7:PlayStation所帶來的全新定位!
很多人認為PlayStation的成功,都是來在Square的Final Fantasy VII,然而事實並不然。而是SCE帶來了全新的改革以及電視遊樂器的定位。在SCE PlayStation問世前,電玩業(yè)是由任天堂君臨天下,當時的電玩界出現(xiàn)了許多的弊病,這是任天堂政策下出現(xiàn)的,但也因為沒有能夠抗衡的敵手,因此這個弊端也就延續(xù)至1994年P(guān)S問世後才結(jié)束,同時業(yè)界也面臨著一些的轉(zhuǎn)折。
1:遊戲由2D昇華成3D
2:貨物流通方式出現(xiàn)問題,在任天堂的流通管道下,遊戲?qū)訉觿兿鳎M而提高遊戲售價。
3:CD的儲存容量比卡匣大上許多!實現(xiàn)了CG動畫以及全語音演出。同時也使遊戲貨物製造過程快上許多!
而SEGA雖然也是採用CD-ROM,但是在貨運流通方式別沒有改革。
在遊戲陣容方面也出現(xiàn)了革命性的遊戲,1996年的2月出現(xiàn)了一款傳奇軟體,那便是CAPCOM的惡靈古堡。
惡靈古堡以全新的方式定義遊戲,以類似電影的運鏡使玩家迅速進入遊戲、全語音演出以及不同的3D運用方式,實現(xiàn)了前所未有的3D應用方式。或許現(xiàn)在看來很普通,但是在當時人物可以在一個空間上以3D的畫面上下樓梯就是一種全新的空間展現(xiàn)方式。
最終PS除了接收Final Fantasy、Dragon Quest等老牌作品外,也出現(xiàn)了怪物農(nóng)場、惡靈古堡等革命性的全新作品!這些革命性的作品不僅讓原本老態(tài)龍鍾的廠商們在度煥發(fā)青春的光芒;而SCE也帶來了全新型態(tài)的軟體替PS陣營帶來了全新的活力!
8:來自任天堂與SEGA的挑戰(zhàn)!
得到了DQ與FF的保證後,SCE形同得到天下,但是另外兩個競爭對手並不打算放棄掙扎!
SEGA與任天堂很快的發(fā)動攻勢,不僅遊戲主機大幅度的降價以外,同時也安排了眾多作品全面反攻!
不過SCE面對了兩大對手的攻勢,精心的安排了遊戲陣容來瓦解兩方的攻勢,尤其SEGA拿不出大型RPG對抗,攻勢很快的停泄;而蟄伏兩年的任天堂雖然以薩爾達傳說 時之笛為首的多款核心軟體反擊,但是最終因任天堂的戰(zhàn)略下(精兵策略)導致遊戲數(shù)不足,攻勢在SCE的人海戰(zhàn)術(shù)下瓦解……
在這段期間SCE也不停的精進自己的軟體開發(fā)能力,PS遊戲銷售最高的為GT賽車就是SCE自身開發(fā)的遊戲。然而成為一個票房保證的廠商來自於SCE自身的耕耘,SCE找來其他工作室或是有力的遊戲製作人協(xié)助開發(fā)遊戲,SCE很快的從這些協(xié)助者身上學習到寶貴的經(jīng)驗,並且從中吸收了優(yōu)點,這也使得SCE事後再開發(fā)遊戲時並不會特別侷限在某個特定領(lǐng)域的獨特路線。
SCE後續(xù)的遊戲陣容上至全民高爾夫,下至跑車浪漫旅,不僅是傳統(tǒng)的RPG或是賽車遊戲,連全民向的遊戲都有,尤其追求真實的跑車浪漫旅,那真實的甩尾快感、極為真實的引擎聲完美的發(fā)揮了PS音源晶片的實力!最終跑車浪漫旅的銷售突破千萬,連NAMCO以及SEGA等RAC老廠也退避三舍。
SCE當時請來CAMELOT CO., LTD.協(xié)助開發(fā)全名高爾夫,這款新秀遊戲當年突破百萬,之後包含了廉價版售出兩百萬以上!這也成為SCE後來的招牌大作;此外還有像是波波羅克羅斯物語、啪拉啪拉帕以及IQ等全新的遊戲軟體,SCE的軟體陣容大大的協(xié)助了PS的銷售。驚人的是這些軟體全部都是由SCE開發(fā)的新秀軟體,並且接連突破百萬!
波波羅克羅斯物語是一款溫馨小品的RPG,雖然故事的長度不如FF等知名RPG,但是溫暖的情節(jié)也吸引了其他沒在接觸遊戲的玩家、啪拉啪拉帕當時在1996年末發(fā)售,當年銷售並不起眼,但是仔細遊玩不難發(fā)現(xiàn)遊戲結(jié)合時尚的音樂,SCE也運用了老東家SME的音樂資源打造這款遊戲,隔年這款遊戲順利突破百萬!
雖然在日本地區(qū)依然無法與任天堂相比,但是SCE的成長也是有目共睹。從一開始的零,爬升至一個票房保證的遊戲廠商,SCE不管是主機銷售還是本身的軟體銷售都不再是最一開始的局外人,而是靠著自己一步步的成為一個銷售保證!
SCE在主機硬體以及軟體銷售大幅度的成長給予SEGA以及任天堂強烈的壓迫感!在1997年SCE甚至以全年度540萬的成績緊咬任天堂以及Square成為年度銷售第三的廠商,而以相差了300萬的成績超越了SEGA(SEGA在1997年全年日本銷售140萬左右)。在軟硬體全面潰敗的情形下,SEGA SATRUN被PlayStation逼得窒息死亡,SEGA不得提早研發(fā)次世代DreamCaest上陣應戰(zhàn)。
最終SCE在日本拿下了實質(zhì)的主導權(quán),在歐洲SEGA以及任天堂也被擊敗了,但是這不代表PlayStation完成了制霸……
SEGA當初靠著Mega Drive以及音速小子獲得空前成功,尤其在美國跟任天堂打的不分上下,美國SEGA原本推出了MD的強化週邊32X企圖打垮任天堂,但是32X發(fā)售的半年後日本SEGA立即讓SS隨即上市,而32X立即判死刑。而在新主機與舊主機的拉扯以及資源無法兩邊供應的情形下美國SEGA讓32X停止支援,很大的程度上一個32X的生命周期僅有年讓在美國的SEGA支持者都嚇到了,這也是SEGA後來在美國發(fā)展不順遂的主因。
另外任天堂方面,那位當初制止任天堂與Sony合約的人,早已預期了這幅景象,在美國備戰(zhàn)許久……
NOA的CEO荒川 實,人稱商業(yè)奇才的他早已知道N64開發(fā)環(huán)境的困難以及精兵策略下一定會讓遊戲數(shù)量銳減,因此採用了聚焦的方式來行銷N64。
N64上市時,在荒川的策略下立即降價至與PS同等的價格,並且以64位元的高性能為主打,宣傳一樣的價格,但是能夠買到更高性能的遊戲機,同時也主打四人同樂,這是荒川 實主打的兩大策略。N64上市兩周內(nèi)突破百萬,三個月內(nèi)突破三百三十萬,這個成績是PS銷售一年多的總和……
除此之外,荒川 實也扶植了一家小廠商Rare,這個舉動是荒川 實最正確的舉動。Rare在N64上製作了許多膾炙人口的作品,例如殺手本能、大金剛、阿邦阿卡大冒險等…其中以007 黃金眼最為著名,靠著與同名電影的熱潮效應,N64也靠著這款締造了另一波的黃金盛世,最終這款軟體全球銷售800萬以上!
不同於任天堂一般給人兒童取向的印象,在荒川 實的策略下,任天堂本家遊戲取得兒童以及家長的歡心;Rare、HAL等二廠製作的遊戲則是深深吸引成人玩家的喜愛,荒川 實的策略完美的互補了市場過度集兒童市場的缺點。
為此SCE在美國打了一場前所未有的苦戰(zhàn)。但是隨著N64遊戲數(shù)量的不足,導致銷售力道無法持久,出現(xiàn)了空隙;SCE也看準了這點,安排了許多大作的連續(xù)出擊,加上在遊戲的售價上也比N64便宜許多,最終SCE靠著群狼戰(zhàn)術(shù)擊潰了NOA,拿下了美國地區(qū)的領(lǐng)導權(quán),終於完成了制霸的最後一塊拼圖,SCE在三大市場拿到了絕對性的主導權(quán),第五世代的戰(zhàn)爭正式落幕…