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索尼的一路走來 3.來自SEGA的逆轉全壘打

狠心先生 | 2016-03-10 21:08:25 | 巴幣 54 | 人氣 809

5.來在SEGA的逆轉全壘打!

在拜訪多家廠商下,由於大多的日本廠商依然堅持2D才是主流的情況下,SCE開始考慮是否將PS的硬體重新設計,並且告訴大家這是一臺以2D為主要的主機…

但是在1993年的8月卻發生了一個事件,讓整個日本遊戲界發生了逆轉!而導致整個日本第三方廠商立場以及想法轉變的,並非SCE本身,而是來自那個廠商!這個影響,也大大的幫助了PlayStation。

1993年8月,SEGA發表了以3D為主打的格鬥遊戲『VR快打』的Demo影像。雖然以現今的角度來看不僅人物模組粗糙,而且3D應用也不完全,但是可以在遊戲世界中透過鏡頭360度的俯瞰整個世界,以及完整的呈現了角色的肢體動作,大大的震撼了日本所有的廠商!

SCE原本在那部影片放送前,被一家廠商拒絕,並且表示還是以2D為主,在看到SEGA的影片後,立即聯繫了SCE表示想要加盟PS。

1994年,絕對是電玩史上最動盪的一年,除了任天堂以及SEGA等遊戲巨人以外,松下、NEC以及Sony家電巨人浩浩蕩蕩的大舉入侵了電視遊樂器界,對此任天堂相當不以為然,任天堂社長山內 溥甚至公然嘲笑PlayStation,:『那種東西,能夠賣超過一百萬,我就頭腳顛倒來走路。』

而很不幸的,這句話確確實實的刺到了SCE的要害,因為連SCE都沒把握能否賣到這個數字……

當時生產PS的CPU廠商LSI LOGIC也要求先下訂一百萬顆的CPU以及款項,否則不會生產,SCE為此付了相當驚人的數字的款項。

在發售前,人稱天才的佐伯雅司拍攝了一段名留青史的廣告。

一群身穿黑色西裝的男人,拍打著鐵門,並且不停的喊著123、123,結尾在冒出PlayStation,讓人清除的了解12月3日,便是PS的發售日!

而PS發售前,另一個強敵SEGA的新主機SATURN也發售了!挾持著殺手級軟體VR快打的氣勢下,SATURN很快的就完售??吹竭@幅景象,SCE全體員工也希望PS能夠有這番榮景…

6:新手對抗沙場老將

1994年12月3日,SCE的PlayStation終於粉末登場!由於是新登場主機,連SCE對於首日要供貨多少都相當疑慮,最後決定供貨十萬臺。而合理的價格、有力的軟體支援以及吸引人購買的廣告加持下,PS十萬臺首日便販售完!

連Sony的社長大賀典雄的孫子都買不到!看到這幅景象的SCE全體工作人員,開心的笑了出來!然而這只是開始,SCE的工作人員知道勝負才正要開始!

SCE固然是個好的硬體供應商,但是軟體實力一窮二白,不僅不如對手SEGA跟任天堂,可能連許多三廠的作品都比SCE還要有魅力!

而若非有著好玩的遊戲軟體支援,即使硬體再強也只是個盒子。SCE的工作人員深知軟體的重要性,因此才更明白擁有龐大遊戲陣容的任天堂以及SEGA是多麼難對付的對手!

但是SCE也並非沒有準備,SCE為了吸引更多的廠商來PlayStation平臺上開發,而提供了眾多廠商遊戲機的開發工具,同時也教導各大第三方廠商C語言的使用。

在SCE這樣教導第三方廠商之前,不管是哪一家的廠商,要加入陣營不僅需要簽條款外,還必須自己慢慢研究硬體架構,以及如何開發軟體。而SCE在電玩上,僅僅是個新秀,而本身也沒有明星級的遊戲軟體,若是沒有明星級的軟體,那有何吸引人購買PS的因素呢?SCE深知若沒有軟體,PS就沒有成功的可能性!

為了讓廠商更加有意願在PS上開發,SCE提供了好的開發工具,以及調降了授權的門檻,致使許多的小廠商紛紛加入了PS的陣營!

除此之外,NAMCO也拿PS的晶片去製作大型機臺的遊戲,因此後面NAMCO才能去輕鬆的把大型機臺的遊戲移植到PS上。

另外,也有的廠商在SCE的要求下,半年內做完一款遊戲,成為PS的首發遊戲,那款遊戲便是罪惡剋星。

上述提到了SEGA SATURN有著VR快打這個殺手級軟體撐腰,主機很快的完售,VR快打也成為了SEGA SATURN第一個破百萬的遊戲軟體,SATURN的氣勢銳不可擋!而PS陣營則有以NAMCO為首的實感賽車來牽制對手。NAMCO的強大軟體實力彌補了SCE貧弱的軟體開發能力。

有了眾多三廠的協助,PS的銷售雖然略輸SS,但是卻也穩定的成長。而看到主機銷售節節高升,SCE全體員工希望PS能夠銷售突破百萬!而佐伯雅司再度發揮他的長才,把公司同仁的吶喊翻拍成廣告,以『邁向一百萬』為口號號召,此時NAMCO也用鐵拳替PS拉抬聲勢!

很快的在1995年的五月,PS銷售突破百萬,而SCE也再次順勢降價,給予SEGA一個沉重的打擊,雖然SEGA也很快的用降價來反擊SCE;實際上雙方在這個時候勝負不分上下,從硬體、軟體到價格都採取直接肉搏的方式廝殺!

為了擺脫PlayStation的競爭,SEGA立即的宣布大型機臺的VR快打2移植SS,同年12月發售。而VR快打2的效應下,SS的確暫時性擺脫了PS的糾纏,最終VR快打2的銷售量在日本達到130萬的高峰!幾乎是當時SS在日本的總銷量。

雖說有NAMCO的協助,但SCE深知這樣下去不行,也趁著NAMCO在牽制SEGA的同時不斷的加強自己的軟體實力,在此同時SCE透過了CAPCOM的暗中牽線與Square Soft有來往…

事實上Square對於任天堂的提拔相當感謝,但是對於任天堂與SCE的合作破局相當失落,這表示Square未來還是只能在ROM卡匣上製作遊戲,為了妥協ROM卡匣的容量而不得不砍掉遊戲內容,對此Square早已對任天堂失望不已。

同時Square也對於任天堂的流通感到十分的感冒!ROM卡匣不僅容量小,同時製造過程長,加上中間會被流通商給層層剝削價格,當時的遊戲軟體價格拉抬到一萬日幣都不少見!為了更了解SCE陣營的可能性,Square派了G-CRAFT去協助SCE製作妖精戰士這款RPG。SCE也在遊戲的結尾上感謝Square的技術提攜。

對此任天堂相當的不滿,而對Square的遊戲動了手腳!當時的遊戲出貨量都是由任天堂來分配,目的就是避免遊戲在市場上過多,而造成遊戲崩盤。

任天堂深知這點,在年末商戰時把Square寄予厚望的作品,一次拋給零售商!過多的遊戲最後造成的是恐慌性的拋售潮,使得Square財政出現了失血性的問題。若非SCE即使金錢的支援,Square的財政問題或許會成為Square倒閉的原因。

在了解了PS開發性的便利,以及流通的順暢性(SCE利用了SME的資源,有專屬的製作CD工廠,出貨速度比ROM卡匣快上數倍,能夠在數週後補上遊戲),加上任天堂社長山內 溥在N64打算採取精兵策略,這代表著往後的遊戲審核將會更嚴苛,遊戲的數量更會嚴苛的掌控,種種的策略使Square憤而離開任天堂陣營!脫離任天堂的陣容絕非簡單的事情,因此這也成為Square的背水一戰。

終於在1996年2月,任天堂新主機N64發布的前夕Square閃電宣布了FF VII來到了PS平臺。

『從創作者的立場來說,為了製造能讓玩家滿足的新型態娛樂,需要大容量的ROM,也就是CD-ROM。因此我們決定加入使用CD-ROM作為媒體的PlayStation陣營?!唬簱碛写笕萘康腃D-ROM作為媒體,而且能夠做出『對玩家感性提出訴求的遊戲』,經過一番檢討之後,我們覺得PlayStation是最適合的主機?!?Square公關)

Square的加入雖然早已在部分業界人士的預料之中,但是無疑的給予了整個日本業界極大的震撼彈,任天堂的股票急速下跌,而SEGA一時之間也無法拿出其他作品應對。

在N64發售前,PlayStation以更快的速度掠奪了任天堂原本的市場,同時也將糾纏多時的SEGA SATRUN給甩在後頭,讓SEGA連車尾燈都看不到。

1996年6月,PlayStation再度降價,價格來到1萬9千8百日圓,幾乎是一開始售價的一半,在降價效應以及多款作品的帶動下,同年11月30日PlayStation全球累積一千萬臺,已經是另外兩大對手的總和。

而Enix的社長福島康博也在PlayStation銷售一千萬的慶祝典禮上以貴賓的身份來到,同時宣布Dragon Quest VII將在PlayStation平臺上發售,現場歡聲雷動!

DQ與FF;得其一可安天下,何況囊括兩者?

就在此刻此刻,在日本第五世代家用主機的戰爭已經落幕了,而得到DQ與FF兩大王牌的保障後更是確定了這點。長久以來的打拼終於有了甜美、結實的回報,此刻的SCE全體員工無不動容,回想起這數年來的屈辱與辛勞,更是熱淚營框,然而一切的一切總算在今天得到了最好的回報!
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留言

創作回應

宅気貓
看了這篇 又去將之前的幾篇翻出來看
寫得滿好的
2016-03-11 00:14:22
狠心先生
感謝大大的稱讚,還會繼續寫喔^^
2016-03-11 09:02:46
任孤行
那種東西,能夠賣超過一百萬,我就頭腳顛倒來走路。
真的有翻嗎XDDD
2016-03-11 19:21:42
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