10:卓爾不群的求道者。
2006年的年底,三大主機總算齊聚一堂,第七世代的戰爭正式開打。在PS3上市前久多良木建不斷的鼓吹PS3的硬體強悍之處,同時也表示PS3才是真正的次世代主機!
不過由於零件供貨不足,加上硬體開發困難遭到眾多三方廠商的輪流砲擊,PS3相較於兩位大哥可以說是一出生便遭遇了許多的困難。此外硬體設計的不良使得開發困難的缺點再度上演。
Sony集團的CEO平井一夫說過一段名言:『不要在主機發售半年內就發揮100%效能,那之後的九年半就沒有進步空間」,所以PS3的難開發是「故意」的,因為要讓PS3有更多的「潛能」... 』
此話一出引發市場譁然...
在PS3最關鍵的CPU Cell研發的時候,IBM把規格洩漏給微軟,讓微軟更早一步知道了PS3的全貌,因此得以想出反制措施。
在銷售上微軟的Xbox 36挾持早一年發售的優勢,在銷售上大大的領先了PS3,硬體也比PS3的開發更容易;更可怕的是微軟為了攻下日本市場,與許多日本廠商選擇合作。
在初代的Xbox時,就開始面臨進入了HD畫質的時代;HD畫質比起以前的畫面更為美觀,但是技術的門檻、開發費用也更大的提升!許多的日本廠商在進入了次世代主機後,都面臨技術上的問題。而微軟以技術協助為名,吸引許多日本廠商進駐Xbox 360(其中最著名的是capcom的死亡復甦,在微軟的技術協助下才得以完成),BANDAI NAMCO Games的偶像大師也成為360的獨佔,吸引大批想要培養偶像的玩家們成為死忠粉絲。連SCE的死黨Square Enix也替微軟背書,替360做了像是無盡探險、最後的遺跡等新銳RPG,甚至連老牌RPG銀河遊俠4也在360成為首發平臺!在一次次的競爭中,360的在地化耕耘也打破了上個世代的既定印象,在日本成為一股不可小看的勢力!
而蟄伏一年多的任天堂,新主機Wii雖然最晚發售,但是體感的熱潮以及與健康、家庭親近的策略使得Wii在一瞬間超越了PS3的銷售,不到一年追上了Xbox 360,成為第七世代的霸主。
電玩業的版圖再度大洗版,恐怕是SCE大老們完全意料外的事情,昔日踩在腳下的對手突入起來的反擊,緩慢的反應使SCE措手不及!
2007年時SCE發生了許多大事,在當年魔物獵人 2nd問世後,帶動了PSP陣營的整體銷售氣勢,PSP才開始大幅度的成長!PSP再CAPCOM的魔物獵人帶領之下吹起了反攻號角,魔物獵人的銷售著實的威脅了任天堂DS的王位。
雖然NDS靠著有趣且令人驚奇的玩法致勝,但是硬體的貧弱確實無法掩蓋的事實。就是因為硬體的緣故,使得第三方廠商才開始逐漸往高硬體的PSP上發展。
雖說PSP終究無法打下NDS,但也締造了八千萬的銷售量!這是除了任天堂以外,第一臺掌機達到這個數字。
家用主機方面久多良木所主導的PS3計畫,上市後發生諸多問題,久多良木在發售前不停的吹噓效能的強悍以及銷售,事後的發言也惹怒眾人;久多良木由於個性果斷強悍,在部屬之間不得人緣,跟頂頭上司之間摩擦不斷,久多良木在社內處處樹立敵人,這也埋下了日後遭人剔除的種子。
2007年4月27日,久多良木建為了PS3的銷售不振而負責下臺,雖然有個名譽會長,但其實是個有名無實的位置……人稱PS之父,同時也是SCE的初代創辦人之一,因為平常不得人緣,才使得PS3銷售不振時在社內四面楚歌的困境,最終遭到清算而不得不下臺,讓人不禁有些唏噓……
有鑒於遊戲廠商在遊戲成本拉高的情況下選擇跨平臺,SCE也感受到自己的平臺不再是遊戲廠商的首選(※1)。少了獨占的遊戲,那遊戲主機的吸引力也大大的下滑,SCE開始重新審視了自己的遊戲陣容後,重新擬定了戰略,並且大大的加強了自己的遊戲陣容,尋找了有力的廠商,協力製作強力的獨占作品,PS3開始SCE幾乎每年都會有全新的自產的遊戲。07年祕境探險、08年的小小大星球、09年的惡名昭彰以及2010年的暴雨殺機等...
SCE在遊戲陣容上回到了最初的衷心,不讓自己侷限在成人定位或是兒童定位,只要能夠讓人體驗樂趣、並且教導第三方廠商PS3的硬體機能該如何發揮以及可能性;包含了硬體的可能、軟體的可能、網路的可能以及熱賣的可能...因此SCE下了一番苦工。對於PS3的未來,SCE有了清醒的估計,因此才更加注重在軟體的開發上。
(※1其實這段跟微軟又有關聯了,關於這段可以說是看見微軟非常兇狠的手段...這下次在聊...)
11月19日,旗下工作室頑皮狗在PS3的第一款動作冒險遊戲祕境探險販售。同時也是一個新的傳奇的開始!
玩家必須操控著一個自稱法蘭西斯.德瑞克後代的冒險家,奈森.德瑞克,玩家透過奈特的角度去尋找自己的祖先曾經的冒險、守護的秘密。頑皮狗的製作能力令人刮目相看!遊戲整體的色調非常的艷麗,提供了相當立體的視覺享受!同時也將水的折射製作的相當真實,讓人看到了PS3的潛在能力。
確實用現今的眼光來看有許多的缺點,例如敵人的出現地點不尋常、頻率過高、雞肋的六角軸應用以及無止盡的攀爬讓人詬病。但不能否認的是,祕境探險確確實時的引導出PS3的硬體能力,以及開創出全新的遊戲市場!
2008年6月12日,潛龍諜影4 愛國者之槍發售,在日本Konami公司的小島秀夫製作人的主導下,潛龍諜影4並沒有跟隨主流而跨平臺而是堅守在PS3,而是成為PS3的強力獨占;在潛龍諜影4的刺激之下,PS3的銷售從上個月的55萬飆升至92萬臺!同時比去年同期成長了3倍之多!
即使如此,PS3的總體銷售依然不如360,但是SCE還是持續在PS3上投入遊戲,試圖引導第三方廠商PS3的諸多可能性。
同年10月,PS3的獨占遊戲小小大星球登場。小小大星球有別於過去SCE的遊戲,主打同樂、毛線世界以及可愛的風格,同時玩家也可以在遊戲中蒐集素材,並且利用速材來創造自己的專屬關卡上傳至網路跟他人分享,或是遊玩他人製作的關卡,成為一時的風潮!SCE也讓其他的廠商看到了網路的更多應用;原來TV遊戲的網路不只可以下載追加關卡、服裝,也能夠分享自己的創意給大家,或是享受他人的創意啊!
SCE的遊戲品牌也在PS3的時候更加的茁壯、成長…或許我們可以說如果SCE沒有經歷過PS3的銷售不振刺激下,SCE不會想辦法加強自己的遊戲品牌。
2009年祕境探險2問世,過了兩年後頑皮狗更加熟悉了PS3的硬體結構,做出比前代更美更真實的遊戲世界!除此之外,奈森在遊戲中的動作更加流暢、敵人更加的生動!
在頑皮狗的精心研發下,祕境探險2的運鏡、背景等更往電影化大大的向前了一步!甚至成為連小島秀夫都大力稱讚的強力作品,這也讓祕境探險這個招牌更佳的亮眼!成為PS3上不得不玩的超強作品!
SCE在獨佔的遊戲上並沒有特別的選擇鎖定哪個市場,只要遊戲好玩,都值得試著製作。
SCE除了像是祕境探險、小小大星球,往後也做出暴雨殺機、木偶歷險計等不同領域的遊戲,這部分可以說是SCE自己的耕耘。SCE早就規劃PS3是一臺生命周期十年的產品,因此直到現在PS3仍然有不少的遊戲推出,這一部分也歸功於頑皮狗的功勞。也因為頑皮狗,PS3才能在維持這麼長久的火力。
在2013年的時刻,可以說是PS3最重要的一年,在經歷了數年的纏鬥之後,在2013年PS3終於在銷售上超越了360,但是僅僅領先半個馬頭,因此SCE依舊不敢大意,害怕360隨時反超。為何最後PS3能夠反超360呢?根據一份報導指出PS3的銷售歐洲貢獻最多,原因之一在於PS3的遊戲陣容多元,因此吸引了不同的玩家選購。頑皮狗推出了一款以探討人性為主的最後生還者。
其實以主題來說,最後生還者確實說不上獨特;市面上殭屍作品要多少有多少。遊戲性上也沒什麼獨特的設定,甚至可以說是中規中矩,毫無特色。
但是頑皮狗透過了強大的劇本、細細的描述著如果人類陷入了末日後的情節。熟悉了PS3平臺,讓頑皮狗得以完全發揮PS3的能力,透過PS3的極限,打造出一個完美的末日世界。一名名為喬爾的男子,在運輸一名名為艾莉的大叔心少女,兩人在這個美國的末日下的探險,我們可以看到黑暗、絕望,但也看到了希望。
在日後的劇情DLC中,頑皮狗透過了一個僅僅兩三個小時的資料片中再度發揮了劇情的長才,在拋諸腦後的最後當艾利哭著對好友萊莉說:我們要怎麼辦...
萊莉說了影響艾利一生的一段話。
我想,我們有兩種選擇,第一種方式比較輕鬆且快。但...我不是很喜歡。第二個,持續奮鬥。
早在昨天,我們有無數種死法,今天也是,未來也是。
不過我們要繼續奮鬥下去,為了每分每秒在奮鬥;不管是兩分鐘...
還是兩天...
我們都不要放棄。
我選擇先靜觀其變,即使...
一起變成瘋子也可以很詩意呀!
在萊莉說了這段話的同時,畫面回到了本篇路線,艾利幫喬爾包紮好,騎著馬在酷寒中帶著喬爾移動。
如果有玩最後生還者本篇中,不管是艾莉的媽媽、照顧自己的瑪琳、女王般存在的泰斯,這些對於艾利來說重要的親友們,都一一的離開了艾利,導致艾利的心越來越冰冷;也因為喬爾的付出,也再度打開了艾莉冰冷的心。也因為萊莉的這番話,讓艾莉即使失去了萊莉這位好友獨自活了下來也持續奮鬥著。萊莉的這段話與本篇前後呼應的很好。
為了明天,無時無刻都要奮鬥;喬爾,這次...輪到我保護你了!
最後生還者在劇本上真的很出彩,我們很少在一部作品中可以看到很多關於人性的故事(筆者認為上一個出彩的劇本是K社在PS2上的沉默之丘 2),有讓人充滿希望的故事、令人垂頭喪氣的情節,也有更多無限的人性故事。
在2013年面臨者時代交接,以及第七世代的凋零時刻,PS3靠著最後生還者表現最為亮眼,以八百萬的成績成為當年最賣座的一臺主機,也在這個時候終於超越了360。雖然至今PS3仍然沒有超越了Wii,但是差距不停的縮小,或許在2016年這SCE所指定的周期內能夠完成超越Wii也說不定。
如同平井一夫所說的一樣,PS3的潛能在未來透過廠商的能力一點一滴的挖掘出來,透過了許多廠商的嘗試,才讓人知道PS3的所有可能性。平井一夫當時能夠預想得到有人能夠真正實現這個承諾;但是實現這個承諾背後所付出的辛勞僅僅是當事人知道。
或許,平井一夫當時看出了頑皮狗的潛能以及洞悉了SCE的可能性,才會有此發言。
而在這苦戰的十年中,SCE獨自的摸索出屬於自己的卓爾不群的遊戲之路後,使本身的遊戲更加的發光、茁壯...而在這十年之中,Sony也確實透過了PS3的推廣,讓BD擊敗了HD-DVD,在穩固了多媒體的發展以及網路的多元應用之後,SCE把PS的未來,目光放的更寬闊的領域。
2006年的年底,三大主機總算齊聚一堂,第七世代的戰爭正式開打。在PS3上市前久多良木建不斷的鼓吹PS3的硬體強悍之處,同時也表示PS3才是真正的次世代主機!
不過由於零件供貨不足,加上硬體開發困難遭到眾多三方廠商的輪流砲擊,PS3相較於兩位大哥可以說是一出生便遭遇了許多的困難。此外硬體設計的不良使得開發困難的缺點再度上演。
Sony集團的CEO平井一夫說過一段名言:『不要在主機發售半年內就發揮100%效能,那之後的九年半就沒有進步空間」,所以PS3的難開發是「故意」的,因為要讓PS3有更多的「潛能」... 』
此話一出引發市場譁然...
在PS3最關鍵的CPU Cell研發的時候,IBM把規格洩漏給微軟,讓微軟更早一步知道了PS3的全貌,因此得以想出反制措施。
在銷售上微軟的Xbox 36挾持早一年發售的優勢,在銷售上大大的領先了PS3,硬體也比PS3的開發更容易;更可怕的是微軟為了攻下日本市場,與許多日本廠商選擇合作。
在初代的Xbox時,就開始面臨進入了HD畫質的時代;HD畫質比起以前的畫面更為美觀,但是技術的門檻、開發費用也更大的提升!許多的日本廠商在進入了次世代主機後,都面臨技術上的問題。而微軟以技術協助為名,吸引許多日本廠商進駐Xbox 360(其中最著名的是capcom的死亡復甦,在微軟的技術協助下才得以完成),BANDAI NAMCO Games的偶像大師也成為360的獨佔,吸引大批想要培養偶像的玩家們成為死忠粉絲。連SCE的死黨Square Enix也替微軟背書,替360做了像是無盡探險、最後的遺跡等新銳RPG,甚至連老牌RPG銀河遊俠4也在360成為首發平臺!在一次次的競爭中,360的在地化耕耘也打破了上個世代的既定印象,在日本成為一股不可小看的勢力!
而蟄伏一年多的任天堂,新主機Wii雖然最晚發售,但是體感的熱潮以及與健康、家庭親近的策略使得Wii在一瞬間超越了PS3的銷售,不到一年追上了Xbox 360,成為第七世代的霸主。
電玩業的版圖再度大洗版,恐怕是SCE大老們完全意料外的事情,昔日踩在腳下的對手突入起來的反擊,緩慢的反應使SCE措手不及!
2007年時SCE發生了許多大事,在當年魔物獵人 2nd問世後,帶動了PSP陣營的整體銷售氣勢,PSP才開始大幅度的成長!PSP再CAPCOM的魔物獵人帶領之下吹起了反攻號角,魔物獵人的銷售著實的威脅了任天堂DS的王位。
雖然NDS靠著有趣且令人驚奇的玩法致勝,但是硬體的貧弱確實無法掩蓋的事實。就是因為硬體的緣故,使得第三方廠商才開始逐漸往高硬體的PSP上發展。
雖說PSP終究無法打下NDS,但也締造了八千萬的銷售量!這是除了任天堂以外,第一臺掌機達到這個數字。
家用主機方面久多良木所主導的PS3計畫,上市後發生諸多問題,久多良木在發售前不停的吹噓效能的強悍以及銷售,事後的發言也惹怒眾人;久多良木由於個性果斷強悍,在部屬之間不得人緣,跟頂頭上司之間摩擦不斷,久多良木在社內處處樹立敵人,這也埋下了日後遭人剔除的種子。
2007年4月27日,久多良木建為了PS3的銷售不振而負責下臺,雖然有個名譽會長,但其實是個有名無實的位置……人稱PS之父,同時也是SCE的初代創辦人之一,因為平常不得人緣,才使得PS3銷售不振時在社內四面楚歌的困境,最終遭到清算而不得不下臺,讓人不禁有些唏噓……
有鑒於遊戲廠商在遊戲成本拉高的情況下選擇跨平臺,SCE也感受到自己的平臺不再是遊戲廠商的首選(※1)。少了獨占的遊戲,那遊戲主機的吸引力也大大的下滑,SCE開始重新審視了自己的遊戲陣容後,重新擬定了戰略,並且大大的加強了自己的遊戲陣容,尋找了有力的廠商,協力製作強力的獨占作品,PS3開始SCE幾乎每年都會有全新的自產的遊戲。07年祕境探險、08年的小小大星球、09年的惡名昭彰以及2010年的暴雨殺機等...
SCE在遊戲陣容上回到了最初的衷心,不讓自己侷限在成人定位或是兒童定位,只要能夠讓人體驗樂趣、並且教導第三方廠商PS3的硬體機能該如何發揮以及可能性;包含了硬體的可能、軟體的可能、網路的可能以及熱賣的可能...因此SCE下了一番苦工。對於PS3的未來,SCE有了清醒的估計,因此才更加注重在軟體的開發上。
(※1其實這段跟微軟又有關聯了,關於這段可以說是看見微軟非常兇狠的手段...這下次在聊...)
11月19日,旗下工作室頑皮狗在PS3的第一款動作冒險遊戲祕境探險販售。同時也是一個新的傳奇的開始!
玩家必須操控著一個自稱法蘭西斯.德瑞克後代的冒險家,奈森.德瑞克,玩家透過奈特的角度去尋找自己的祖先曾經的冒險、守護的秘密。頑皮狗的製作能力令人刮目相看!遊戲整體的色調非常的艷麗,提供了相當立體的視覺享受!同時也將水的折射製作的相當真實,讓人看到了PS3的潛在能力。
確實用現今的眼光來看有許多的缺點,例如敵人的出現地點不尋常、頻率過高、雞肋的六角軸應用以及無止盡的攀爬讓人詬病。但不能否認的是,祕境探險確確實時的引導出PS3的硬體能力,以及開創出全新的遊戲市場!
2008年6月12日,潛龍諜影4 愛國者之槍發售,在日本Konami公司的小島秀夫製作人的主導下,潛龍諜影4並沒有跟隨主流而跨平臺而是堅守在PS3,而是成為PS3的強力獨占;在潛龍諜影4的刺激之下,PS3的銷售從上個月的55萬飆升至92萬臺!同時比去年同期成長了3倍之多!
即使如此,PS3的總體銷售依然不如360,但是SCE還是持續在PS3上投入遊戲,試圖引導第三方廠商PS3的諸多可能性。
同年10月,PS3的獨占遊戲小小大星球登場。小小大星球有別於過去SCE的遊戲,主打同樂、毛線世界以及可愛的風格,同時玩家也可以在遊戲中蒐集素材,並且利用速材來創造自己的專屬關卡上傳至網路跟他人分享,或是遊玩他人製作的關卡,成為一時的風潮!SCE也讓其他的廠商看到了網路的更多應用;原來TV遊戲的網路不只可以下載追加關卡、服裝,也能夠分享自己的創意給大家,或是享受他人的創意啊!
SCE的遊戲品牌也在PS3的時候更加的茁壯、成長…或許我們可以說如果SCE沒有經歷過PS3的銷售不振刺激下,SCE不會想辦法加強自己的遊戲品牌。
2009年祕境探險2問世,過了兩年後頑皮狗更加熟悉了PS3的硬體結構,做出比前代更美更真實的遊戲世界!除此之外,奈森在遊戲中的動作更加流暢、敵人更加的生動!
在頑皮狗的精心研發下,祕境探險2的運鏡、背景等更往電影化大大的向前了一步!甚至成為連小島秀夫都大力稱讚的強力作品,這也讓祕境探險這個招牌更佳的亮眼!成為PS3上不得不玩的超強作品!
SCE在獨佔的遊戲上並沒有特別的選擇鎖定哪個市場,只要遊戲好玩,都值得試著製作。
SCE除了像是祕境探險、小小大星球,往後也做出暴雨殺機、木偶歷險計等不同領域的遊戲,這部分可以說是SCE自己的耕耘。SCE早就規劃PS3是一臺生命周期十年的產品,因此直到現在PS3仍然有不少的遊戲推出,這一部分也歸功於頑皮狗的功勞。也因為頑皮狗,PS3才能在維持這麼長久的火力。
在2013年的時刻,可以說是PS3最重要的一年,在經歷了數年的纏鬥之後,在2013年PS3終於在銷售上超越了360,但是僅僅領先半個馬頭,因此SCE依舊不敢大意,害怕360隨時反超。為何最後PS3能夠反超360呢?根據一份報導指出PS3的銷售歐洲貢獻最多,原因之一在於PS3的遊戲陣容多元,因此吸引了不同的玩家選購。頑皮狗推出了一款以探討人性為主的最後生還者。
其實以主題來說,最後生還者確實說不上獨特;市面上殭屍作品要多少有多少。遊戲性上也沒什麼獨特的設定,甚至可以說是中規中矩,毫無特色。
但是頑皮狗透過了強大的劇本、細細的描述著如果人類陷入了末日後的情節。熟悉了PS3平臺,讓頑皮狗得以完全發揮PS3的能力,透過PS3的極限,打造出一個完美的末日世界。一名名為喬爾的男子,在運輸一名名為艾莉的大叔心少女,兩人在這個美國的末日下的探險,我們可以看到黑暗、絕望,但也看到了希望。
在日後的劇情DLC中,頑皮狗透過了一個僅僅兩三個小時的資料片中再度發揮了劇情的長才,在拋諸腦後的最後當艾利哭著對好友萊莉說:我們要怎麼辦...
萊莉說了影響艾利一生的一段話。
我想,我們有兩種選擇,第一種方式比較輕鬆且快。但...我不是很喜歡。第二個,持續奮鬥。
早在昨天,我們有無數種死法,今天也是,未來也是。
不過我們要繼續奮鬥下去,為了每分每秒在奮鬥;不管是兩分鐘...
還是兩天...
我們都不要放棄。
我選擇先靜觀其變,即使...
一起變成瘋子也可以很詩意呀!
在萊莉說了這段話的同時,畫面回到了本篇路線,艾利幫喬爾包紮好,騎著馬在酷寒中帶著喬爾移動。
如果有玩最後生還者本篇中,不管是艾莉的媽媽、照顧自己的瑪琳、女王般存在的泰斯,這些對於艾利來說重要的親友們,都一一的離開了艾利,導致艾利的心越來越冰冷;也因為喬爾的付出,也再度打開了艾莉冰冷的心。也因為萊莉的這番話,讓艾莉即使失去了萊莉這位好友獨自活了下來也持續奮鬥著。萊莉的這段話與本篇前後呼應的很好。
為了明天,無時無刻都要奮鬥;喬爾,這次...輪到我保護你了!
最後生還者在劇本上真的很出彩,我們很少在一部作品中可以看到很多關於人性的故事(筆者認為上一個出彩的劇本是K社在PS2上的沉默之丘 2),有讓人充滿希望的故事、令人垂頭喪氣的情節,也有更多無限的人性故事。
在2013年面臨者時代交接,以及第七世代的凋零時刻,PS3靠著最後生還者表現最為亮眼,以八百萬的成績成為當年最賣座的一臺主機,也在這個時候終於超越了360。雖然至今PS3仍然沒有超越了Wii,但是差距不停的縮小,或許在2016年這SCE所指定的周期內能夠完成超越Wii也說不定。
如同平井一夫所說的一樣,PS3的潛能在未來透過廠商的能力一點一滴的挖掘出來,透過了許多廠商的嘗試,才讓人知道PS3的所有可能性。平井一夫當時能夠預想得到有人能夠真正實現這個承諾;但是實現這個承諾背後所付出的辛勞僅僅是當事人知道。
或許,平井一夫當時看出了頑皮狗的潛能以及洞悉了SCE的可能性,才會有此發言。
而在這苦戰的十年中,SCE獨自的摸索出屬於自己的卓爾不群的遊戲之路後,使本身的遊戲更加的發光、茁壯...而在這十年之中,Sony也確實透過了PS3的推廣,讓BD擊敗了HD-DVD,在穩固了多媒體的發展以及網路的多元應用之後,SCE把PS的未來,目光放的更寬闊的領域。