不得不說, 激戰2確實帶給現今OLG新的思維與衝擊, 特別是隨機任務產生的作法, 以及路上NPC還會特地叫住玩家通知說附近哪裡發生隨機事件需要玩家幫忙並標記地點在玩家的小雷達上, 可說設計得十分生動及貼心
任務方面
愛心任務使玩家可在解決完這些需要幫助的NPC之後可直接從這些NPC以花費道德值的方式購買物品(包括裝備, 消耗用道具以及生產技能設計圖)... 且有些任務還允許玩家使用攻程武器等特殊地圖物件作戰...
關於死亡
玩家角色hp降到零也不會直接死亡, 而是以瀕死狀態做垂死掙扎, 而瀕死時若成功使用技能4自我急救或反擊殺死任何一隻怪都可立即恢復少量hp並起身繼續行動, 而若旁邊有其他玩家倒下瀕死甚至死亡你也可以為他做急救動作使他能再度復活或恢復行動力, 只是若角色死亡仍有死亡懲罰, 身上穿的護甲必定隨機爆掉一件....
角色動作
激戰2的人物角色動作非常細膩, 不同的攻擊幾乎必定有不同的動作出現, 且還包括翻滾閃避以類似動作rpg的方式躲開敵方的攻擊(短暫無敵判定, 但只要伺服器lag幾乎根本躲不過), 當然翻滾動作是會耗耐力值的, 耐力值滿的情況下角色只能連續作出兩次閃避動作!!
而擋格動作也終於被實做出來了, 角色做出擋格動作時不能做其他動作否則會中斷擋格態勢, 而戰士的盾牌擋格技能允許戰士在3秒內完全免疫敵方所有傷害攻擊甚至特效攻擊(包括單體或區域影響法術, 免疫效果包括殘廢, 中毒, 燃燒, 暈眩, 擊倒等任何病癥狀態)
病癥等控場效果增加
2代除了1代就有的暈眩(1代的效果是被擊中立即中斷施法, 2代則改為施展技能時會受到傷害), 流血, 中毒, 疾病, 瞎眼, 擊倒等等之外, 還多了擊飛, 擊退, 震攝, 定身, 變成冰棒等病癥狀態, 且每一種狀態都會有明顯的不同動作(比如飛到空中)及對應圖示(比如暈眩時會有@圖樣)在角色頭上...
屬性方面
在1代中的屬性值到了2代變成traits(特性)點數, 種類依然與1代的屬性相同, 但各別影響角色的力量(是整體性的power不是專指物理性的strength), 感知度(影響角色爆擊率), 防禦力, 活力(生命值上限), 爆擊殺傷力....且不同特性點數每增加5點角色都會得到一種被動專長(固定), 每增加10點時角色可從數種專長中選一項啟用(10點有六種可選, 20點時會再增加三種, 30點時追加兩種專長可選擇)....
技能方面
2代的技能不再需要向npc花錢(虛幣, 別緊張)購買, 而是直接用角色在升級或解完AP挑戰任務後得到的AP值解鎖, 且人物一定可以解鎖所有可使用的技能, 只是時間早晚而已...
另外就是1代的所有技能都分別被歸類為各種不同屬性及少數無屬性技能, 而有被歸類屬性的技能其強度完全取決於屬性值高低而定, 但到了2代時所有技能都只隨角色等級影響(跟WOW一樣), 等級越高則技能效果越強...
1代時所有怪物都直接與玩家角色使用相同的職業與技能(除了某些怪及王怪會有專屬的怪物技能之外)因此顯得有些欠缺變化, 到了2代後非人型怪幾乎都完全使用自己種族的獨特技能(類似1代的怪物專技), 因此變得比較具合理性....
另外就是2代的技能有所謂的combo效果的設計, 若你使用了區域持續效果的技能, 然後時效內在該區域裡你或是友方發動combo終結技能, 將會觸發特殊效果...
首先, 我得說說1代受歡迎的特色有哪些, 以及它與時下眾OLG的差異在什麼地方, 還有它的設計精神...
1. 玩家角色等級上限20級封頂(OLG之中大概只有D&D online的等級上限跟它差不多低), 王怪最高可達31級...
2. 沒有神裝只有頂裝, 城鎮NPC直接拍賣頂裝給玩家角色(一點都不貴)...
3. 技能多達上千種, 玩家角色除主職業外允許再兼一個副職業, 且只要滿足一定條件(比如解任或主線關卡過到一定層度)玩家角色就可隨時在城鎮裡更改副職業, 而屬性值及技能組合不必到商城買道具就可隨時在城裡自由分配與更動...
4. 城鎮有各職業傭兵可供玩家雇用以避免找人組隊時發生不便情況...大多數地區傭兵只帶6個技能且沒有精英技能, 玩家也不能改變傭兵的技能組合(固定), 故傭兵戰鬥力比玩家要低, 可是AI依然具有相當水準, 且玩家可隨時視情況指揮他們走位或集火攻擊某目標...
5. 自3章推出後增加英雄可加入玩家角色的隊伍, 只要玩家有買3章或極地之眼且解完對應的英雄任務就可取得英雄, 往後可隨時將英雄拉入隊伍中一起冒險... 英雄與玩家角色同樣都有副職業可選擇且同樣需要藉由獲得經驗值的方式升級, 玩家可隨時為他們調整屬性及技能組合甚至切換他們的副職業, 這些英雄可使用玩家在「該帳號」中曾經解鎖過的任何技能(無限定哪個角色)...玩家可視戰術需求任意指揮英雄施放任意技能或鎖住/解鎖他們的某些技能(鎖住技能後仍可用手動方式命令他們使用被鎖住的技能)
6. 出城就是副本, 因此不會有被其他不認識玩家騷擾(或鬧場)的困擾, 且打怪時也不必擔心怪隨時會再生在你旁邊偷襲你或是使你受到腹背受敵的窘境, 當情況需要時也能慢慢拉怪出來清而不必擔心怪會再生的問題...而副本內的怪物及NPC配置有時會視隊伍中的玩家角色所接的任務而有改變, 比如故事劇情事件或發生戰爭之類情況....
7. 角色死亡懲罰只有hp上限-15%而沒有經驗值扣損或裝備損壞等困擾(1代的裝備永不損壞), 而因死亡懲罰造成的hp上限扣損最多可達-60%...角色殺死怪物可慢慢回復死亡懲罰造成的hp上限減少情況, 而每殺死一個王怪則隊伍全員立即得到士氣加成hp上限+2%, 士氣加成可與死亡懲罰互相抵消, 但hp上限最多只會+15%....角色一旦回城即判定離開副本區域, 解除所有士氣加成或死亡懲罰效果...
8. 1代除了有主線/支線任務以外還有與主線劇情任務習習相關的主線關卡, 這些主線關卡是以類似城鎮據點方式存在(有商人NPC, 各職業傭兵及倉庫等等), 玩家角色抵達這些地點後可選擇是否要開始進行主線關卡的攻略, 若要攻略主線關卡則隊伍會自動傳送進主線關卡副本區域...這些主線關卡無論是否曾經破關都可隨時重複進行(若對過關評價不滿或想解成就, 就用得著)...
綜合以上, 1代的設計理念就是一改其他OLG盡可能延長玩家練等刷寶時間以試圖無限延續玩家的奮鬥時間讓玩家乖乖被遊戲死死綁住乖乖的每月繳月費繼續當冤大頭的作法, 以設計單機遊戲的精神設計這款遊戲, 盡可能在遊戲中加入更多劇情、任務、關卡及可探索區域, 更有特色的技能等等會讓玩家真正感興趣的內容, 讓玩家不由自主的繼續玩下去, 而非只由一鼓「想比別人更強、更炫」的執念被遊戲綁死....當年設計師訪談時也提到過他並不希望激戰綁住玩家, 玩家應該試圖去接觸更多遊戲擴張自己的視野, 這才是激戰1代的設計理念!!
然而, 2代是什麼情況? 看看下面分析
(1) 玩家角色等級上限80級封頂, WOW剛推出時也才60就封頂, GW2一出就是80級....而且因為有區域等級壓制的設計, 等級練上去其實角色只會比剛好這區域等級的角色稍微強一點而已, 那練等意義何在? 遊戲還故意將技能欄位數量加上等級限制, 沒升到20級以前無法擁有9格技能快捷欄位, 沒升到30級以前精英技能欄位不開放, 特長點數的設計也有很濃厚的鼓勵練等味道, 而等級壓制並不會讓你已開放的技能欄變少(包括精英技能), 也不會取消你所選過的特長, 所以你的角色依然會比低等級角色要強些, 但你的高等級角色在解低等級區域的隨機事件依然可能被打趴, 高等級不代表你就可以去低等級區域玩無雙, 特別是一些皮特別薄的職業更是如此...
無論如何, 等級上限一口氣改這麼大, 根本是打1代的臉, 這點就跟老奶奶臉上的皺紋一樣明顯
(2) 裝備強度分類更多了, 1代的時候除了最爛的白裝之外就是很爛的藍裝、不錯的紫裝、最棒的黃裝還有獨特的綠裝(Unique)這些而已, 到了2代白裝不講, 只比白裝好些的也是藍裝, 綠裝則變成比藍裝再好一些的東西, 更上一級的是黃色裝備, 然後還多了更加強大的棕色裝備跟現在還沒開放的傳說級---紅色裝備...看似只比1代多了一種是吧?
(3) 技能設計有一半被改成不能自行配置, 完全隨武器跟副手裝備決定, 拔掉副職業, 造成一代最受歡迎的極高變化度及重視技能組合思考導向的特色大大減少, 且對戰況影響性極大的加持魔法跟降咒魔法都不見了...另外連能量值的設計也不見了, 連帶影響的是所有技能cd(冷卻)時間被極大量延長, 甚至比1代不用花費能量值就可發動的紋章技能冷卻時間還要更久!! 整體技能強度嚴重弱化到可比WOW那種可悲的境界!!
先解說一下
1代的屬性值設定若護甲沒嵌入任何加屬性的符文的情況下, 最高只能達到12, 而嵌入+2(中等)某
而在未配戴有「堅忍」稱號效果的武器及副手裝備以及護甲上嵌入「活力」符文的20級(封頂)角色, 其HP上限是405, 不論其職業為何都是一樣的....
而1代的角色其能量值完全視角色持用武器及護甲而定, 基本值是20上限...
戰士、聖言者身穿重甲職業(1代的角色不能穿非職業專屬護甲)能量自然回復速度最慢, 只有+2能量回復速度, 而遊俠穿皮甲能量自然回復速度中等, +3回復速度, 暗殺者雖也是穿皮甲但能量回復速度是+4、僧侶、幻術師、死靈法師、元素使、祭祀者、神喚使是穿布甲職業, 能量回復速度+4
假設一個死亡魔法屬性16(嵌入高級符文), 詛咒魔法屬性12的死靈法師帶出以下8個技能:
腐化膽汁(死亡): 10能量損耗, 1秒施法時間, 12秒冷卻時間
撕裂加持(詛咒): 5能量損耗, 1秒施法時間 15秒冷卻時間
茫刺(詛咒): 10能量損耗, 2秒施法時間, 5秒冷卻時間
主人之血(死亡): 損失5%(以HP最大值判定)自身HP現值, 5能量損耗, 1秒施法時間, 2秒冷卻時間
病癥轉移(死亡): 5能量損耗, 1秒施法時間, 20秒冷卻時間
操縱恐懼骸骨(死亡): 10能量損耗, 3秒施法時間, 5秒冷卻時間
操縱爬行骸骨(死亡): 15能量損耗, 3秒施法時間, 25秒冷卻時間
操縱血肉魔像(死亡): 15能量損耗, 3秒施法時間, 30秒冷卻時間
一般而言26級的血肉魔像每一次普攻都可造成不低於20級戰士發動攻擊技能後的傷害, 但除了惡魔骸骨以外其他不死骸骨的攻擊速度都比玩家角色普攻要慢一些。
每一個死靈法師最多都可擁有10隻不死骸骨(包括那1隻血肉魔像在內)
這邊還有一種死靈法師技能build
吸取生命(血): 10能量損耗, 1秒施法時間, 5秒冷卻時間
苦難(詛咒): 15能量損耗, 1秒施法時間, 10秒冷卻時間
邪惡饗宴(血): 15能量損耗, 5/4秒施法時間, 8秒冷卻時間
失心瘋(詛咒): 15能量損耗, 1秒施法時間, 12秒冷卻時間
失敗的代價(詛咒): 15能量損耗, 2秒施法時間, 20秒冷卻時間
降咒魔法, 持續30秒, 使目標對象有25%攻擊失敗率(跟失心瘋降咒效果可累加), 攻擊失敗時將遭受46傷害(無視防禦值)
防禦弱化(詛咒): 5能量損耗, 1秒施法時間, 5秒冷卻時間
加持腐化(詛咒): 5能量損耗, 5/4秒施法時間, 10秒冷卻時間
血之覺醒(血): 10能量損耗, 1秒施法時間, 45秒冷卻時間
以下再舉一個戰士技能build(組合)的例子
戰士兼職元素使
旋風斧(斧): 5能量損耗, 4秒冷卻時間
快砍(斧): 5能量損耗, 4秒冷卻時間
貫穿砍擊(斧): 5怒氣
主力一鎚(力): 7怒氣
戰士忍耐態勢: 5能量損耗, 30秒冷卻時間
旋風(風): 5能量損耗, 5/4秒施法時間, 8秒冷卻時間
防罩衝擊(風): 5能量損耗, 1秒施法時間, 8秒冷卻時間
召喚閃電(風): 10能量損耗, 1秒施法時間, 45秒冷卻時間
這個技能組合單是靠召喚閃電搭配一把閃電屬性的斧, 普通攻擊都能造成不弱於一般攻擊技能的傷害, 且戰士忍耐態勢可讓戰士以不弱於布甲系職業的回能量速度持續施展需耗能量的技能....而防罩衝擊除有防禦穿透效果外還能造成碎甲病癥, 不但防禦值-25%(固定就是-25%)且再受到主力一鎚技能擊中還會追加重傷病癥效果....旋風斧及旋風咒文魔法都是可攻擊鄰近自身所有敵人的技能, 而旋風還另外有擊倒效果
然後我們再看看2代的死靈法師技能
我以lv63角色, 活力值+333, 死亡魔法特長點數30(增益效果時效延長30%), 主動特長點了Greater Marks(增加印記魔法有效範圍, 且無視擋格技能)為例, 他的HP有15102
Necrotic Grasp: 3/4秒施展時間
Mark of Blood: 3/4秒施展時間 6秒冷卻時間
Chillblains: 1/4秒施展時間 20秒冷卻時間(combo區域:毒)
(4) 拔掉傭兵跟英雄的設定, 無謂的增加玩家找人組團出遊時間, 尤其休閒玩家感受應該最深刻, 而且除了打副本之外玩家其實花最多時間的就是野外探索跟解愛心任務及隨機事件, 然而除非玩家自己找三五好友同學等人一起進行遊戲, 否則幾乎必定沒什麼機會組隊一起跑, 那我就很奇怪特地拔掉傭兵跟英雄的設計真的會增加玩家間的互動性? 很多時候玩家路過看到你趴了最多就是把你救起來然後你向他說ty(thank you的縮寫)然後他再說np(no problem沒關係)這樣, 拍拍屁股就散了...這樣跟你在1代的戰鬥中倒地, 戰鬥結束後傭兵復活你又有什麼兩樣? 有時這些路上跟你一起打隨機事件的玩者們甚至看到你死掉, 全程都不理會你, 甚至王怪死了這些人直接作鳥獸散沒一個想救你這種事情都曾經發生過, 我相信這種事依然會繼續發生....當你期待一款遊戲有好的互動性的同時, 不要忽視同樣會發生壞的互動性, 這就是人性...這也是為什麼我一直強調想體會好的多人遊戲體驗最好的方式就是找自己認識的好友一起玩!! 1代雖然有傭兵及英雄的設計但也沒阻止玩家之間組隊冒險的作法, 遊戲本來就是應該要提供給玩家更多的選擇性不是嗎? 強迫性的要求玩家只能彼此組隊難免造成反效果, 而且無謂增加時間上的浪費...
(6) 死亡懲罰變成爆掉身上穿的某一件部位的護甲, 護甲會爆表示玩家得多一筆維修支出, 加上原本1代時人物傳送地圖上各據點、城市是免費的, 到了2代變成要收費了....而且收費金額隨傳送的距離及玩家角色等級而定, 等級到60級左右隨便傳送到離自己最近的傳送點都是1銀起跳(基本費)!! 我個人是非常懷疑NCsoft根本是想靠商城的金幣/鑽石幣(商城幣=現實的錢)的買賣交易賺一筆, 因為玩家虛幣花費大了, 自然就會有人想花現實的錢買幣省時間...但他們沒有想過這機制本身就是在吸引外掛工作室入侵的一大誘因嗎? 看看激戰2各伺服器肆虐的外掛們, 他們沒有想過這根本就是在搞砸自己的遊戲環境嗎? 只靠GM慢慢抓真的有效率? 想賺錢想瘋了也不是這種作法吧? 這根本就不是歐美遊戲廠商的風格, NCsoft這家泡菜公司嫌疑非常大....
(7) 2代取消主線關卡的設計, 以個人分歧劇情任務副本的設計取代, 但因不可重複解加上來幫忙解的玩家完全沒有任何經驗值、道德值、虛幣等獎勵, 可玩度降低不少, 也沒有一代那種全主線關卡以最高評分過關的稱號成就設計, 耐玩度降低的層度比老奶奶臉上的皺紋還明顯, 不是嗎?
說了這麼多, 個人覺得這次它的續作不旦整個風格面貌,連設計精神都是與前作完全背道而馳, 若說這一切都是ArenaNet設計團隊的主意我絕對不相信, 這種改變的風格甚至可說很像泡菜, 我敢說這一切應該都是NCsoft強勢外行領導內行的作法所致, 但人家是出錢的老闆ArenaNet就算想反對也沒辦法, 除非他們有種再像之前Blizzard被歐洲公司併購時一樣的作法──出走再創新公司....但若他們真的敢這麼做早就這麼做了...
而且這些走回頭路的改變根本只是NCsoft老闆想要藉此吸引那些玩膩了WOW的廣大玩者群而已, 事實也證明了他們沒作錯, 確實是不少根本對1代毫無興趣的玩者們跑去玩2代, 甚至還特地為了2代可以1代的史蹟殿堂成就點數延用1代的極少部分裝備造型(類似時裝那樣)買1代來衝這個所謂的「史蹟殿堂」點數, 其實他們根本對1代的設計提不起興趣, NCsoft的這個作法根本是在硬生生搾取1代的最後剩餘價值, 刪掉1代大多數伺服器資源恐怕也只是想變向趕走剩下的玩家而已....
1代的伺服器已經被砍到不管連到哪區(北美、歐洲、國際、亞洲)都是同個IP的情況, 造成LAG的情形非常嚴重, 而相對的2代呢? 光伺服器列表就是美國/歐洲各列出超過一頁的數量....
最後, 他們所呈現給我們的就是這樣一款充滿商業氣息的續作, 我對這樣的結果真的是非常失望...我想我以後不會再買他們推出的任何遊戲了...