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【心得】Warlock: Master of the Arcane

移動的靶 | 2014-04-06 21:28:08 | 巴幣 4 | 人氣 922

這是一款類似於魔幻紀元2,承襲自魔法大帝Master of Magic的諸多設計並以現代技術重製的遊戲,所有的玩家都扮演大法師(Great Mages)彼此互相競爭世界霸權。它有以下9項特點:
 
1.
隨機產生的世界地圖─玩家可自由設定地圖大小,地圖種類(中央湖泊、海洋島嶼、整片大陸、河川陸地等等),是否左右極限互相連接(比如一直往左邊走到底就會從右邊出現),有幾個小世界(最多六個不同特色的小世界可通到主地圖),有幾個巫師(AI對手或玩家),勝利條件(如殺光所有對手、施展終級魔法Unity、佔領所有聖地、擊敗神之化身Avater等等,可複選或單選)。
 
2.
共5種不同困難度,影響AI對手資源數量及發展積極性、野外生物巢穴數量以及每回合隨機誕生巢穴的機率等等。
 
3.
可生產拓荒者在野外建立新城市---剛建立起來的城市只有前哨站規模,隨著每回合人口增加逐漸擴大為村落(village)及城市(city),但是不可在離其他城市太近的地點建立新城市。城市越大城市的領土範圍也越大,而只要城市的領土範圍內有特殊地點,甚至可允許建立特殊建築物。

比如銀礦區可讓你的人類城市建造「實驗室(增加法力收入)」或「銀礦場(增加金幣收入)」或「銀製品工作室(你在該城市建立的所有部隊單位擁有銀製武器加成)」),不同種族在這些特殊地點所能建立的建築物也可能不太一樣,所能得到的好處也因此不同。
 
4.
野外的生物巢穴會隨時間不斷生產野外中立生物,而這些野外生物會主動攻擊附近的所有其他陣營單位及「城市」,包括中立陣營(這些“野生動物”不屬於中立陣營),城市若被攻破即變為野生生物陣營的城市。中立陣營的城市也會隨時間不停生產基本部隊單位並攻擊附近的玩家/AI陣營的單位。
 
5.
遊戲一開始,所有巫師(玩家巫師或AI巫師)都只會出現在主世界,小世界則被眾多野生單位及巢穴所佔據(包括許多最強力的生物或巢穴),且就跟主世界的野生生物巢穴一樣,會隨時間流逝而增加數量(拖太久才進去,你會發現那個小世界滿坑滿谷都是野生生物,甚至把你直接擠出傳送門的位置讓你不殺出一條路就回不去)。
※建議玩家如果可能,盡快清理一個小世界並派出盡可能多的拓荒者去裡面建立新城市(小世界中預設是不會有任何城市存在的),因為裡面是幾乎完全封閉的區域,也就是說玩家只要守好傳送站所在位置,裡面所有城市都會是相對安全的狀態,只不過每回合可能隨機誕生的自立生物巢穴或大臣或眾神給玩家的討伐任務出現的怪物依然可能會對玩家小世界內的城市造成威脅,因此保持少量的部隊駐紮依然是必須的。
另外,所有小世界中都擁有幾乎你所能想像到甚至想像不到的豐富資源及頂級特殊地點供玩家所建造的城市發展出最頂級的建築物,包括原本根本無法建造的tier 4生物的生產設施(金龍巢穴可生產tier4的金龍)、紅龍的蛋可建造成紅龍巢穴(tier3單位),這兩種特殊地點在主世界根本就不存在;另外還有大量聖地、魔法節點、火山口、精金礦坑、金礦及寶石礦坑等等在主世界都很罕見的資源裡面卻幾乎到處都是。
 
6.
每回合都有機率會出現英雄讓玩家/AI巫師雇用,也有機率會出現旅行商人兜售魔法物品可供英雄穿戴,英雄一開始就有進階戰鬥單位的強度,隨著等級提升增加更多的能力,甚至可能比精英級生物更強,英雄也有分為一般英雄及傳說英雄,傳說英雄擁有極強大的初始能力及發展潛力,但每回合需給付給他們的資源也不是一般英雄能比的。
※注意,待雇用的英雄或等著與玩家交易的商人都只會停留約3回合時間給玩家考慮或存錢雇用/購買商品,時間一過他們會自動消失。

7.
遊戲開始後所有巫師都可研究新魔法,每回合都能在城市中徵收到金幣及食物、法力點數、研發點數。
食物除了用來維持某些單位的維持所需以外,多出來系統會自動依照半價轉換成金幣(2食物:1金幣)。
法力點數是你巫師用來施展法術的資源,而研發點數則用來研發法術,若該回合已收取超出正在研發的法術所需的研發點數,多出來系統會自動依照半價轉換成法力收入(2研發點數:1法力),研發完新的法術後可再繼續選擇要研發哪一個法術(從6個新法術之中選擇1個進行研發)。
 
8.
法術依照影響區域範圍分為「單體」、「範圍」、「全域」3種,效果分為「加持(enchantment)」、「傷害(harm)」、「詛咒(curse)」三種,傷害魔法只會造成1次性傷害效果,加持及詛咒魔法都需要每回合支付法力來維持,影響範圍越大的加持及詛咒魔法所需要的法力都比單體魔法更多。

另外還有一種魔法是召喚魔法(summoning),此魔法故名思義可以讓巫師召喚出特殊戰鬥單位。能夠召喚出來的特殊戰鬥單位從最弱小低等的1階生物到3階生物都有,且不同魔法體系可以召喚的生物類別也不一樣,但無論如何,巫師每召喚出1隻召喚生物都需要每回合花費一定量的魔力來維持,若魔力不足召喚物會自動消失回到自己原本的界域。所以除非巫師轄下擁有的魔力收入足夠多才能召喚出許多召喚生物以額外提升自身軍力。

最後要知道的是,一般玩家能生產的戰鬥單位最高只有3階的強度(除金龍之外所有4階單位都是野生單位,極其強大),而完成神殿神祇所給予的任務有機率獲贈tier3單位或得到英雄或傳授神術魔法(報酬是隨機的)。探索野生怪物巢穴時通常都可獲得金幣及法力點數,也有可能得到魔法裝備或新的魔法甚至新的英雄,至於獎勵多寡視巢穴強度而定。
※神祇任務只有在玩家蓋出第一座神殿或占領擁有神殿的城市之後隨機出現,因此遊戲前期玩家是不太可能碰到神祇任務的;且各種神祇的神殿可讓玩家生產對應的各種特殊單位(與該神有關的生物),這些特殊單位都是3階(tier 3)單位但生產、維持它們所需要的資源也是非常多。
需要注意的是不同種族能建造的神殿也各不相同,每個種族都可各自信仰約2~3種不同的神,因此玩家需要注意盡量別蓋嚴重對立的神祇的神殿,因為會引起這些神的反感。
 
9.
遊戲每回合都會隨機(機率)產生大臣任務(由你自己的大臣提供)、神祇任務(由某一個神提供,玩家要先有神殿才會觸發,神殿只能在聖地上建造,而聖地在主世界卻很罕見)。
大臣任務通常失敗都不會有懲罰(高難度的任務失敗就會扣金幣),但神祇任務若沒有在限時內完成(無法拒絕),都會使該巫師與該神祇之間的關係值降低,若降低到負值則有可能引發該神的震怒,降下祂的化身親自對該位巫師宣戰(化身有5階強度且能召喚神殿單位助陣)。
有些任務會要求你討伐特定生物,不管你接不接受,這個特定生物都會出現在地圖上並隨意攻擊周圍所有陣營的生物或城市(通常都會是在你的城市附近= =)


因為這款遊戲跟魔幻紀元2相似度真的太高(兩款都是仿傚魔法大帝&文明帝國而設計的),所以下面剖析優缺點時會以魔幻紀元2作為對比。

優點

1. 設計精良的隨機地圖產生功能。

魔幻紀元2雖然也有隨機地圖產生器,但缺點是它的功能只負責產出隨機地圖,不包括各城市的及資源點的位置以及守護怪物等等,這些都需要玩家自行安置。

雖然玩家手動安置這些東西可以讓整張地圖看起來更合理,但也因此少了許多不確定性,而且若玩家只是想玩一張完全未知的隨機地圖戰鬥,安置城市與資源點甚至怪物的人都是自己,那還有什麼意思?加上它的隨機地圖產生功能並非設計在遊戲中,玩家需要執行其他程式來創造出新的地圖才能進行,因此較為麻煩(重點是得先花時間去學這個地圖編輯器的用法,否則根本別想用它)。

相對而言這款Warlock: Master of The Arcane(妖術師:秘法大師)的隨機地圖產生功能就便利許多,直接開一場單場戰鬥就可設定想要玩的隨機地圖的各項參數直接進行遊戲,而且經我實際玩過幾場後發現還真沒出過些會導致玩家玩不下去的BUG或平衡問題。

2. 每回合都有一定機率發生隨機事件。

在魔幻紀元2,隨機事件只有一種,就是隨機任務,只不過它的隨機任務又分為大臣給的或是神祇下達的任務,然而在這款「秘法大師」中的隨機事件可不止這麼一點點。

世界有可能突然出現大量特定生物巢穴(包括所有的小世界),比如盜賊巢穴甚至是巨龍巢穴
,如果玩家不盡快派兵勦滅,這些巢穴會隨時間衍生出各種各樣的野生(Wild)單位襲擊附近所有其他陣營的城市及部隊。

雖然看來只會重玩家的麻煩沒錯,但這個事件對於所有玩家與AI勢力是公平的,不會只發生在玩家或某個勢力這一邊,而且讓整個世界局勢發生這種難以預料的情況不也更加寫實嗎?相對而言魔幻紀元2就真的只是各巫師勢力之間的戰爭,完全沒有對抗這種「世界的惡意」的趣味。
而且勦滅這些巢穴也能獲得金幣及法力甚至偶爾還能繳獲新法術或新的英雄裝備做為獎勵。

3. 不止一種勝利條件。

在魔幻紀元2,玩家需要擊敗所有巫師(或敵對巫師,需開啟同盟勝利條件)才能獲得勝利,而在這款遊戲中,玩家可設定成功施展出決戰魔法獲勝,或擊敗神之化身,或佔領所有聖地之類的其他勝利條件(或是關掉這些勝利條件),讓整個玩法發生更大的變化。

4. AI也會積極建立新城市。

魔幻紀元2的AI完全不幹這種事的,然而在這款「秘法大師」,只要AI行有餘力都會積極生產拓荒者到處建造新城市(只要還有空位的話),使AI擁有的各種資源產量更容易膨脹而非完全只靠困難度的起始資源優勢在與玩家抗衡。

5. 所有單位都可隨時花錢升級對應單位階級(tier)以及強化各種能力。

在魔幻紀元2,玩家所生產出來的單位是永遠不能變動的(除了像雛龍這一類升上金星就會長成成年紅龍的極少數具成長性能的單位例外);然而在「秘法大師」裡,只要玩家掌控的國家已有直接生產高階單位的能力,就能隨時花錢讓現有的低階單位升級為高階單位。

比如Skeleton Warrior(骷髏戰士)就能升格為Skeleton Veteran(骷髏老兵)、Skeleton Archer(骷髏弓箭手)可以直接升格為Skeleton Sniper(骷髏狙擊手)諸如此類。但升格所花費的金額就跟直接再生產一個同樣的高階單位一樣多並不會因此省下生產低階單位的費用,只不過這種升格方式可以保留舊單位原有的等級以及強化能力。這種功能更方便於玩家升格自家所有舊低階單位為高階單位而不需要忍痛捨棄這些可能已升過許多等級的舊單位以省下額外的維持費。此外若玩家領土中出現棘手敵方單位也能透過這種升階方式立即增強戰力而不用花數回合時間生產新單位。

另外這款遊戲也允許玩家可自由砸錢強化任意單位的各種能力而非限定只能在某一座城市生產的單位才擁有這些強化能力。
比如在「魔法大帝」,玩家除非在該城市中已建造過銀製武器工廠,然後在該城市生產的單位才會全都自動套用銀製武器的強化能力,而其他城市生產的單位就只能羨慕嫉妒恨。
在這款「秘法大師」,玩家只要在自家勢力中擁有銀製武器工廠,就可任意砸錢強化指定單位使其擁有「銀製武器」強化能力!所以玩家勢力龐大之後國內擁有了各種各樣的工廠設施,就可任意強化某些精英單位使其擁有近乎不下於超級單位的戰鬥力(前提是你得有這個錢)!

6. 玩家可為單位設定預定移動的遠端目標,不必每回合都親自下達移動指令。

此功能只有這款遊戲才有,魔幻紀元2不支援此功能。
每回合結束時系統都會自動幫已被設定好遠端移動目標的單位往目標持續移動到用盡移動點數為止,因此玩家不必擔心忘記原本該單位是要做啥;而且若路上發現敵方生物則會自動停止移動並提醒玩家該單位周圍已發現敵方單位,讓玩家可以即時親自決定如何應對而不必擔心發生意外。

7. 遊戲中有更多可改變地形的魔法與復原地形的魔法。

比如玩家若覺得自己建造的城市周圍都是一些不利於生產的不毛之地,可透過魔法改變成草原或荒地甚至是森林(可用以妨礙敵方勢力進軍或為給方守軍提供防衛加成),甚至可以直接升高陸地進行填海作業或降低陸地高度讓不利通行的高原變成平地、高山變成高原等等!
同樣的玩家也能施法直接將指定的7格區域變成火山熔巖區(最適合用在敵方城市周邊造成龐大的經濟損失並削弱城中守軍);玩家若本身是不死族也能施法將自身城市周圍改造成死地(金幣產量-50%但法力產量+50%,每回合對站在其中的單位造成3死亡魔法傷害),只要該地建造的是法力生產設施就只會得到法力產量增加的優點而不會有金幣產量減少的缺點,而且不死族全員都對死亡魔法免疫。

如果玩家或AI勢力透過魔法轟炸地圖上的敵軍單位也可能會使該單位所在的地形變成會極大降低金幣及食物生產力且會每回合對位於該地形的單位造成傷害的魔力混亂區域,此時只能透過地形改造類魔法將其改變成其他地形來解決。

相對而言在魔幻紀元2就只有少數同樣可改變地形的法術比如變成冰原、草原、死亡荒地或燃燒的地面等等。

8. 除了主世界之外最多可以同時有6個小世界供玩家探索、移民。

在魔幻紀元2的地圖除了主世界之外就只有地底世界,而資料片的Shadow Magic(影魔法)則另外增加了Shadow World(影世界)可供探索及移民、征戰。

只不過這款遊戲的這6個小世界的區域範圍還是有點太小了,實屬可惜。

9. 玩家無法透過駐守於傳送法陣的另一邊的方式堵住敵軍的進擊。

像魔幻紀元2,玩家只要在傳送陣的另一頭佈下8個戰鬥單位駐守就能堵死敵方的傳送,若敵方強行傳送則會自動進入1vs1的軍團戰鬥畫面(8個單位vs8個單位的戰鬥),也就是說只要玩家駐防的是8個tier 4的超強單位,基本可以杜絕被敵軍傳送入侵的可能性(想派4支軍團圍歐都沒輒)。

但是在這款「秘法大師」,玩家這麼做是沒用的,因為敵軍單位傳送過來時會自動被系統移到旁邊一格出現,若是連旁邊一格也全都有人了,那就再再往外移一格出現,依此類推,堵是堵不住的,最後只會形成大軍對大軍的正面硬肛,沒有取巧的方法。

10. 遊戲中有傳送類魔法使部隊運作方式更多彈性。

比如普通傳送術可將指定單位傳送至同個世界的指定8格範圍內任意地點(若傳送到敵對城市範圍內會自動被彈到城市外)。此舉可用來將不小心踏進絕命境地的我方重要單位逃離險地(比如跑過去才發現敵方強力單位或一大群敵軍就在旁邊)。

而另外還有一種更實用的世界傳送術,可將指定單位傳送到無限遠的距離,甚至可以跨世界傳送到任何處於我方視線內的地點!這種法術在某些邊荒小城被突然出現的野生生物巢穴的怪物侵襲,又或是該回合突然接到討伐超級戰鬥單位這等倒楣任務時,可將任意我方最精良的單位直接傳送到受襲城市幫忙抵禦攻擊甚至反殺這些白目敵人。

可以說若玩家施法能力強化到可以一回合完成世界傳送術施展的話,國內不再需要到處佈重兵或少數精英單位以防不時之需了,哪邊碰上不長眼的超級單位就把我方的金龍傳送過去對付就好,一隻金龍搞不定的話就兩回合傳送兩隻過去。

缺點

1. 單位施展技能的控制方式設計不良。

玩家控制自己的單位發動主動技能時,系統不會自動為玩家變更滑鼠左鍵的功能「只能」決定施展技能的目標(畫面上也不會出現可施放的目標的圖示),而是仍然允許玩家變更控制的目標。
我這樣說明或許有些玩家會看不懂,那是因為絕大多數遊戲都有這樣的功能,只不過玩家習慣有這種功能了所以自然很難體會到它的重要性,而這款遊戲很好的提醒了我們這一點。
所以當玩家在玩這款遊戲,控制自家單位使用技能的時候,很常發生點錯目標然後自己又沒發現的情況導致技能不但沒有被施展而且還變成做出其它行動的狀況。

比如這個例子:
玩家對自己的金龍下達噴吐技能的命令,要對排成一直線的敵方兩座魔法塔進行同時攻擊,如下圖示。
玩家就必須要像圖中的魔杖遊標那樣點在目標格子的最下方角落且還不能點到其他格子,技能才會正確運作,如果點到那座塔的圖示如下圖。
那麼很可惜,玩家下達的命令會直接被取消而系統卻不會告知,這時如果玩家不疑有它再多點了一次,那麼那隻金龍將會以「普通攻擊」的方式攻擊那座塔,因此只能拆掉那一座塔而不包括它後面的另一座塔。

這對戰略遊戲而言真的是相當糟糕的愚蠢設計,更讓人迷惑不解的是為什麼設計師連許多其他回合制戰略遊戲都具備的基本功能都沒為它加上去?現代真的很難再看到這種不會為玩家顯示技能可施展目標的圖示的回合制戰略遊戲了,更扯的是技能施放中竟然系統還會允許玩家點到其他圖示造成命令中止的情況(一般來說遊戲都會設計成玩家施展技能時,地圖上與可施放目標無關的單位或建築物圖示都會自動被取消已避免造成玩家不必要的誤動作,如同玩家進入城市管理狀態時地圖上才會顯示該城市可建造範圍內所有已經蓋好的建築物以及正在建造中的建築物的圖示一樣),而且系統還不會告知玩家技能已被取消,這再再都突顯出設計團隊真的很不專業。

2. 沒有同盟勝利的獲勝條件。

若玩家的獲勝條件是設定成傳統的統一戰爭,那因此就算廝殺到最後地圖上只剩下自己及友軍勢力遊戲也不會結束,非得戰至剩下一個勢力才能獲勝,這一點就顯得相當可惜。

而且AI的外交行為模式相當詭異,有時會主動巴結玩家提出和平或同盟,有時卻又會莫名其妙的破棄同盟甚至撕毀和平條約,甚至當有一方勢力只剩下岌岌可危的首都時,敵對勢力竟然還會接受對方的和平條件就真的蠻扯。

3. 遊戲UI及系統功能不夠完善。

以魔幻紀元2來說,玩家可以直接打開選單列出所有施展過的加持魔法有哪些,然後判斷哪些是已用不上可以解除的並將其解除以節省法力支出;但「秘法大師」就無此功能,玩家只能手動一個個檢視各城池甚至各個單位身上是否有被施加祝福等加持魔法以決定哪些加持已用不上可以解除,十分不方便。

4. 遊戲中不存在tier 4以上召喚生物的召喚術。

相對於此,魔幻紀元2甚至連最頂階戰力(tier 4)都有對應的召喚術及召喚生物,比如Chaos Lord(混沌之王)、Gold Dragon Summoning(金龍召喚)、Ice Dragon Summoning(冰龍召喚)、Basilisk Summoning(石化巨蜥召喚)、Angel Summoning(天使召喚)等等。
若我沒記錯的話魔法大帝也允許玩家召喚出頂階戰力的生物比如Sky Drake(天龍)。

然而在這款遊戲中玩家可以學到的召喚術能召喚出的最強戰力只有3階(tier 3),絕大多數都是1~2階單位而已(common units&advenced units),比如Ghosts(鬼魂)、Ghost Wolves(魂狼)、Earth Elementals(地元素)、Fire Elementals(火元素)等等,3階的精英單位(elite units)就只有Bearman(熊人)。至於其他3階單位如Greater Fire Elemental(大火元素)、Greater Earth Elemental(大地元素)等等都沒辦法召喚。至於4階的Diamand Elemental(鑽石元素)、Water Elemental(水元素)只要出現在地圖上都會是極大的麻煩(野生限定)。

而且在這款遊戲中每一階的單位戰鬥力差距相差非常大,加上所有種族的城市基本只能生產最高3階的戰鬥單位,有些種族的3階戰鬥單位甚至少到只有施法者(比如人類就只有Magister魔導師及Healer治療師,而怪物種族城市就包括近戰型的Court Werewolves法庭狼人以及施法者補師類型的Ordained Shamans受命巫醫)。

至於4階戰鬥單位玩家可生產的只有1種就是Gold Dragon(金龍),而且要生產這個單位需要只會出現於小世界的金龍蛋這個特殊資源點,要花的雇用費及維持費也高得嚇人(2000金幣雇用,維持費15金幣15糧食15法力,全遊戲最高),至於其他一堆4階單位全部都是野生單位限定(然後全部都比金龍還更強,全都有debuff免疫能力,除了Evil Sorcerers邪惡術士外HP基本都150(金龍的HP才90),除了最弱的mad peasents(瘋狂農民)之外全都具備威力極其巨大的主動攻擊技能及被動技能),大多都是在小世界出沒,極罕見以任務目標方式出現在主世界。

而且像這一類4階戰鬥單位一個就能吊打一整支由2階單位組成的軍團(8支部隊),戰力差距就是如此巨大,一個3階單位基本也能單獨擊破2~3個2階單位。

5. 所有勢力起始地點及開局時隨機產生的中立城市永遠只在主世界。

加上小世界的資源過度豐富且有太多危險野生生物巢穴的關係,導致根本沒有AI勢力會想入侵小世界(AI的行為模式都是優先以征服地圖上現有的城市為主,而小世界裡根本就沒有任何城市),因此當玩家終於建立起足以征服小世界的軍力時往往也都具有征服世界的本錢了,玩家若只想早點結束遊戲根本就沒有進軍小世界的必要性,這樣的設計明顯造成小世界的重要性低到可以被無視的程度。

換成我來設計的話我會直接把這些大量又豐富的資源點(比如能量節點、地獄裂縫、聖地、精金礦石、珠寶礦石、紅龍蛋甚至金龍蛋等等)平均分攤到主世界及所有的小世界中,然後讓所有勢力都有機會在隨機地圖中出現在這些小世界裡,小世界中也要有隨機產生的中立城市,這樣可以極大化的擴大運用整個遊戲的地圖場景且讓AI敵對勢力不會有無視所有小世界的問題。

6. 只有Cylindrical圓柱形世界地圖,沒有球形世界地圖的設計。

也就是說地圖自動於最左邊與最右邊接續,但卻沒有自動於最下方與最上方接續的問題,這樣顯得很不真實,畢竟宇宙中根本不存在這種圓柱形的星球。

不過至少魔幻紀元2並沒有類似的設計,因此這款遊戲依然算是相當不錯。

7. 城市沒有加入移民功能。

魔幻紀元2就有加入此功能,玩家可花費數回合完成移民好讓選定的城市種族轉化為能夠更有利於開發該區域土地的合適種族,使國家整體經濟發展更有利。

比如怪物種族更適合生產糧食,該種族的城市可以建造更多對生產糧食有額外加成的建築物使食物產量大幅提升,搭配草原地形這等天然對糧食生產有加成的土地可讓糧食產量進一步提升。
建議像農田、魚村、酒吧等可直接生產糧食的建築物都蓋在這等土地,而穀倉等只是讓該城市生產的糧食總量有額外加成的建築物就不需要蓋在這等土地,因為這種地形只會提升在該處生產的糧食數量。

8. 遊戲沒有設計玩家或AI勢力與各種族之間的關係數值,所有單位也都沒士氣值的設定。

魔幻紀元2就有加入這種種族關係的設計。如果玩家選擇的起始種族是善良種族,那玩家與邪惡種族之間的初始關係就會比較差,這將導致玩家統治的城市若是屬於邪惡種族,該城市居民的士氣值將會變成負值而惡化,若是屬於純粹邪惡陣營的種族,那該城市士氣就會處於暴動邊緣,每回合發生叛亂的機率會更高。解決此問題的辦法就是「移民」,將該城市居民所屬種族轉變成善良或純粹善良種族(中立種族也行,只不過得不到士氣獎勵)。

在魔幻紀元2中,玩家若是做出毀滅城市或移民之類的行為,都會使該城市原所屬種族與該玩家之間的關係值降低。提升種族關係值的方法也只有相反的兩種行為:重建該種族城市或將其他種族城市移民成該種族城市。

而在這款遊戲中很可惜的是不管玩家幹出過多少毀城行為都不影響與任何種族之間的關係值,因為根本就沒有士氣值的設計,所有城市也根本不會發生暴亂,玩家所屬的單位也根本不可能因士氣過低造成叛變為野生(敵對)單位的情況。

9. 沒有建設道路的功能。

雖然這款遊戲有設計出只要玩家單位在己方城市建築物中移動就可無視該地形原本的移動點數耗費多寡一率只需耗費1/2移動點數的設定(類似在魔幻紀元2的道路移動的情況),可是卻不允許玩家另外為沒建造建築物的地點建造道路的設計,這使得玩家若不仿傚AI那樣亂蓋新城市的話就沒辦法建立一個相對便利的運輸網路的情況,然而城市越多相對的每回合需花費的時間也當然越長,更何況城市所能建造的建築物多寡直接影響到該城市的各種資源產量(金幣、糧食、法力),而且棲慘的是城市的人口越多其種族每回合需花費的特定資源也就越多。

10. 沒有魔法被中斷就暫時無法施展該魔法的限制。

這導致很常發生兩個勢力彼此每回合都在玩我施展全域魔法你施展魔法中斷打斷施法的互相牽制情況,使這兩個勢力完全沒有餘力施展任何其它法術的焦灼狀況,遊戲應當改成某個魔法被中斷之後就會有數回合內無法再次施展該法術的限制,好讓兩個勢力可以有時間施展其他法術。

畢竟某些全域魔法是真的非常惱人,不管是玩家還是AI應該都不可能允許對面成功施展。比如Mana Leak(法力外洩)這等會每回合讓所有敵對勢力扣損法力值的法術。

可惜的是像這種合理的限制不管在這款遊戲還是魔幻紀元2都沒有。

11. 無法建造任何城外的防禦設施。

這邊我得提一個其他例子,比如古早的戰棋類遊戲Warlords(戰神)允許玩家花錢在野外的指定地點建造守衛塔(當然得是在已方單位的所在位置才行),此塔本身具有增加駐防軍防禦能力的效果且本身也能揭露相當大的戰爭迷霧(指某地方無我方單位就無法得知該地周遭是否存在任何生物或單位的情況),這種設計在戰略上是相當有幫助的,玩家或AI只要積極在重要位置建造這種東西就能發揮相當大的戰略價值,使敵方勢力難以發揮偷襲戰術,而且在某些狹窄地型建造此防禦建築物也能讓防衛方以較少的人力防住戰略要道。
又比如KOEI著名的戰略遊戲「三國志7」也允許玩家在野外指定位置建造要塞,使經過該地區的所有敵方軍隊都會受到該要塞駐防軍的箭矢攻擊,而且要塞本身也會提供駐軍相當大的防禦加成。

可惜這樣的設計在魔幻紀元2或這款「秘法大師」都沒有被實作出來。

12. AI的設計仍需改進。

似乎所有的回合制戰略遊戲設計師都沒有很好的讓AI利用到自己所設計出的那些東西,這直接導致玩家很容易就可以在戰略方面全面碾壓AI,但這真的是做不到的難題嗎?我不這麼認為。

反而我認為真正的問題的關鍵還在於現今遊戲業界普遍存在著的不良現象──資金不足,需要向不懂遊戲的外行投資者拿錢才能開發,結果總是變成開發過程全部由投資者主導的情況。

通常問題都是出於開發成本太高所以遊戲公司不得不向投資者伸手要錢,然而這款並不是3D遊戲,根本就沒有研發3D程式引擎技術方面的問題,若這都還會面臨開發資金不足的情況那就有點讓人匪夷所思了。

這遊戲很明顯可以讓人感受到與許多3D FPS大作(比如垂死之光2、電馭叛客2077)相同的模式──先發行遊戲,日後再補發patch修正BUG並追加原本來不及製作的內容(DLC)。也因此所以設計團隊根本沒有時間完善遊戲的AI才導致AI的表現不佳。

這套遊戲的AI如果能夠在自身勢力達一定規模的情況下重新規劃各城市的發展方式(打掉原本已蓋好的不必要的設施,重建為更有利於長遠發展的建築物;安排哪些城市專司賺錢、務農、搞法力生產、哪些城市專門生部隊),並且在每日資金產量充裕的情況下為自身已有的精英部隊升級各種強化(比如國內已有蓋出精金礦石鍛造廠,就可為自家單位進行精金護甲的強化;為魔法結點蓋出武器附魔工廠就可以進行武器附魔的強化等等),那麼這個AI就可以說是具有相當於老手玩家的表現(經營面,戰術面另當別論),可惜的是設計師從一開始就放棄了這個部份。

即使在最高難度之下的AI運作方式依然是透過作弊的資源在與玩家對戰,甚至可以無視所有單位維持費(包括食物跟法力),否則無法解釋為何AI的國家可以生產出滿滿整張地圖的部隊單位,它所屬的城市卻始終沒有因食物不足而使全國各城人口減少、因金幣不足導致己方單位叛變成野生單位、因法力不足導致施展不了任何法術且之前施展的加持魔法也因此消失的情況(甚至仍然持續增加人口擴大城市規模,所有單位無一叛變,法術依然拼命狂放),若玩家這麼做可以試看看,就算用作弊器修改金錢無限生兵,部隊維持費依然會搞垮玩家的國家(有些部隊甚至維持費不要金幣要更多的食物或法力,只有雇用費才是固定以金幣為主)。

另外有一點我也發現AI在最高難度狀況下的資源,特別是金幣資源多到嚇人,甚至超過一萬!因為玩家與AI外交時可以要求對方提供金幣、法力及魔法裝備或已方未習得的法術,而玩家在決定其數量時只要設定成最大值(比如輸入99999),系統就會自動將對方擁有的資源最大值秀出來。滿地圖上都是AI國家的軍隊,若該AI國內生產金幣的量無法維持其損耗,再多的金幣維持費遲早也會用盡,然而我看到的卻是隨回合數還甚至持續大量增加的離譜現象。怪不得AI生部隊毫無節制,建造城市也從未規劃過應該蓋些什麼,設計師很明顯將這複雜的系統只丟給玩家來煩惱,自己設計AI運作方式時即盡可能的用作弊的方式讓它們發展並與玩家抗衡,以無限度的量產雜兵的方式提高遊戲難度。

合理推測可能原因有兩個,一是AI的所有單位的所有資源維持費為0,二是AI的所有資源設施的資源產量是正常情況的幾十倍以上。倘若玩家不跟著一起作弊,是根本玩不過最高難度下的AI對手的,光是前50回合內你就會看到對面滿滿的軍隊全部掛上所有他擁有的各種強化,包括召喚物也一樣,跑來欺負你的部隊,而且還全部城市卯起來生兵+召喚怪物+追加各種強化,而你只要戰損一支部隊就會元氣大傷,這樣的戰爭你打得下去?但只要玩家能撐到後期打下第一個小世界並成功殖民過去(時間要抓緊,否則裡面的野怪恐怕會比AI生的兵還更多也更難打),一切都會好轉過來,因為這時玩家就可以安穩的賺錢生產各種強力3階甚至4階單位出場。

講真的後期AI還在玩雜兵戰術根本對玩家而言毫無壓力(後期玩家3階單位滿天飛,金龍到處都是的時候),6~7個最精銳的3階與4階單位就能輕鬆打爆滿地圖的2階雜兵了,這遊戲的階級強度差異真的太過明顯了。AI不是真的都不生產3階單位甚至4階的金龍,而是能夠生這些單位的資源點大多都在小世界,小世界沒有城市存在只有大量的強力野生單位,AI根本就沒動機去征服(AI發展目標都是派兵進攻敵對城市,生拓荒者到沒大量敵人的可建城空間來建立城市)。

另外,雖然各種族城市也都能生產少數3階單位,但就強度來說還是與神殿的3階單位有一定差距,而聖地在主世界的數量又非常之少,導致AI並不會積極生產這些強力3階單位,AI生兵方式真的太傻瓜。

13. 魔法數量沒有魔幻紀元2多。

重點是根本沒有分門別類,如魔幻紀元2就分成6大系魔法。

14. 外交功能設計不夠好。

首先最嚴重的問題是玩家一旦檢視其他玩家或AI發出的外交請求,就只能當下立即給予回覆,不能暫時離開外交請求視窗做完其他事再來處理,一旦按下ESC鍵離開此視窗即被判定為拒絕請求。

在魔幻紀元2是可以先看看就好,等做完其他事再決定是否接受,此遊戲這樣的設計有可能是BUG,也有可能是設計師故意的。如果是故意這麼做,那真的相當離譜。
比如當玩家與某個對手打仗的時候對手發出和談請求(通常是對手某個城即將被攻陷時),玩家應該是可以先指示部隊單位攻下該城再接受談和請求的,但只要不小心先點開了外交請求就沒辦法這麼做了,只能拒絕然後繼續打下去。而問題就在於點開以前玩家根本就不知道是哪個對手發出的外交請求!

總結

總之這是一個很有深度的魔幻回合制戰略遊戲,不玩真的會很可惜。

創作回應

移動的靶
因文章有最大字數限制故將需補充的部份打在留言這邊。
這款遊戲與魔幻紀元2還有個最大的不同就是:

1. 這款遊戲的城市建築物的建造完全免費,但可建造的建築物的數量視城市人口而定,可建造2個以上相同建築物以炒作資金或食物甚至法力收入。而城市人口增加數量會隨人口總數的增加而遞減,所以每個城市建築物蓋得越多(人口越多),下回可再建設建築物的需等待時間就越長,但玩家還是可以視情況需要拆除某些相對不重要的建築物以空出可建造建築物的數量。只不過需注意的是前置建築物不可拆除,比如已有蓋出銀行的城市是沒辦法拆除稅捐處或市場的,因為那兩個建築物都是銀行的前置建築物(真要拆就只能連銀行一起拆了)。

在魔幻紀元2除了「前哨站」之外,凡已達到村落以上規模的城市都可建造所有可建造的建築物,但每個城市可得到的收入視該城市周圍一格範圍內可自動設立的農田數量而定,只要地形符合該種族可開墾的農地類型,遊戲都會自動開墾農地,若周圍所有格子都開墾為農地則該城市的金幣收入固定是24枚金幣(魔幻紀元2沒有食物資源的設計)。

2. 這款遊戲的戰鬥是直接在地圖上開打的,不像魔幻紀元2還有戰鬥地圖場景,所以當然所有單位都無法重疊在同一格一起移動。比如弓兵等長程戰鬥單位在地圖上可攻擊距離都是2格,少數單位一開始就能打到3格範圍,有些單位升級習得的特長會增加射程(包括英雄),有些單位(英雄)甚至能學到主動技能。
2023-06-06 17:18:01
移動的靶
另外這遊戲還有個很嚴重的BUG,就是敵對AI的單位可以無視我方正在建設中的防禦碉堡或魔法塔直接走到該位置上面,導致該碉堡或該塔完成建設後將成為敵方單位的防禦建築物而非我方的,我方單位對其攻擊,大部份殺傷力都會被我方的碉堡或魔法塔所吸收,且造成我方該碉堡或該塔的損傷。

反之敵方AI正在建設中的碉堡或魔法塔我方的單位都是完全無法佔據的情況(連飛行單位都飛不上去),因此判斷是BUG,而且還是單方面只對敵方AI開通的BUG,不排除是設計師為了提高遊戲難度有意為之的,非常惡劣的設計。
2023-06-06 20:33:40
移動的靶
3. 因為這遊戲沒有魔幻紀元2那種可擴張魔法施展領域的魔法塔(這遊戲的魔法塔純粹只是固定式可駐守的防衛砲臺),所以並不限制玩家與AI對手施法的範圍,只不過如果選擇在自己國家領土範圍內施展法術,施完法術後可自動收回一半法力(所以AI很少會直接對它領土範圍外的敵軍擼火球,但只要膽敢踏進它的領土,每回合都會有攻擊法術被丟過來),AI也比魔幻紀元2的笨一點,不會主動解除你那些施展過飛行術然後又剛好飛到海上的英雄或強力單位身上的飛行術讓它們跌落海中淹死。

4. AI也不會為用魔法改造地形好讓自家領土發展更有利。
比如將會每回合扣損金幣維修建造在其上的設施的沼澤變成其他地形,或是讓專司生產食物的城市周圍變成草地好讓食物產量增加,甚至施展地形上升魔法填海增加可建造的土地等等。當然魔幻紀元2的AI也從來不做這種事,但會施展全域改變地形魔法,將自身魔法領域內的地形逐漸轉變成冰天雪地或死亡荒地好讓對手的城市無法開墾農田減少收入(這當然也會影響自家城市,只不過若自己只發展可在該地形生存的種族比如霜族就能不受冰天雪地影響的開墾農地,他們也不會因雪地而不便移動;不死族跟黑暗精靈都能在死亡荒地開墾農田同時也不會因該地形造成移動不便)。
2023-06-07 10:13:17
移動的靶
其實我一直認為像這種戰略遊戲應該在AI設計上區分成「戰略AI」及「戰術AI」兩部份。
每次輪到AI行動時,都先在戰略層級進行大方向的判斷,然後再透過戰術AI來實現執行方針。
比如AI對手應該要會依據每回合的資源收入及現有資金決定是否繼續徵召部隊單位並依照自身與其他競爭對手的城市位置規劃基本的防衛部署。若自身擁有的武力不足或資金不足以籌備大量軍隊,就試著透過外交方式與其他對手簽訂合平協定以求穩定發展經濟存錢雇用更多單位。
城市的發展方針也應該視自身勢力的資源產量是否充裕,若不充裕則優先發展資金生產或食物生產或法力生產,若還算充裕則依城市所在地形及範圍內的特殊資源點來決定是以金幣生產為優先還是法力生產優先或食物生產優先。
另一面也要預定出當AI擁有幾座城之後,哪幾座城應該用於建造軍事設施當做勢力中的軍事基地,專門生產戰鬥單位。一開始只有首都的情況首都必然得優先做為軍事基地發展,且盡快生出拓荒者開展新城市好發展經濟,或盡快生兵攻下附近的中立城市等等。這部份當然得視為戰略層級的AI。

至於戰術層級AI就是專注於各戰鬥單位的運用,如檢視各單位所在地點附近環境之後決定行軍路線,以及就視野內是否有敵方單位存在做為行軍路線的判斷依據(比如控制拓荒者的情況得優先避開敵軍單位所在位置,若控制的是戰鬥單位就看敵我在該區域範圍內的實力決定是否自己上還是與其他單位會合後一起上)。若戰術上判斷要攻略某座敵方城市,就優先以該座城市的情報做為攻略考量基準,實力夠就直接派兵打,實力不夠就先在邊界部防等後方生產援軍上來再一起打,若敵軍明顯實力高於我軍則戰略上就得做出改變,看是提出和談還是對盟友提出共同作戰要求等等。

現行的遊戲設計團隊可能因開發總受制於老闆或投資者的緣故不得不無視這些東西,盡可能省事省錢省力,在AI設計方面放給它爛,純粹讓AI靠作弊方式提高遊戲難度與挑戰性,這真的很沒意思也很不可取,而且最重要的一點...這也是遊戲設計師放棄自我提升的一種表現。
2023-06-10 21:04:30

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