劇情上的設(shè)計(jì)讓舊共和武士在 BioWare 的遊戲中站上高峰,
對於後來的每一款 BioWare 製作都產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
首先先是整體架構(gòu)。在柏德之門系列中,主線和支線散列,
基本上主線是一線單線到底,但你可以隨時進(jìn)行支線的內(nèi)容點(diǎn)綴。
在絕冬城之夜,遊戲的章節(jié)變得十分明確。
每一章都需要進(jìn)行數(shù)個平行的主線任務(wù),都進(jìn)行完畢之後才會進(jìn)入主線的下一個階段。
舊共和武士則可以說是絕冬城之夜在劇情結(jié)構(gòu)上的放大版本。
整個遊戲除了開頭和結(jié)尾之外,其餘的部分是由四個平行的大型主線任務(wù)構(gòu)成。
要進(jìn)入最後的結(jié)尾,就必須先完成四條主線任務(wù)、順序不限,
也不像質(zhì)量效應(yīng) 2 和 3 的副本式任務(wù)一樣一旦開始就必須完成。
這種模式後來沿用到了 Dragon Age: Origins 和質(zhì)量效應(yīng) 1、2 上面。
只是它們的主線數(shù)量、規(guī)模各不相同,但整體架構(gòu)大致來說是一樣的。
可以說 BioWare 在這種製作模式上開啟了他們自己的 RPG 黃金時代。
這段選擇隊(duì)友幫助逃出 Leviathan 的劇情,在 Dragon Age: Origins 用兩人搭檔的方式呈現(xiàn)
從柏德之門系列開始,BioWare 就在慢慢發(fā)展隊(duì)友互動這一環(huán),
到今天也變成了 BioWare 遊戲的指標(biāo)性內(nèi)容之一。
在這裡舊共和武士延續(xù)了從柏德之門和絕冬城之夜的創(chuàng)意成果。
把隊(duì)友專屬任務(wù)和對話﹝柏德之門﹞和主動式的隊(duì)友閒聊﹝絕冬城之夜﹞兩者結(jié)合,
再加上這個世代的動畫演出、語音對話等等,
讓這些內(nèi)容可以前進(jìn)到 Dragon Age 和質(zhì)量效應(yīng)系列。
在新技術(shù)和老經(jīng)驗(yàn)的製作下,弄出來的成果也十分的出色。
特別值得一提的就是主角的殺手機(jī)器人隊(duì)友:HK-47。
沒事情就在那說「主人,我可以把他幹掉了嗎?」
或是在一旁嗆聲還是發(fā)表他對有機(jī)生命不屑﹝你是唯一的例外﹞的言論,
十分「討喜」的表現(xiàn),成為了舊共和武士中最受歡迎的 NPC、
在很多電玩回顧中都會提到這個角色。
不用那麼急、等拿光獎勵和經(jīng)驗(yàn)值我們再宰了他們
有些評論會提到這個角色和 Dragon Age: Origins 中的 DLC 人物 Shale 的關(guān)聯(lián)性,
在蔑視有機(jī)生物上,這兩者的確很像。
不過 Shale 則有著比較多的自由意識,HK-47 則表現(xiàn)出對玩家絕對忠誠 ─
當(dāng)然他很渴望你趕快下達(dá)殺光所有東西的指令。
你不知道嗎,其實(shí)我和旁邊那個毛絨絨的大個是兄妹啊
其他的隊(duì)友也都各有特色,對話以及任務(wù)的豐富度基本上都較過去的遊戲進(jìn)步。
但在主動式的營地對話這一方面,老實(shí)說,我覺得大多數(shù)的內(nèi)容都很悶。
和 Carth 或 Bastilla 談?wù)勑氖沁€ OK,
但是一直聽 Jolee、Juhani 和 Canderous 說故事
﹝Canderous 的故事風(fēng)格和敘述方式跟質(zhì)量效應(yīng)的 Wrex 有相當(dāng)類似性、
包含兩個人的種族與出身背景。只是 Canderous 的故事也太多了一點(diǎn)......﹞,
我都快睡著了,真不知道一直聽這些講古是要做什麼。
雖然 Jolee 是蠻有幽默感的,但你講話一定要這樣繞來繞去嘛
在絕冬城之夜雖然有著類似的設(shè)計(jì),但每一章隊(duì)友故事結(jié)束後,都會串連到一個任務(wù),
可以藉著尋找關(guān)鍵物品獲得獎勵 ─
是的,我知道這樣的作法很功利。
問題是電玩就是一個功利的內(nèi)容,在沉悶的敘述之後不給玩家一些回報(bào)的話,
不太合乎人情。
所幸在舊共和武士之後,Dragon Age 和質(zhì)量效應(yīng)都承襲了這個內(nèi)容,
但也在某些方面做了些改進(jìn),讓它們更符合電玩的需要。
在任務(wù)和選擇方面,舊共和武士大多數(shù)的任務(wù)都是二擇甚至有更多選擇的。
不過最明顯的就是善惡路線之差。
這可能會令人想到神鬼寓言也有類似的特色,以及質(zhì)量效應(yīng)系列的模範(fàn)值。
就如同在遊戲篇提到的,舊共和武士也有一個光明 / 黑暗面數(shù)值量表。
任務(wù)和決定的結(jié)果帶來的數(shù)值異動,
除了影響使用對應(yīng)原力的成本之外,也會反映在外觀上。
如果玩家走黑暗面的路線,造型就會越變越慘白、眼神越來越兇狠。
反映在外觀這一點(diǎn)在質(zhì)量效應(yīng) 2、3 中以及神鬼寓言裡也類似的設(shè)定。
這人已經(jīng)邪惡到可以把螢?zāi)粺┝?.....
但和上面提到的遊戲不完全相同的,
舊共和武士的善惡路線之別沒有弄得那麼大剌剌、
不是就攤給你看同一個事件的善惡兩種版本、或是兩個人站在那邊看你要選哪一邊 ─
這點(diǎn)比神鬼寓言還有劇情美感一點(diǎn)﹝相對於質(zhì)量效應(yīng)也是如此﹞。
而選擇不會影響選擇 ─ 沒有劇情因果關(guān)係可言的,就不會互相影響。
所以你大可以壞事做盡之後,突然在最後大澈大悟,決定要做個好人!
或是平常樂善好施、突然想來點(diǎn)狠的......
這和質(zhì)量效應(yīng)的模範(fàn)值導(dǎo)致的「好話說越多、越會做好事」的設(shè)計(jì)也不太一樣。
所以說到底,舊共和武士和 Dragon Age: Origins 在這方面的設(shè)計(jì)最類似,
雖然 Dragon Age: Origins 沒有善惡值這種設(shè)定,但是兩者同樣都是劇情選擇導(dǎo)向。
Korriban 既然是西斯的發(fā)源地,自然有很多殘酷考驗(yàn)在等著玩家
但同樣類似題材、一樣的梗,這些遊戲全都沒有舊共和武士在善惡選擇的問題上出色。
因?yàn)檫[戲的最大爆點(diǎn)、最重要的劇情解決了一個傳統(tǒng)遊戲上的習(xí)慣問題:
絕大多數(shù)的時候,玩家都會選擇「好人好事」的行為,
仿佛就是被「當(dāng)勇者」這個身分被制約一般。
雖然大家也還是習(xí)慣翻箱倒櫃拿光 NPC 的所有家產(chǎn),
但大多數(shù)同時也都會替 NPC 完成各種任務(wù)﹝這是一種補(bǔ)償心理嗎﹞,
並且通常選擇往良善的方向走。
因?yàn)楹芏噙[戲的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,
當(dāng)好人、往往有得吃又有得拿還有好名聲,是一條雙贏之路。
這些 Mandalorian 強(qiáng)盜提供了一場刺激的戰(zhàn)鬥
即便有些遊戲提供了給當(dāng)壞人必較大的誘因 ─ 更好的任務(wù)回報(bào)或裝備等等。
但要讓玩家選擇當(dāng)壞人,基本上的心理障礙依然不容易克服,
畢竟大家都會認(rèn)為「好人」才是遊戲的預(yù)設(shè)路線。
大多數(shù)的玩家不見得會重複玩一個遊戲好幾次。
所以在先只破一輪的狀況下,好人路線的順位往往會在壞人路線之上。
甚至破過一次之後,第二輪會選擇「更好」或是調(diào)整過的好人路線。
正如劉文聰說的:「有神仙可以做,誰要做畜生。」
Revan 和 Malak 墮入黑暗面的真相在 1 代一直是個謎,在 2 代和周邊小說裡有更多故事可說
但舊共和武士卻用劇情替玩家解決了這個問題:
因?yàn)橥婕揖褪怯洃泦适叭未竽酢⑽魉勾蟮?Revan。
玩家將會在遊戲進(jìn)行了快 3/4 的時候知道這個真相 ─
在 BioWare 的劇情梗裡面,
這是和 Dragon Age: Origins 的黑暗儀式相當(dāng)、我最喜歡的橋段,
同時也替玩家解決了走黑暗面的心理障礙:
你不是墮落到黑暗面,你本來就是黑暗面,還是最黑的那個。
黑暗面的本來就是你的本性,
你所做的只不過是從為那些奪去你光榮和地位的人們的復(fù)仇,合情合理。
所以讓我們砍光所有擋路的,拿回我們原本擁有的東西吧。
當(dāng)然就如同柏德之門的劇情所說的「有其父不一定要有其子」,
同樣一個人的過去不見得就決定了他的未來,關(guān)鍵時刻的關(guān)鍵選擇才是真正的關(guān)鍵。
所以玩家大可以拋下西斯大帝 Revan 的身分,
用贖罪或是洗心革面的心態(tài)走向光明之路 ─
這一切要看玩家怎麼做。只是不論如何,
這段劇情提供給玩家強(qiáng)大的誘因和合理化玩家的路線選擇。
不論是哪一條路線,贖罪或復(fù)仇,都有其意義存在。
這一戰(zhàn)要決定誰才是真正的西斯大帝
就整體故事和細(xì)節(jié)來說,這個劇情爆點(diǎn)也掌握得很好。
基本上從遊戲一開場,就不斷有相關(guān)的各種暗示出現(xiàn)在玩家身旁。
你真的以為自己莫名其妙搭上共和國的戰(zhàn)艦、又莫名其妙有超強(qiáng)原力潛力、
又莫名其妙破格成為絕無僅有的成人絕地受訓(xùn)者、
莫名其妙地成為尋找 Star Map 的關(guān)鍵,
通通是巧合嗎?
醒醒吧,這全都是騙局!
正如女主角 Bastilla 所說的:
「再也沒有什麼能比使用敵人的知識對付敵人更強(qiáng)大的了。」
而當(dāng)真相揭露的時候,玩家會有一種「我早該 / 早就知道」的領(lǐng)悟。
除了各種劇情上的提示,遊戲還有數(shù)段使用夢境的動畫
我應(yīng)該要提到這一點(diǎn)來和質(zhì)量效應(yīng) 3 狗屁不通的夢境設(shè)計(jì)做對照﹞,
同樣在整個遊戲的氣氛和節(jié)奏上扮演了重要角色。
雖然星際大戰(zhàn)系列是出了名的「和諧」,
沒有什麼暴力或是色情、特別在 LucasArts 的監(jiān)督下
﹝相信成了迪士尼的一份子之後,應(yīng)該還是會延續(xù)這樣的風(fēng)格﹞,
但舊共和武士的種種邪惡橋段,很可能是你遊戲史所經(jīng)歷最令人印象深刻的。
例如在絕地議會行星上,一個「羅密歐與茱麗葉」翻版的家族恩怨任務(wù),
你可以從中挑撥、來個他殺她、他又再殺他,最後「一個都不剩」的任務(wù)結(jié)局。
老實(shí)說為什麼要這樣做或是這樣又做有什麼好處?
嗯、沒什麼好處,因?yàn)槲覊陌?
Bastilla 對於玩家的復(fù)仇比玩家還積極,妳果然本質(zhì)就應(yīng)該是黑暗面啊
其他零零種種各種任務(wù)也同樣有著各種好壞善惡不同的解法。
當(dāng)然也有些任務(wù)與善惡無關(guān)或是超乎單純的善惡之上,
例如 Manaan 星上的謀殺事件﹝這也是隊(duì)友 Jolee 的個人任務(wù)﹞。
而當(dāng)玩家正式宣告要走入黑暗面、Darth Revan 要重現(xiàn)江湖的時候,
面對反對的隊(duì)友、來不及跑的 Mission
﹝哇靠!Carth 你跑的也太快了吧,我連砍你的機(jī)會都沒有﹞,
身為西斯大帝你要怎麼對付那些反對者。
自己親自下手?那只是血腥而已﹝這種狀況 Zaalbar 和 Mission 會一起反抗你﹞。
這時候要用義誓 + 原力控制讓 Zaalbar 親手殺掉 Mission
﹝等一下,Mission 還沒成年耶,這是殺害未未年少女啊﹞,
接著在 Star Forge 的時候,Zaalbar 會醒悟反過來攻擊玩家。
唉,我就知道這些毛絨絨的外星人不可靠、
只好自己手起刀落讓他下地獄去跟 Mission 作伴 ─
在「處理」和玩家不合的隊(duì)友這一點(diǎn)上面,這是我看過最惡毒的橋段了,
真正可以冠上邪惡之名的西斯行徑。
是什麼人那麼狼心狗肺會殺死可愛的 Mission 呢?嗯,好像就是我嘛
光是「真正的邪惡結(jié)局」這一點(diǎn),
就可以傲視絕大多數(shù)的 RPG 或至少是 BioWare 遊戲中最出色的。
而任何劇情選擇特別是 RPG 的選擇,
應(yīng)該要具備讓遊戲內(nèi)容或是遊戲性變得不一樣的能力。
這就是為什麼 The Witcher 2 讓一個在遊戲 1/3 的分岐
可以讓接下來 2/3 的內(nèi)容完全不同的選擇是如此地生猛有力,
而質(zhì)量效應(yīng) 3 則是可悲地只有一次性破關(guān)的價值。
舊共和武士並不是第一個設(shè)定玩家就是前任反派或是大魔頭云云之類的遊戲,
但它確實(shí)做到了讓玩家的贖罪或復(fù)仇之路有著差異和不同結(jié)果的內(nèi)容。
在最終玩家可以解救共和國於水火之中,或是帶著全新的西斯大軍橫掃整個銀河系,
你的選擇。