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【翻譯】Ars:玩家的人口結(jié)構(gòu)調(diào)查為何回朔回 2005 年的水準(zhǔn)

張小仙 | 2012-10-18 09:18:34 | 巴幣 42 | 人氣 702

 
原文來(lái)源:


新的調(diào)查提問更精確的反應(yīng)變動(dòng)中的電玩市場(chǎng)


Kyle Orland                                                                                                                              2012/08/01
 

 
娛樂軟體協(xié)會(huì)﹝The Entertainment Software Association、ESA﹞
對(duì)美國(guó)電玩市場(chǎng)狀況的年度「產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀」
被認(rèn)為是對(duì)於這個(gè)國(guó)家正在玩電動(dòng)的人的狀況最可靠、最宏觀的觀點(diǎn)。
多年來(lái)、這份調(diào)查顯示電玩的持續(xù)成長(zhǎng),已經(jīng)脫離了「給小孩玩的」印象。

 
ESA 也是 E3 展的主辦單位
 

例如 2011 年的報(bào)告﹝PDF﹞顯示美國(guó)玩家的平均年齡在 37 歲、
只有 18% 的玩家不到 18 歲。
和 2005 年的報(bào)告﹝PDF﹞相比較這是很明顯的變化,
當(dāng)時(shí)玩家的平均年齡在 30、有 35% 的玩家是未成年人。
數(shù)字的變化帶來(lái)電玩產(chǎn)業(yè)成功在全年齡層擴(kuò)大它的群眾的印象,
並且保有長(zhǎng)期支持的客戶、他們跟著電玩一起長(zhǎng)大。

所以這邊的資訊有點(diǎn)令人吃驚﹝Twitter 用戶 Superannuation 最近透露﹞,
基本上顯示整個(gè)市場(chǎng) 7 年來(lái)在擴(kuò)大年齡層的成果被抹消掉了。
2012 年的人口結(jié)構(gòu)調(diào)查看起來(lái)和 2005 年的很接近,
平均 30 歲的玩家年齡以及 32% 的未成年玩家。

在 2011 年的報(bào)告中更廣泛年齡層的市場(chǎng)發(fā)生什麼事了?
很多老一輩的人去年突然停止玩遊戲了嗎?
還是有一群孩子最後終於說服了父母買 Wii 給他們、他們從 2006 年就要求到現(xiàn)在的。
實(shí)際上、看似突然的數(shù)字變化是在反應(yīng)調(diào)查方式改變的結(jié)果,
這使得 2012 年的數(shù)字比起近年的調(diào)查結(jié)果更能真實(shí)的反應(yīng)出現(xiàn)狀。

 
ESA 人口結(jié)構(gòu)調(diào)查數(shù)據(jù)在 2011﹝上﹞與 2012﹝下﹞的突然改變是在調(diào)查的方式而不是遊戲市場(chǎng)實(shí)際現(xiàn)狀的改變。
圖片來(lái)源:ESA
 

獲得更多「更能充分反應(yīng)」的資料

在 2011 年的調(diào)查、ESA 篩選是否為玩家的依據(jù)是回答這個(gè)問題:
「你家有一臺(tái)電視遊樂器或是你有一臺(tái)主要是拿來(lái)玩電玩的 PC 嗎?」
在 2012 年、篩選的提問擴(kuò)大了它的範(fàn)圍,
包含了玩「電玩掌機(jī)﹝例如 PSP﹞、無(wú)線設(shè)備、
平板﹝例如 iPad﹞或是拿來(lái)玩遊戲的手機(jī)?!?/font>
任何透過上面這些設(shè)備每周至少玩 1 小時(shí)電玩的都會(huì)在這個(gè)調(diào)查中被定義成「玩家」,
而一周至少玩 10 小時(shí)的則歸類為「重度」玩家
﹝即使是那些只玩 Words With Friends 超過 10 時(shí)的也算﹞。

在新的提問措辭上跨大「玩家」定義
可以使「調(diào)查數(shù)據(jù)更加充分反應(yīng)出每一個(gè)有在玩電玩的人的一點(diǎn)上面」
ESA 副總裁 Dan Hewitt 這樣子跟 Ars Technica 說的。
這也讓資料描繪出一個(gè)和我們近年來(lái)認(rèn)知的電玩市場(chǎng)相當(dāng)不一樣的場(chǎng)景。

例如、美國(guó)實(shí)際上購(gòu)買電玩的玩家平均年齡是 2012 年的 35 歲,
而不是 2011 年過時(shí)的 41 歲資料。
擴(kuò)大的電玩領(lǐng)域也更接近了點(diǎn)兩性平等的理想:
男性在 2012 占了 53%,而在 2011 年的資料是 58%﹝2005 年的資料是 55%﹞。
事實(shí)上、當(dāng)前 30 歲以上女性在美國(guó)玩家人口數(shù)的比率是超越未成年男性的
﹝當(dāng)然如果把遊戲總時(shí)數(shù)和平均時(shí)數(shù)考慮進(jìn)去比較,這會(huì)有完全不同的結(jié)果﹞。

雖說在 2012 年之前手機(jī)和平板電腦的影響力就已經(jīng)被這個(gè)產(chǎn)業(yè)所肯定,
Hewitt 表示新的報(bào)告不是在否定近年來(lái)的調(diào)查成果。
「我認(rèn)為我們可以肯定﹝舊的調(diào)查報(bào)告﹞這些都是精準(zhǔn)的評(píng)估,
並且重點(diǎn)是不要去過度扭曲過去調(diào)查的結(jié)果?!?/font>
他說「過去的資訊依然是正確有用的。」

無(wú)論如何、最重要的是,
在數(shù)據(jù)的突然改變上顯示了擴(kuò)張中的美國(guó)電玩市場(chǎng)是個(gè)有點(diǎn)虛幻的願(yuàn)景。
不是過去 7 年我們看到、我們所認(rèn)為的持續(xù)性的人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)移,
我們實(shí)際上在目睹電玩平臺(tái)世代的轉(zhuǎn)變,
傳統(tǒng) PC 和遊樂器市場(chǎng)走向玩家老化、
而新一代玩家則朝向智慧型手機(jī)、平板電腦和攜帶式系統(tǒng)發(fā)展。
這被稱作 Angry Birds 效應(yīng)。

 
 

你能長(zhǎng)久忽視這樣的影響直到你眼前的數(shù)據(jù)打破了這一切,
就如同 Hewitt 承認(rèn)的一樣。
「某些時(shí)候你可以看到一些市場(chǎng)以及人們玩遊戲方式變化的狀況。」
他說:「某些時(shí)候你不得不去改變你的調(diào)查方式,並且在某一年像是現(xiàn)在的我們......
好確認(rèn)你的調(diào)查和統(tǒng)計(jì)是源於這份調(diào)查可以符合時(shí)勢(shì),這就是我們現(xiàn)在所做的事情?!?/font>

這對(duì)任何認(rèn)為他們可以安然忽視手機(jī)和攜帶系統(tǒng)遊戲在這個(gè)市場(chǎng)上的影響的人來(lái)說
這是金玉良言。
 

 
數(shù)據(jù)會(huì)說話,但是它要說出怎麼樣的話卻有賴各人解讀。
除了 ESA、前一陣子權(quán)威市調(diào)公司 NPD 也發(fā)表了它針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)最新的電玩調(diào)查報(bào)告。
令人意外的是,電玩玩家的總數(shù)下降了 5%,
如果換算成人口數(shù)、是 1200 萬(wàn)人就這樣蒸發(fā)掉了。
這是怎麼回事?下次我們來(lái)看看 IGN 作家 Colin Campbell 針對(duì)這個(gè)問題,
有些什麼抽絲剝繭的有趣見解。

創(chuàng)作回應(yīng)

哈哈小熊
應(yīng)該愈來(lái)愈多人才是
2012-10-18 09:51:47
張小仙
「有接觸電玩的人」確實(shí)是越來(lái)越多,但是如果針對(duì)某一類來(lái)說,
恐怕不是如此,不然也不會(huì)某些遊戲類型一直在日漸凋零了。
2012-10-30 11:40:52
長(zhǎng)信
結(jié)論在於二次大戰(zhàn)後得嬰兒潮...... =..=
2012-10-18 14:02:53
張小仙
平均年齡下降了,這表示大家最近都有開始在生了嗎 :P
2012-10-30 11:43:13
PSYCHOKILLER
這幾年景氣不好
讓美國(guó)玩電玩的人口增加
因?yàn)橥骐娡媸″X
當(dāng)失業(yè)人口的架構(gòu)轉(zhuǎn)移時(shí)
玩電玩的人口的架構(gòu)也會(huì)轉(zhuǎn)移
2012-10-19 01:23:04
張小仙
叫歐巴馬出來(lái)面對(duì)啊 XD
2012-10-30 11:43:50
企鵝玩偶
我覺得是 電玩的吸引力沒有像以前那麼大

人類是個(gè)不斷追求新奇的動(dòng)物
2012-10-20 15:36:04
張小仙
有很多因素使的環(huán)境和大家的愛好可能不斷地轉(zhuǎn)變。
電玩其實(shí)從最初一開始到現(xiàn)在、也改變了非常多,它也不斷在適應(yīng)新的環(huán)境和客群。
2012-10-30 11:46:37
赤紅時(shí)夜
改變數(shù)據(jù)的基準(zhǔn)點(diǎn),在一個(gè)審慎的觀察者角度作評(píng)估,應(yīng)保留沿用舊式基準(zhǔn)的數(shù)據(jù),作為參照新基準(zhǔn)與舊基準(zhǔn)在發(fā)生變動(dòng)下呈現(xiàn)的原始差異(沿用)與改換差異(改制)。

雖然這麼做會(huì)增加調(diào)查的困難度,但是沒有仔細(xì)的評(píng)故此一做法,就會(huì)產(chǎn)生類似地震斷層的扭曲連結(jié),在沒有說明清楚的狀況下接受新數(shù)據(jù)的使用者會(huì)很難有統(tǒng)一(連續(xù)年份)的觀察角度,在評(píng)估資訊上勢(shì)必造成矇蔽與誤解。

在清楚說明造成的分歧狀況後,可理解這兩者的基準(zhǔn)相差已經(jīng)成為了下個(gè)分歧點(diǎn)的時(shí)刻,新世代的玩家與傳統(tǒng)玩家之間也開始產(chǎn)生分化。而分化也導(dǎo)致了認(rèn)同的差異與轉(zhuǎn)換,並且也突顯了任何事物都是會(huì)隨著時(shí)間而永恆的變化下去。

而不管任何的文化成形,模式都是會(huì)產(chǎn)生出“新創(chuàng)期”以及所謂的“成熟期”。在目前對(duì)於遊戲而言也正在經(jīng)歷著這種全然不同的理解產(chǎn)生,新生族群有自成一套的見解,以及固守典範(fàn)的老派族群。

尤其在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)見證著時(shí)代的變遷與推移,感受十分鮮明發(fā)生的現(xiàn)況,而展生了那種老生見識(shí)的那一股隱含不解,卻又理解這股勢(shì)不可擋的趨勢(shì)正在逐漸加速當(dāng)中。
2012-10-24 00:07:13
張小仙
就好像計(jì)畫永遠(yuǎn)趕不上變化,特別像電玩這樣變動(dòng)快速的市場(chǎng)和還在發(fā)展中的媒體,
在估量和計(jì)算它的方式上一直都慢了時(shí)代的一個(gè)腳步。

對(duì)於傳統(tǒng)遊戲銷售和傳統(tǒng)的電玩媒體環(huán)境、
可以說這幾年才發(fā)展到比較完整的一個(gè)範(fàn)圍,但是很快地像是「數(shù)位銷售」、
「行動(dòng)平臺(tái)」、「網(wǎng)路社群」又跑到了時(shí)代之先。
再不忽視他們的狀況下,就必須重新衡量舊有的環(huán)境,
所以 ESA 也要作出統(tǒng)計(jì)方式上的改變。

像是 NPD 的實(shí)體銷售統(tǒng)計(jì)和網(wǎng)路問卷,
老實(shí)說對(duì)於反映這個(gè)市場(chǎng)完善現(xiàn)狀的能力也越來(lái)越弱了,雖然還是很有價(jià)值。
所以我新翻譯的那篇文章裡,我認(rèn)為統(tǒng)計(jì)數(shù)目上的流失只是統(tǒng)計(jì)方式的問題,
並不是一個(gè)實(shí)際狀況的波動(dòng)。
2012-10-30 11:57:16
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