,山內也在構思下一代的掌上型主機的樣貌。
其實筆者認為,山內的引退並非上述的單純原因。山內很清楚一件事情,要成功必須要改革,當時的Game&Watch、FC等成功主機都有改革之處。如今NGC王牌盡出依然失敗,那只有自己跳下來改革,才有可能成功的成功性。在任天堂前景不明朗的情況下,領頭的社長以引退來賭上任天堂的未來,這次的大換血可以說是相當大膽!但山內所開的這一槍相當具有震撼力!
山內指定了加入任天堂僅兩年的巖田 聰成為社長,並且對於次世代的掌機,留下了:『做出雙螢幕吧』的訊息之後便退出前線,留給年輕有為的巖田 聰來苦惱。
在退出前線後,山內做了一件事情讓巖田看清市場所隱含的危機。過往山內一直強調遊戲只要單純的娛樂就好,過多的功能以及龐大的CG動畫只會造成成本的加重以及遊戲的長度。
『我們將充分利用FC時代的寶貴遺跡以促進市場的活性化…』
山內在2003年宣布即將活用過去的資產,在GBA上將發售Famicom Mini。山內的這一舉動,引發業界的訕笑。認為這不過是一名退出幕前的老人的胡言亂語,更凸顯任天堂的山窮水盡!然而當銷售出來後跌破大家的眼鏡,FC MINI出乎意料的熱賣!連新作如雲的PS2都無法壓過這樣的熱潮!
『日本的消費者瘋了!怎麼會買這個呢?』FC MINI的熱賣,讓許多第三方廠商錯愕!
其實仔細一看FC mini的陣容,都是當初在FC時代大熱賣的作品!除了本家的超級瑪利歐、薩爾達傳說以外,還有NACOM的小精靈、Hudson的炸彈超人等經典名作!
為了原汁原味的呈現,遊戲中的BGM、畫面等等的都忠實呈現,甚至也沒有Debug過!
除此之外,任天堂在簡短的廣告中,搭配著遊戲經典的配樂、遊戲畫面以及何時何地都能夠遊玩的掌機優勢,無形之中讓許多的老玩家們回憶起當年坐在電視機前玩瑪利歐或是其他FC經典遊戲的回憶。
第一波的FC Mini創下月銷90萬套的佳績!之後合計與第二波共270萬套!但是這樣的熱賣成績對於任天堂以及日本所有的廠商來說無疑是一個沉重的宣告…比起新作品,這個超級冷飯更受歡迎,這代表了日本電玩市場的迷失以及玩家的流失!
早在90年代,當FC開始熱銷後電玩界的中心便從美國轉移至日本。當時的日本做出不少膾炙人口的經典作品,活躍的創作能力以及源源不絕的驚奇新作品讓日本成為電玩界的指標!
如今在微軟等歐美遊戲廠商大舉入侵下,讓人看清歐美與日本廠商在技術上的落差,像是微軟自身的Halo、Rock Star的GTA等強作皆創下了驚人的銷售紀錄!然而日本廠商已有許久沒有創造出像是Final Fantasy等能夠代表日本廠商的全球知名的IP。
FC Mini的熱賣如上述所說,不管對任天堂還是日本遊戲界都是不健康的現象,花費高額成本製作的遊戲居然無法超越這個超級冷飯!
在此同時讓人理解到,這名退出前線的領導者眼光依舊銳利非凡!或許是站的高度不同,眼界才不同,所以山內才能如此洞悉電玩的娛樂本質以及日本電玩界的危機。
6-2苦戰後的省思
2002年巖田接手任天堂後,除了要面對NGC銷售不如預期外還有來自公司內部聲音的不滿。雖然巖田是山內欽點擔任社長的人選,但巖田其實也只不過是個外人(巖田 聰之前在山內的命令下擔任HAL的社長,把債務還清後再山內的邀約下才來任天堂,在任天堂僅任內兩年),而非竹田旋洋、宮本 茂等人為任天堂的老班底。
為了消彌公司內部的聲音,巖田花了很大的心力。
巖田會花時間把公司的員工找來做訪談,或是訪問硬體以及遊戲的開發人員的心路歷程。要知道任天堂是一間大型企業,能夠直接與社長面談的機會可以說是少之又少。與山內不同,巖田的親民作風確實帶來了一股全新的氣息。在巖田踏上遠行的旅途前,依然能夠在任天堂的網站上看到由社長發問的專欄。
消彌了公司的聲音之後,接著是面對營運的問題了。
當上社長後,巖田看事物的角度也與以前有所不同了。透過了CESA的數據後巖田發現了一件事情,在PS2的帶動下硬體確實大有成長,但是軟體方面卻大不如前。巖田隱約感覺到人們正在遠離遊戲,雖然投入遊戲的年齡不變,但是從遊戲中離開的年齡卻開始提早了。
這時巖田開始思考要如何讓人們重新回到遊戲的懷抱。
要如何讓離開的玩家再度接觸遊戲?玩家們需要的是什麼樣的產品?這時已經是遊戲擴大人口戰略的雛形。巖田也坦承這是與索尼的十年戰爭中所領悟出來的。
除此之外山內留下的訊息『做成雙螢幕吧。』也讓巖田以及宮本等後繼者苦惱不已。
任天堂在橫井離開後,便沒有再做出新的掌機,只是不停的改良GBA。這臺輕便的GBA帶來令人垂涎的龐大利潤,成為任天堂在家用主機失勢時最堅實的後盾;儘管許多第三廠商在家用主機上與任天堂有摩擦,但是GBA龐大的利潤使第三廠商不得不拋開這些仇恨來洽談合作事宜。
任天堂把掌上型主機的餅做大了,索尼以及微軟不可能漠視。兩方都有可能雖時出招搶市場。為此任天堂更加苦惱雙螢幕的次世代主機該如何製作。
『把其中一個螢幕做成觸控螢幕如何?』宮本對巖田這樣說,巖田認為不錯後雙方開始往這個方向進展。在2003年的夏天,宮本拿了一個PDA,在螢幕的中間貼了一個膠帶做為上下螢幕的區隔,這臺PDA裏頭灌了簡單的程式,只要點選下方的螢幕,馬利歐就會跳躍。看到這幕後兩人笑了出來,這是NDS雛形決定的瞬間。
同年的E3展上,PS之父久夛良木健從口大拿出獨家的小型光碟UMD,並且歡迎PlayStation家族的新成員PlayStation Portable的登場,意氣風發的發下豪語:『這將會是21世紀的Walkman!』
該來的還是會來...1994年索尼大舉入侵電視遊樂器並且最終成功擊敗電玩老大哥任天堂與SEGA的畫面,再度閃過眾人的腦海。
然而有全新構想的任天堂按兵不動,對於未來的發展已有清楚的想法。在任天堂的內部,全新的反擊計畫早已策劃好,等待真正的反攻號角吹響。
昔日的對手SEGA為了對抗索尼而提早推出了次世代主機Dreamcast,採用了Windows CE系統。在此時微軟的野心已經滲透出來了,而微軟的作為也使其他主機商感到不安!
DC硬體能力狠狠超越了當時的主機,也因此索尼不得不提早公開次世代機種PS2的相關消息反擊!
最終PS2已前所未有的速度吞噬了DC的地盤,在家用主機上賠了不少錢的SEGA不得不把苦心經營多年的地盤給拱手讓人。見識到索尼PS2的實力後,任天堂早已準備好應戰了。不過全球兩千萬這個銅牆鐵壁並不是輕易可以超越的……
2001年的開幕的SpaceWorld上,任天堂公開了次世代主機的全新面貌以及正式名稱『Nintendo GameCube』。
『來自N64的反省』竹田玄洋在發表會上如此說道,NGC是一款任天堂相當有信心的一臺主機。記取過去的教訓以及吸取過去的成功所打造的全新主機!N64強大的性能以及儲存媒體所造成的艱難開發環境任天堂依然記得,因此比起追求硬體效能的極限,任天堂更追求軟體的開發環境。
儲存媒體不再眷戀卡夾,以DVD為基礎,與松下共同研發的特殊八公分DVD,容量一舉躍昇至1.5G,同時也讓開發成本下降許多。為了吸引更多第三方廠商進駐,任天堂在GC上花了許多的心力,讓開發環境更方便,就以當時的主機來說,NGC的開發環境更為親民且成本低廉。
為了從谷底翻身搶回原本的主導權,任天堂社內早已準備好反擊計畫。
『我不想像其他公司,靠其他領域拿下霸權。』竹田玄洋在開發會上暗指索尼PS2靠DVD播放功能拿下家用主機的龍頭位置,同時也顯示任天堂想要擊敗索尼的決心。竹田玄洋的一番話,恰巧反應山內所鼓吹的回歸樂趣的原點,以山內為首的任天堂一直以來都在批評Square等廠商以精緻動畫來拉抬遊戲的手法。
任天堂活用了自身的優勢以及資產,在SpaceWorld上,由宮本親自來示範GBA與NGC的連動功能。GBA這臺不起眼的掌上型主機帶來了龐大的利潤,許多第三方廠商受不了這甜美的誘惑而放下了家用主機上的不愉快紛紛加入了GBA的開發行列,任天堂勢必會說服第三方廠商幫忙製作NGC的版本。
事實上PS2以飛快的速度掠奪了整個電玩主機的市場,但是PS2的硬體設計失敗以及權利金調漲,導致開發費用高漲以及提高了開發的難度,使第三方廠商強烈的不滿!
看到了任天堂的改變,昔日的敵人SEGA以及NAMCO紛紛公開支援NGC,也允諾了軟體製作的名單;Square 更是破天荒表達想與任天堂和好的意念,日後更是在在NGC上製作了Final Fantasy 水晶編年史。
其中以CAPCOM最挺任天堂,三上真司多次公開批評PS2設計失敗,以及把原本在PS平臺上發跡的惡靈古堡轉移至NGC,並且是獨佔作品。
當時惡靈古堡發表會宮本茂也有到場祝賀。市場上沒有永遠的敵人,一笑泯恩仇,昔日的三廠與任天堂恢復以往的甜蜜!
除了硬體上的改革,在這場大會上任天堂也一股作氣公開許多的作品。空前強大的軟體陣容顯示任天堂誓死與索尼爭奪電視遊樂器的寶座,除了原本的馬利歐以及薩爾達傳說等老班底以外,宮本茂領銜的新作品皮克敏星球一併在此粉墨登場、以建造自己的村莊的動物之森、恐怖取向的永恆黑暗等等...
這場大會帶來的驚喜實在太多了,然而看似前途光明的NGC同時也隱藏著許多的隱憂...
加入任天堂NGC的開發行列的第三方廠商依然不能與索尼相比;美國IT巨人微軟原本提領重金預將任天堂取回家,但是前提是任天堂必須放棄電視遊樂器領域,必須幫微軟製作遊戲。
雖然美國任天堂相當感興趣,荒川實也鼓勵將任天堂賣給微軟,但是要任天堂不得再跨入電玩領域,說什麼也不行!因此山內果斷拒絕這樁婚事,雖然很佩服山內的勇氣,但是直接與全球最有錢的企業直接競爭並非樂事……
超級瑪利歐系列,以及連電視廣告理的音樂都構成話題的最新作品皮克敏星球。這些作品的舞臺,就是我小時候遊玩的源部高中附近的小麥山和天神山。
我每天都從立有忠魂碑的山頂附近跑上斜坡,有時玩洞穴探險,有時四處裝上偵探團徽章到處遊玩……
宮本茂曾於2001年投稿到當地的報紙『來自故鄉丹波,予你們的信』專欄中,文章的起頭便是上述的那段話。
任天堂的軟體由宮本茂主導,NGC設計良好的硬體環境下,使宮本的創作亦能完全的發揮!
從瑪利歐、薩爾達傳說乃至皮克敏星球都看得出宮本茂內心的同樂世界!以及簡單卻又深藏奧妙的玩法。
特別是皮克敏星球,一般人認為戰略遊戲必須透過鍵盤以及滑鼠才能方便操作,因此家用主機上一直以來都缺乏這類型的遊戲。但是皮克敏星球卻實現這個夢想!讓家用主機也能玩戰略遊戲!後空出世的皮克敏星球最終全球賣出163萬套!
而之後薩爾達傳說 風之律動中,以可愛的卡通渲染畫面的吸引了許多兒童,同時也帶動了玩家購買NGC。
不過或許是任天堂本身長期的形象以及遊戲風格的關係,可愛的形象造確實壟斷了兒童以及女性向的市場,但是缺乏了這兩個市場以外的客群摻入任天堂。
對比任天堂本身的第三方遊戲,皆以核心玩家為主,但是在NGC的銷售卻不如預期,甚至CAPCOM公然將原本預定獨佔的惡靈古堡4直接移植到PS2,由此可見雖然NGC的開發環境好,但是因為客群的關係導致銷售不佳!
在NGC發售的約一年後,任天堂在家用主機上沒有太多的突破。N64到NGC都是如此,GC的銷售更是比N64來的慘淡。
山內認為自己不能夠再領導任天堂了,於是決定退出任天堂的前線,在決定引退的同時,山內也在構思下一代的掌上型主機的樣貌。
其實筆者認為,山內的引退並非上述的單純原因。山內很清楚一件事情,要成功必須要改革,當時的Game&Watch、FC等成功主機都有改革之處。如今NGC王牌盡出依然失敗,那只有自己跳下來改革,才有可能成功的成功性。在任天堂前景不明朗的情況下,領頭的社長以引退來賭上任天堂的未來,這次的大換血可以說是相當大膽!但山內所開的這一槍相當具有震撼力!
山內指定了加入任天堂僅兩年的巖田 聰成為社長,並且對於次世代的掌機,留下了:『做出雙螢幕吧』的訊息之後便退出前線,留給年輕有為的巖田 聰來苦惱。
在退出前線後,山內做了一件事情讓巖田看清市場所隱含的危機。過往山內一直強調遊戲只要單純的娛樂就好,過多的功能以及龐大的CG動畫只會造成成本的加重以及遊戲的長度。
『我們將充分利用FC時代的寶貴遺跡以促進市場的活性化…』
山內在2003年宣布即將活用過去的資產,在GBA上將發售Famicom Mini。山內的這一舉動,引發業界的訕笑。認為這不過是一名退出幕前的老人的胡言亂語,更凸顯任天堂的山窮水盡!然而當銷售出來後跌破大家的眼鏡,FC MINI出乎意料的熱賣!連新作如雲的PS2都無法壓過這樣的熱潮!
『日本的消費者瘋了!怎麼會買這個呢?』FC MINI的熱賣,讓許多第三方廠商錯愕!
其實仔細一看FC mini的陣容,都是當初在FC時代大熱賣的作品!除了本家的超級瑪利歐、薩爾達傳說以外,還有NACOM的小精靈、Hudson的炸彈超人等經典名作!
為了原汁原味的呈現,遊戲中的BGM、畫面等等的都忠實呈現,甚至也沒有Debug過!
除此之外,任天堂在簡短的廣告中,搭配著遊戲經典的配樂、遊戲畫面以及何時何地都能夠遊玩的掌機優勢,無形之中讓許多的老玩家們回憶起當年坐在電視機前玩瑪利歐或是其他FC經典遊戲的回憶。
第一波的FC Mini創下月銷90萬套的佳績!之後合計與第二波共270萬套!但是這樣的熱賣成績對於任天堂以及日本所有的廠商來說無疑是一個沉重的宣告…比起新作品,這個超級冷飯更受歡迎,這代表了日本電玩市場的迷失以及玩家的流失!
早在90年代,當FC開始熱銷後電玩界的中心便從美國轉移至日本。當時的日本做出不少膾炙人口的經典作品,活躍的創作能力以及源源不絕的驚奇新作品讓日本成為電玩界的指標!
如今在微軟等歐美遊戲廠商大舉入侵下,讓人看清歐美與日本廠商在技術上的落差,像是微軟自身的Halo、Rock Star的GTA等強作皆創下了驚人的銷售紀錄!然而日本廠商已有許久沒有創造出像是Final Fantasy等能夠代表日本廠商的全球知名的IP。
FC Mini的熱賣如上述所說,不管對任天堂還是日本遊戲界都是不健康的現象,花費高額成本製作的遊戲居然無法超越這個超級冷飯!
在此同時讓人理解到,這名退出前線的領導者眼光依舊銳利非凡!或許是站的高度不同,眼界才不同,所以山內才能如此洞悉電玩的娛樂本質以及日本電玩界的危機。
6-2苦戰後的省思
2002年巖田接手任天堂後,除了要面對NGC銷售不如預期外還有來自公司內部聲音的不滿。雖然巖田是山內欽點擔任社長的人選,但巖田其實也只不過是個外人(巖田 聰之前在山內的命令下擔任HAL的社長,把債務還清後再山內的邀約下才來任天堂,在任天堂僅任內兩年),而非竹田旋洋、宮本 茂等人為任天堂的老班底。
為了消彌公司內部的聲音,巖田花了很大的心力。
巖田會花時間把公司的員工找來做訪談,或是訪問硬體以及遊戲的開發人員的心路歷程。要知道任天堂是一間大型企業,能夠直接與社長面談的機會可以說是少之又少。與山內不同,巖田的親民作風確實帶來了一股全新的氣息。在巖田踏上遠行的旅途前,依然能夠在任天堂的網站上看到由社長發問的專欄。
消彌了公司的聲音之後,接著是面對營運的問題了。
當上社長後,巖田看事物的角度也與以前有所不同了。透過了CESA的數據後巖田發現了一件事情,在PS2的帶動下硬體確實大有成長,但是軟體方面卻大不如前。巖田隱約感覺到人們正在遠離遊戲,雖然投入遊戲的年齡不變,但是從遊戲中離開的年齡卻開始提早了。
這時巖田開始思考要如何讓人們重新回到遊戲的懷抱。
要如何讓離開的玩家再度接觸遊戲?玩家們需要的是什麼樣的產品?這時已經是遊戲擴大人口戰略的雛形。巖田也坦承這是與索尼的十年戰爭中所領悟出來的。
除此之外山內留下的訊息『做成雙螢幕吧。』也讓巖田以及宮本等後繼者苦惱不已。
任天堂在橫井離開後,便沒有再做出新的掌機,只是不停的改良GBA。這臺輕便的GBA帶來令人垂涎的龐大利潤,成為任天堂在家用主機失勢時最堅實的後盾;儘管許多第三廠商在家用主機上與任天堂有摩擦,但是GBA龐大的利潤使第三廠商不得不拋開這些仇恨來洽談合作事宜。
任天堂把掌上型主機的餅做大了,索尼以及微軟不可能漠視。兩方都有可能雖時出招搶市場。為此任天堂更加苦惱雙螢幕的次世代主機該如何製作。
『把其中一個螢幕做成觸控螢幕如何?』宮本對巖田這樣說,巖田認為不錯後雙方開始往這個方向進展。在2003年的夏天,宮本拿了一個PDA,在螢幕的中間貼了一個膠帶做為上下螢幕的區隔,這臺PDA裏頭灌了簡單的程式,只要點選下方的螢幕,馬利歐就會跳躍。看到這幕後兩人笑了出來,這是NDS雛形決定的瞬間。
同年的E3展上,PS之父久夛良木健從口大拿出獨家的小型光碟UMD,並且歡迎PlayStation家族的新成員PlayStation Portable的登場,意氣風發的發下豪語:『這將會是21世紀的Walkman!』
該來的還是會來...1994年索尼大舉入侵電視遊樂器並且最終成功擊敗電玩老大哥任天堂與SEGA的畫面,再度閃過眾人的腦海。
然而有全新構想的任天堂按兵不動,對於未來的發展已有清楚的想法。在任天堂的內部,全新的反擊計畫早已策劃好,等待真正的反攻號角吹響。