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【感動(dòng)】FPS 新經(jīng)典

SPIRITSEED | 2013-05-20 18:39:25 | 巴幣 264 | 人氣 5345

FPS的演變大致上可以這樣歸納:
1.一路殺到底 → 跟著劇情走
2.有生存壓力 → 想死都很難
3.靠火力對(duì)決Boss → 看QTE劇情解決Boss

在多年來(lái)大量新式FPS催眠之下
我?guī)缀跬耸畮啄昵暗腄oom或Hexen那些早期FPS的原始樂(lè)趣
沒(méi)想到是Metro:Last Light(後簡(jiǎn)稱MLL) 幫我重溫十多年前的回憶

我不是說(shuō)舊的就一定比較好
近期最復(fù)古的FPS應(yīng)該算是Serious Sam 3
不過(guò)那實(shí)在太古典了:大槍、大怪物、一路狂奔?xì)⒌降?/div>
每個(gè)年代對(duì)事物有不同的標(biāo)準(zhǔn)
現(xiàn)在要我玩那麼老派的FPS我也玩不久


(頭燈需要按壓充電,空氣槍也要手動(dòng)充壓,刻苦求生存是Metro的特色)

MLL倒是掌握了新舊FPS個(gè)別的長(zhǎng)處,符合現(xiàn)今標(biāo)準(zhǔn)又擁有傳統(tǒng)的精髓
我所謂的傳統(tǒng)精髓是
1.存活是需要耐心(搜刮)和技巧(戰(zhàn)鬥)的
2.殺Boss要靠紮紮實(shí)實(shí)的FPS技術(shù),不是靠QTE看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫
這兩點(diǎn)MLL處理得相當(dāng)完美
推薦第一次玩MLL就開(kāi)hardcore模式
然後再體驗(yàn)Ranger hardcore模式
否則你會(huì)覺(jué)得MLL只是另一款「走廊射擊遊戲」

在Metro的世界裡存活很有壓力
遊戲精準(zhǔn)地詮釋小說(shuō)中描繪的末日世界
要盡量蒐集物資、使用彈藥要節(jié)儉
若是像其它FPS一樣灑子彈,很快就會(huì)彈盡援絕
容易損壞的防毒面罩和濾心時(shí)效
更大幅增加地表上活動(dòng)的心理壓力




(地表上的戰(zhàn)鬥中常需要騰出手來(lái)抹去面罩上的血污和水漬,面罩若被敲碎也會(huì)窒息而死)

MLL跳脫傳統(tǒng)的是劇本
Metro2033原作家Dmitry Glukhovsky為MLL撰寫的劇本可說(shuō)是FPS遊戲史上最好的劇本
(如果把Bioshock或SystemShock那類作品視為Action RPG的話......FPS這個(gè)分類其實(shí)也過(guò)時(shí)了
現(xiàn)在類型混種太多,Steam已經(jīng)沒(méi)有射擊遊戲這個(gè)分類了,一律視為動(dòng)作遊戲)
FPS和其它遊戲類型最大的不同是 — FPS的本質(zhì)就是殺戮
不管殺的是僵屍、納粹、還是火星惡魔,反正會(huì)動(dòng)的壞蛋通通殺掉準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò)
你很難賦予這種遊戲什麼思考空間
— 指的是藝術(shù)作品層次的思考,不是HL2那種解謎形式的思考

在DOOM或Metro2033裡,你是獵物
你不殺人就等著被殺,殺那些兇猛的怪物或壞人是理所當(dāng)然
在FarCry或Dishonored裡,你是獵人
劇本已經(jīng)設(shè)定對(duì)方都是壞人,只要你爽,怎麼殺隨便你
就我所知,MLL是第一個(gè)跳脫上述兩種公式的FPS

在地鐵坑道裡面對(duì)人類敵人,我是獵人
撲滅所有燈光,我可以像鬼魅般暗中做掉一整團(tuán)士兵
不過(guò)遊戲的設(shè)計(jì)卻鼓勵(lì)玩家不要輕易殺生
到地表上,面對(duì)輻射變種怪物,我是獵物
黑暗從最好的朋友變?yōu)樽畲蟮目謶?/div>
戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢躲在角落為頭燈充電,維持住眼前一絲光亮求生存
看似沒(méi)有比殺光那些怪物更天經(jīng)地義的事情了
事實(shí)卻不然,下圖是我認(rèn)為MLL最經(jīng)典的橋段
當(dāng)我殺掉眼前這隻張牙舞爪的有翼惡魔,Little Dark Ones卻責(zé)備我
「為什麼要?dú)⑺兀∧憧梢宰哌^(guò)去就好,她只是想保護(hù)巢穴裡的寶寶......」



另一個(gè)經(jīng)典場(chǎng)面
和這隻巨獸的戰(zhàn)鬥是最令我難忘的Boss戰(zhàn)
場(chǎng)上除了牠還有許多小隻的怪物
我剛開(kāi)始以為牠們都是Boss的小嘍囉
後來(lái)才發(fā)現(xiàn)這是多方混戰(zhàn)
在我打倒?fàn)幔械男」治锪⒖虛渖先ニ阂?/div>
我突然對(duì)牠有些同情,開(kāi)槍驅(qū)趕開(kāi)那些小怪物
Boss搖搖晃晃地站起來(lái)看了我一眼,然後轉(zhuǎn)身隱沒(méi)在樹(shù)林中......



我才驚覺(jué)我開(kāi)槍射殺這些怪物,只是出於恐懼
人會(huì)對(duì)不瞭解的事物感到恐懼,然後因?yàn)榭謶侄噲D消滅對(duì)方
不......不只是人如此,所有的生物都是如此

猶太人記載
在遠(yuǎn)古年代所有人類都講相同的語(yǔ)言
繁榮強(qiáng)大的人們開(kāi)始興建巴別塔,想要直達(dá)天堂挑戰(zhàn)上帝
上帝於是擾亂人們的口音,讓人們講不同的語(yǔ)言無(wú)法溝通
巴別塔的計(jì)畫就失敗了

就像是人類和Dark Ones的關(guān)係
本來(lái)不需要傷害彼此,一切只是出於恐懼和誤解
MLL的故事最後無(wú)異是重建了那個(gè)沒(méi)有溝通障礙的理想年代
靠的是主角孩童時(shí)代和現(xiàn)今最後一位Dark One孩童的純真心靈
MLL不停調(diào)換你身為獵人或獵物的角色
到最後調(diào)換了玩家和怪物的身份
從互相害怕到互信互助,從黑暗到光明
很美麗的故事
從沒(méi)有任何一個(gè)FPS的劇本有這樣的水準(zhǔn)
電子遊戲被稱為第九藝術(shù),但真正稱得上藝術(shù)的遊戲並不多
我認(rèn)為MLL是FPS類型中第一個(gè)可稱得上是藝術(shù)的作品



不能不提一下MLL的視覺(jué)表現(xiàn)
做過(guò)相關(guān)工作的都知道3D是做苦工
技術(shù)先不先進(jìn)和做工細(xì)不細(xì)膩是兩回事
繪圖引擎先進(jìn)不代表成品就會(huì)有好表現(xiàn)(Cryengine3也有畫面不怎樣的遊戲)
美術(shù)人員的實(shí)力和心力才是最重要的
不是買個(gè)好引擎就什麼都有了
細(xì)緻模型和材質(zhì)都要靠耐心去打造
MLL是我所見(jiàn)過(guò)手工最細(xì)膩的3D作品

拿Crysis3來(lái)比較是最好的例子:





注意到這棟紅磚牆建築物一再出現(xiàn)嗎?
我不是說(shuō)Crysis3畫面不好或懶惰,複製模組簡(jiǎn)化製作流程無(wú)可厚非
但同樣是末日之後的廢墟
看到MLL那一磚一瓦手工打造出來(lái)的傾圮,心裡真是感動(dòng)啊
這是對(duì)自己的作品有愛(ài)才能打造出來(lái)的畫面
這就是「作品」與「產(chǎn)品」的區(qū)別







我衷心佩服這些東歐國(guó)家的遊戲工作室
從開(kāi)發(fā)Witcher系列的CDPR到Metro系列的4A Games
他們沒(méi)有英德法美那些一線開(kāi)發(fā)商的資源
(據(jù)報(bào)導(dǎo)Metro: Last Light的開(kāi)發(fā)成本只有其它一線FPS的十分之一)
可是卻端出了令人感動(dòng)的成品

MLL的介面設(shè)計(jì)也令人激賞(特別是Ranger mode)
上面的擷圖都是直接抓的遊戲畫面,沒(méi)有特別去隱藏介面
畫面上沒(méi)有多餘的彈藥數(shù)字或生命值、小地圖
找方向用打火機(jī)和指北針,面罩濾心時(shí)效和匿蹤測(cè)光都看手上的手錶
沒(méi)有任何東西阻擋你欣賞美術(shù)人員用心打造的細(xì)膩世界

結(jié)束B(niǎo)ioshock Infinite之後,我以為它就是今年最好的作品了
沒(méi)想到Metro: Last Light的表現(xiàn)絲毫不遜色
對(duì)PC玩家來(lái)說(shuō),這真是驚喜連連的一年啊
(Watch Dogs 我在等你了!)



創(chuàng)作回應(yīng)

瑪莉龜
這款劇情不只FPS,我覺(jué)得也贏過(guò)許多其他類型的遊戲

場(chǎng)景真的很細(xì)膩,由於配備差都要開(kāi)低解析度玩
但卻比起其他遊戲開(kāi)高解析度享受到更多
真的有種一筆一畫刻出來(lái)的紮實(shí)感受
2013-05-31 12:40:38
一看就不是好東西
必須玩啊!!
2013-06-01 01:01:57
小笨喵
那個(gè)最後被咬的大怪物...其實(shí)他是個(gè)媽媽,他想要保護(hù)她的孩子啊!
2013-06-01 21:06:41
ZZTOPOP
天下父母心阿,最後那隻大boss背上被咬,我也開(kāi)槍驅(qū)趕,看了好心酸....
2013-06-05 23:52:37
古古
這才叫真正的感受遊戲,熱忱造就好遊戲
實(shí)在辛苦製作組了
買正版收藏決定!
2014-03-05 03:09:44

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