原文來(lái)源:
新的調(diào)查提問更精確的反應(yīng)變動(dòng)中的電玩市場(chǎng)
Kyle Orland 2012/08/01
娛樂軟體協(xié)會(huì)﹝The Entertainment Software Association、ESA﹞
被認(rèn)為是對(duì)於這個(gè)國(guó)家正在玩電動(dòng)的人的狀況最可靠、最宏觀的觀點(diǎn)。
多年來(lái)、這份調(diào)查顯示電玩的持續(xù)成長(zhǎng),已經(jīng)脫離了「給小孩玩的」印象。
ESA 也是 E3 展的主辦單位
只有 18% 的玩家不到 18 歲。
當(dāng)時(shí)玩家的平均年齡在 30、有 35% 的玩家是未成年人。
數(shù)字的變化帶來(lái)電玩產(chǎn)業(yè)成功在全年齡層擴(kuò)大它的群眾的印象,
並且保有長(zhǎng)期支持的客戶、他們跟著電玩一起長(zhǎng)大。
基本上顯示整個(gè)市場(chǎng) 7 年來(lái)在擴(kuò)大年齡層的成果被抹消掉了。
2012 年的人口結(jié)構(gòu)調(diào)查看起來(lái)和 2005 年的很接近,
平均 30 歲的玩家年齡以及 32% 的未成年玩家。
在 2011 年的報(bào)告中更廣泛年齡層的市場(chǎng)發(fā)生什麼事了?
很多老一輩的人去年突然停止玩遊戲了嗎?
還是有一群孩子最後終於說服了父母買 Wii 給他們、他們從 2006 年就要求到現(xiàn)在的。
實(shí)際上、看似突然的數(shù)字變化是在反應(yīng)調(diào)查方式改變的結(jié)果,
這使得 2012 年的數(shù)字比起近年的調(diào)查結(jié)果更能真實(shí)的反應(yīng)出現(xiàn)狀。
ESA 人口結(jié)構(gòu)調(diào)查數(shù)據(jù)在 2011﹝上﹞與 2012﹝下﹞的突然改變是在調(diào)查的方式而不是遊戲市場(chǎng)實(shí)際現(xiàn)狀的改變。
圖片來(lái)源:ESA
獲得更多「更能充分反應(yīng)」的資料
在 2011 年的調(diào)查、ESA 篩選是否為玩家的依據(jù)是回答這個(gè)問題:
「你家有一臺(tái)電視遊樂器或是你有一臺(tái)主要是拿來(lái)玩電玩的 PC 嗎?」
在 2012 年、篩選的提問擴(kuò)大了它的範(fàn)圍,
包含了玩「電玩掌機(jī)﹝例如 PSP﹞、無(wú)線設(shè)備、
平板﹝例如 iPad﹞或是拿來(lái)玩遊戲的手機(jī)?!?/font>
任何透過上面這些設(shè)備每周至少玩 1 小時(shí)電玩的都會(huì)在這個(gè)調(diào)查中被定義成「玩家」,
而一周至少玩 10 小時(shí)的則歸類為「重度」玩家
﹝即使是那些只玩 Words With Friends 超過 10 時(shí)的也算﹞。
在新的提問措辭上跨大「玩家」定義
可以使「調(diào)查數(shù)據(jù)更加充分反應(yīng)出每一個(gè)有在玩電玩的人的一點(diǎn)上面」
ESA 副總裁 Dan Hewitt 這樣子跟 Ars Technica 說的。
這也讓資料描繪出一個(gè)和我們近年來(lái)認(rèn)知的電玩市場(chǎng)相當(dāng)不一樣的場(chǎng)景。
例如、美國(guó)實(shí)際上購(gòu)買電玩的玩家平均年齡是 2012 年的 35 歲,
而不是 2011 年過時(shí)的 41 歲資料。
擴(kuò)大的電玩領(lǐng)域也更接近了點(diǎn)兩性平等的理想:
男性在 2012 占了 53%,而在 2011 年的資料是 58%﹝2005 年的資料是 55%﹞。
事實(shí)上、當(dāng)前 30 歲以上女性在美國(guó)玩家人口數(shù)的比率是超越未成年男性的
﹝當(dāng)然如果把遊戲總時(shí)數(shù)和平均時(shí)數(shù)考慮進(jìn)去比較,這會(huì)有完全不同的結(jié)果﹞。
雖說在 2012 年之前手機(jī)和平板電腦的影響力就已經(jīng)被這個(gè)產(chǎn)業(yè)所肯定,
Hewitt 表示新的報(bào)告不是在否定近年來(lái)的調(diào)查成果。
「我認(rèn)為我們可以肯定﹝舊的調(diào)查報(bào)告﹞這些都是精準(zhǔn)的評(píng)估,
並且重點(diǎn)是不要去過度扭曲過去調(diào)查的結(jié)果?!?/font>
他說「過去的資訊依然是正確有用的。」
無(wú)論如何、最重要的是,
在數(shù)據(jù)的突然改變上顯示了擴(kuò)張中的美國(guó)電玩市場(chǎng)是個(gè)有點(diǎn)虛幻的願(yuàn)景。
不是過去 7 年我們看到、我們所認(rèn)為的持續(xù)性的人口結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)移,
我們實(shí)際上在目睹電玩平臺(tái)世代的轉(zhuǎn)變,
傳統(tǒng) PC 和遊樂器市場(chǎng)走向玩家老化、
而新一代玩家則朝向智慧型手機(jī)、平板電腦和攜帶式系統(tǒng)發(fā)展。
這被稱作 Angry Birds 效應(yīng)。
你能長(zhǎng)久忽視這樣的影響直到你眼前的數(shù)據(jù)打破了這一切,
就如同 Hewitt 承認(rèn)的一樣。
「某些時(shí)候你可以看到一些市場(chǎng)以及人們玩遊戲方式變化的狀況。」
他說:「某些時(shí)候你不得不去改變你的調(diào)查方式,並且在某一年像是現(xiàn)在的我們......
好確認(rèn)你的調(diào)查和統(tǒng)計(jì)是源於這份調(diào)查可以符合時(shí)勢(shì),這就是我們現(xiàn)在所做的事情?!?/font>
這對(duì)任何認(rèn)為他們可以安然忽視手機(jī)和攜帶系統(tǒng)遊戲在這個(gè)市場(chǎng)上的影響的人來(lái)說
這是金玉良言。
數(shù)據(jù)會(huì)說話,但是它要說出怎麼樣的話卻有賴各人解讀。
除了 ESA、前一陣子權(quán)威市調(diào)公司 NPD 也發(fā)表了它針對(duì)美國(guó)市場(chǎng)最新的電玩調(diào)查報(bào)告。
令人意外的是,電玩玩家的總數(shù)下降了 5%,
如果換算成人口數(shù)、是 1200 萬(wàn)人就這樣蒸發(fā)掉了。
這是怎麼回事?下次我們來(lái)看看 IGN 作家 Colin Campbell 針對(duì)這個(gè)問題,
有些什麼抽絲剝繭的有趣見解。