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【翻譯】Eurogamer:獨(dú)立製作是什麼?

張小仙 | 2012-11-06 12:40:37 | 巴幣 70 | 人氣 1900



原文來(lái)源:

作者:Fred Dutton                                                                                           2012/04/18

DIY 的開(kāi)發(fā)者們來(lái)討論自己搞是什麼樣的狀況,以及廠商品牌是否真的有價(jià)值。
 


 

回顧 90 年代早期、被稱為「獨(dú)立製作」的音樂(lè)帶來(lái)了新的改變。
這種定義任何不靠主要音樂(lè)廠商的品牌幫助下發(fā)行的音樂(lè)專輯變成一種潮流和經(jīng)營(yíng)方式 ─
以及銷售模式。
在這之前有一度它代表的是未經(jīng)修飾的專輯發(fā)行以及直接、親密的粉絲互動(dòng),
到了今天它是像酷玩﹝Coldplay﹞樂(lè)團(tuán)以及類似團(tuán)體的自我定位。

而現(xiàn)在類似的革命性改變似乎要在遊戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生。
雖然在不到 5 年多前、獨(dú)立遊戲製作純粹就是業(yè)餘愛(ài)好者和模組製作的領(lǐng)域,
而現(xiàn)在、感謝 Steam、iOS、XBLA 和 PSN 的快速發(fā)展,
獨(dú)立製作已經(jīng)無(wú)所不在、快速成長(zhǎng)為一門大生意。

但隨著它的發(fā)展,要確立在獨(dú)立遊戲的定位上是越來(lái)越困難。
有些遊戲和開(kāi)發(fā)商是每個(gè)人都無(wú)庸質(zhì)疑的「獨(dú)立」。
Minecraft 和 Mojang;
Super Meat Boy 以及 Team Meat;World of Goo 與 2D Boy。
但也有些像是、Journey?
它可能具備了所有獨(dú)立遊戲的外在風(fēng)格,
但開(kāi)發(fā)商 Thatgamecompany 是由 Sony 所投資。
或是更進(jìn)一步來(lái)說(shuō),Epic 呢?
它是完全的自籌資金以及不用聽(tīng)任何人的話,
但很少人會(huì)把狂彈風(fēng)暴或是無(wú)盡之劍當(dāng)成獨(dú)立製作。

 
 

簡(jiǎn)單一句話「誰(shuí)管那麼多啊?遊戲就是遊戲。」
但如同音樂(lè)界、「獨(dú)立製作」的概念提供了更超層次的目標(biāo)追求。
這是一個(gè)道德和風(fēng)格上的標(biāo)竿,
許多玩家和開(kāi)發(fā)者燃起了他們的熱情
投入在重要的社群分享工具程式以及有用的編輯器、把一個(gè)名聲未開(kāi)的新遊戲傳播出去。

所以、這可以下一個(gè)明確的定義嗎?
從眾多開(kāi)發(fā)商在獨(dú)立製作的光譜上各自不同的定位談起,
很快這個(gè)讓開(kāi)發(fā)者以及玩家都混亂不已的名詞會(huì)變得很清楚。

單純論 Portal 在視覺(jué)效果和創(chuàng)意上使否夠資格被稱為獨(dú)立製作的遊戲、
即便它是由電玩界最大的公司之一製作的呢?

 
 

「我只強(qiáng)調(diào)一件事:我們永遠(yuǎn)不會(huì)賣掉我們的公司,並且我們沒(méi)有投資者。
除了我們沒(méi)有其他人有公司的股權(quán)。
有很多獨(dú)立製作說(shuō)他們是獨(dú)立製作,但他們都有背後金主。」Slaczka 自豪地說(shuō)。

「我甚至不懂獨(dú)立製作這個(gè)詞的定義了。」他繼續(xù)說(shuō)明。

「你說(shuō)絕城逆戰(zhàn)﹝Hard Reset﹞是獨(dú)立製作的遊戲嗎?
我想是的。公司沒(méi)有股票上市、沒(méi)有募資,
完全自己的技術(shù)、自己打造自己的引擎、賣自己的遊戲。
但僅僅因?yàn)樗麄冏髁艘粋€(gè)畫面漂亮的 FPS,他們就不是獨(dú)立製作嗎?」

 


「這是一個(gè)印象上的問(wèn)題嗎?一個(gè)藝術(shù)風(fēng)格的遊戲、就是獨(dú)立製作的遊戲嗎?
是要規(guī)模比較小的團(tuán)隊(duì)製作嗎?簡(jiǎn)單的遊戲內(nèi)容、簡(jiǎn)單的圖形、小團(tuán)隊(duì)製作 ─
這似乎是當(dāng)下獨(dú)立製作的定義。
我不能確定我同意這種看法,但我沒(méi)有更好的解釋。」

Robert Boyd、
在 XBLA 上發(fā)行了 Breath of Death VII
和 Cthulhu Saves the World 的兩人團(tuán)隊(duì)中的一人,
他對(duì)於他的定義比較有信心。

 
 

「一個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)商就是不屬於另一家遊戲公司的個(gè)人或是小團(tuán)隊(duì)。」
他說(shuō):「一個(gè)獨(dú)立製作的遊戲就是由獨(dú)立開(kāi)發(fā)商製作出來(lái)的、就那麼簡(jiǎn)單。」

「?jìng)€(gè)人或是小團(tuán)體」這個(gè)形容詞可能不太完美。
回頭看看音樂(lè)界、兇殘的加拿大獨(dú)立搖滾藝術(shù)團(tuán)體 Godspeed You! Black Emperor
通常一次在舞臺(tái)上就有超過(guò) 10 名團(tuán)員,
並且還是只是再包含了 5、6 名其他團(tuán)員的一部分而已,
但沒(méi)有人會(huì)懷疑他們?cè)讵?dú)立音樂(lè)上的地位。

 
 

實(shí)際上、Epic Games 正是對(duì)於規(guī)模並不是重點(diǎn)的最好抗辯。

獨(dú)立開(kāi)發(fā)商能「賣出」嗎?

最近幾家大企業(yè)對(duì) OMGPOP、RedLynx 和 Twisted Pixel 的收購(gòu)
是一種獨(dú)立製作精神的背叛嗎?
我們問(wèn)了一些自負(fù)盈虧的 DIY 開(kāi)發(fā)商。

Adam Saltsman、Canbalt 的創(chuàng)作者:
「我當(dāng)然對(duì)於設(shè)計(jì)師喝著 Zynga 的奶水並且把他們努力灌注在功成名就
而不是走一條 ─ 像是為了偉大作品 ─ 更單純更正義的路線感到很奇怪。」

「但基於某些理由、我依然不喜歡說(shuō)這些設(shè)計(jì)師『賣出』了,
他們是在嘗試、想看看『另一邊』會(huì)是什麼樣子、看看他們能做什麼,
因?yàn)楫?dāng)你達(dá)到那種地位和擁有這樣的粉絲支持後、是有很多發(fā)展的可能性的。」

「但也許『賣出』只是一種粉絲角度的看法,
創(chuàng)作者之間不會(huì)用這種方式互相稱呼的。
但這其中應(yīng)該有屬於『粉絲權(quán)利』的層面在......」

Robert Boyd、Zeboyd Games 的聯(lián)合創(chuàng)始人:
「是的、我認(rèn)為獨(dú)立開(kāi)商發(fā)也可以賣出,雖然這和我的理念大不相同。」

「像是 Twisted Pixel 被微軟收購(gòu)我有些不同的看法 ─
在微軟收購(gòu)他們之前、他們就很樂(lè)意與微軟合作了。
無(wú)論如何、如果你使用一些手段去噱玩家的錢或是一心希望他們沉迷在你的遊戲中
就像你看到的很多免費(fèi)遊戲一樣 ─
那在我在的看法裡、你已經(jīng)把自己賣掉了。」

有些遊戲完美的詮釋了「獨(dú)立製作」的定義。
Team Meat 2010 年在遊樂(lè)器上推出的強(qiáng)大遊戲 Super Meat Boy 就是一個(gè)這樣的製作。

 
 

「我想我們是大型的獨(dú)立製作公司。」Epic Games 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Mark Rein 這樣說(shuō)。

「我們是一家獨(dú)立自主的公司。
沒(méi)錯(cuò),我們自己做遊戲、並且我們自己透過(guò) iOS 發(fā)行。
Epic 依然展現(xiàn)出獨(dú)立的精神。毫無(wú)疑問(wèn)。」

他也承認(rèn):
「我不想要任何人因?yàn)槲覀円矌臀④浹u作遊戲、就不認(rèn)為我們是一家獨(dú)立公司。
而我想我們依然是一家獨(dú)立公司。
我們擁有自己的公司、做我們想做的決定,並且勉力使我們的顧客們開(kāi)心。」

當(dāng)我們要他更進(jìn)一步來(lái)明確定義「獨(dú)立精神」時(shí),Rein 回應(yīng):
「帶著一點(diǎn)點(diǎn)淘金客的狂熱。你看!柵欄的另一端有更青翠的綠草。就像這樣。」

所以,創(chuàng)新、野心和渴望?這是所有獨(dú)立製作的共同特點(diǎn)嗎?
Kellee Santiago、在 Sony 贊助下製作 Journey 和 Flower
的 Thatgamecompany 工作室的聯(lián)合創(chuàng)辦人同意:
開(kāi)發(fā)人員的目標(biāo)遠(yuǎn)比財(cái)務(wù)狀況在辨別誰(shuí)是或誰(shuí)不是獨(dú)立製作上更有關(guān)聯(lián)性。

 
 

「獨(dú)立製作就是你在遊戲製作上用某些方式發(fā)揮創(chuàng)意。」她說(shuō)。

「當(dāng)你發(fā)揮創(chuàng)造力在探討不同遊戲主題以及用不同的方式製作遊戲,
或是要從商業(yè)的角度來(lái)看、你如何籌資和發(fā)行遊戲。
在某些情形這些狀況是同時(shí)發(fā)生的。」

「我們一直和 Sony 有開(kāi)發(fā)上的協(xié)議,
所以我也很一直慶幸我們能繼續(xù)保持獨(dú)立工作室的狀態(tài),
即便從獨(dú)佔(zhàn)以及財(cái)務(wù)狀況來(lái)看我們並不是。」

「但我會(huì)這麼認(rèn)為是因?yàn)槲覀儽?Sony 賦予在製作遊戲上的決定極大的自由
以及我們能繼續(xù)做那些原本只靠我們自己辦不到的事情 。」

她接著說(shuō)依照他的觀點(diǎn)像是 Valve 這一類的大工作室也是在獨(dú)立製作的大旗之下的。

開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)很明顯符合多項(xiàng)獨(dú)立製作的標(biāo)準(zhǔn),
但大多數(shù)的獨(dú)行開(kāi)發(fā)者只要想到自己和 Zynga 這隻社群遊戲大怪獸
共享同樣的文化價(jià)值就會(huì)不寒而慄。

 


Adam Saltsman、製作定義了無(wú)限跑酷遊戲類型的 Canabalt
以及很多其它製作的一人工作室,也有類似的看法。

「有些對(duì)於工作室是否為獨(dú)立製作的看法認(rèn)為,
﹝獨(dú)立製作﹞具體來(lái)說(shuō)是小成本、可能是 1 到 4 人的團(tuán)隊(duì)、
製作一些奇怪的以及充滿創(chuàng)作者熱情的內(nèi)容。」開(kāi)始他先這樣說(shuō)。

然而、Saltsman 強(qiáng)調(diào)他個(gè)人的定義則大不相同:
一個(gè)獨(dú)立製作是一個(gè)充滿熱情的創(chuàng)作者的專屬製作、並且不受到外部力量影響。

「對(duì)我來(lái)說(shuō)、『獨(dú)立製作遊戲』就是遊戲製作者不向任何人妥協(xié)的遊戲。
他們把玩家 / 工作內(nèi)容 / 自我追求放在第一位、做出一些有趣的、有意思的東西,
並且玩家可以看到其中的創(chuàng)作者個(gè)人風(fēng)格 ─ 不管這個(gè)東西的市場(chǎng)價(jià)值如何。」

「可以這麼說(shuō)、就是一個(gè)遊戲『用愛(ài)心製作』。」

回應(yīng) Santiago 的看法、
他指出 Valve 的 Portal 是一個(gè)由大公司發(fā)行卻帶有這些特點(diǎn)的遊戲。
相對(duì)的、Saltsman 認(rèn)為很多身無(wú)分文的小團(tuán)隊(duì)製作的遊戲
「真的是僵化和抄襲的遊戲,無(wú)論是要噱錢還是讓人可以保住飯碗。」

「這也是說(shuō)所謂的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商是有時(shí)做出獨(dú)立遊戲的個(gè)人或是團(tuán)隊(duì)。」他的總結(jié)。

「對(duì)我來(lái)說(shuō)、Valve 就是一個(gè)徹底的獨(dú)立遊戲製作商,
即使他們大多數(shù)的遊戲也會(huì)對(duì)環(huán)境現(xiàn)實(shí)做妥協(xié)、不完全發(fā)揮實(shí)驗(yàn)性的精神,
並且他們大部分的收益來(lái)自他們自己管理的產(chǎn)銷平臺(tái)上。」

「很容易忽略的是、
有多少的獨(dú)立製作是必須在額外幫手下讓這些自由創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)者進(jìn)行他們的理想製作。
Steam ─ 以及 Epic 的 UDK﹝Unreal Development Kit、Unreal 引擎開(kāi)發(fā)套件﹞
似乎是這些精神的延伸、只是規(guī)模更大而已。」

Is Fez 的下一大步是要在獨(dú)立製作中往主流市場(chǎng)邁進(jìn)。

所有上面提到的和
「一個(gè)在關(guān)懷、真情與不受任何外在形式的商業(yè)與企業(yè)規(guī)範(fàn)影響製作出的遊戲」的結(jié)論
似乎是一個(gè)皆大歡喜的共識(shí)。

然而、當(dāng)獨(dú)立製作遊戲正迎向它們的酷玩時(shí)刻時(shí),
其界限也越來(lái)越模糊、並且不可避免的會(huì)成為一個(gè)越來(lái)越?jīng)]有意義的術(shù)語(yǔ)。
在這個(gè)問(wèn)題上、我們其實(shí)都在不知不覺(jué)中逐漸遠(yuǎn)離那些真正崇高的原始創(chuàng)作精神。

Greg Kasavin、Bastion 製作商 Supergiant 的創(chuàng)意總監(jiān),
看來(lái)已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域先馳得點(diǎn)。
與其用一些「硬套、含混」的字眼像是「獨(dú)立製作」,
他個(gè)人比較看重在一個(gè)遊戲製作背後所有相關(guān)的蛛絲馬跡所帶來(lái)的故事。

「我不喜歡任何形式的標(biāo)籤。我總是把它們從瓶子上面撕掉。」
他認(rèn)真地對(duì) Eurogamer 這樣說(shuō)。

「就我個(gè)人的認(rèn)知來(lái)說(shuō)、Supergiant Games 是一家獨(dú)立製作公司。
這對(duì)我來(lái)說(shuō)很清楚並且無(wú)須再議、我們是一家獨(dú)資公司而且沒(méi)有任何母公司。

「此外、我們?cè)谖覀冏约旱难u作上都使用著自己的資金,
這表示我們可以在沒(méi)有發(fā)行商或是更大的公司在引導(dǎo)我們的製作往不同方向的壓力上、
做我們自己想要的遊戲。

接著他提到他的遊戲是因?yàn)槿绾魏蜑槭颤N製作而不是一些標(biāo)題稱號(hào)的限制所定義的。


 
 

「我們?nèi)绾窝u作 Bastion 的整個(gè)故事對(duì)我們來(lái)說(shuō)很重要,
我也認(rèn)為獨(dú)立製作遊戲生產(chǎn)背後的故事通常都是很有趣的。」他這麼講。

「就拿我們自己來(lái)說(shuō)、一開(kāi)始是從兩個(gè) EA 離職員工搬到一間房子裡,
開(kāi)始製作一個(gè)遊戲。
這個(gè)團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)到 7 個(gè)人並且最後完成的結(jié)果就是 Bastion 這款遊戲。
這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一個(gè)相當(dāng)私密的專案而我們想和大家分享,
因?yàn)檎麄€(gè)遊戲製作上的來(lái)龍去脈可以解釋很多它們的故事和它們?yōu)楹味!?/font>

「﹝在成立 Supergiant Games 之前﹞我們?cè)?EA 的時(shí)候、
Braid 和 Castle Crashers 以及植物大戰(zhàn)殭屍這些遊戲給了我們靈感。
這些簡(jiǎn)潔有力的高品質(zhì)遊戲是由充滿了愛(ài)與關(guān)懷的團(tuán)隊(duì)所製作的。
我希望追隨的遊戲界傳統(tǒng)就是這樣,
並且以我來(lái)說(shuō)、這也讓我回想起了 80 年代那些由小團(tuán)隊(duì)成功製作的經(jīng)典遊戲。

「其他人怎麼選擇他們的製作所標(biāo)示的大旗是他們的自由。
我不關(guān)心我們是否能被稱為獨(dú)立製作,只要讓大家看看我們實(shí)際的作品就好。」

這也許不是最簡(jiǎn)單的答案但可能是最令人滿意的答案。
雖然「獨(dú)立」這個(gè)詞暗示著財(cái)務(wù)上的狀況,
大多數(shù)的玩家會(huì)同意獨(dú)立代表的價(jià)值實(shí)際上就是它們強(qiáng)烈的創(chuàng)新精神
以及對(duì)於對(duì)於大公司干涉的不屑。
也許是時(shí)候讓這個(gè)字從我們的辭庫(kù)中退休。
遊戲已經(jīng)開(kāi)始成長(zhǎng)得超越了這樣的範(fàn)疇、變得更大、更棒,
在傳統(tǒng)的上對(duì)下出版商模式已經(jīng)出現(xiàn)了慢性腐敗的跡象時(shí)、這也更加重要。

 

 

獨(dú)立製作所追求的,
就是製作人自己想要玩、覺(jué)得好玩、真的想做而不是受到上級(jí)和公司擺布的創(chuàng)作。
但是不論怎麼樣有理想,今天做出一個(gè)產(chǎn)品就是要賣的 ─
就算是免費(fèi)的程式還是 MOD,那一樣要有發(fā)表的平臺(tái)。
就如同這篇文章一開(kāi)始提到的,
Steam、iOS、XBLA 和 PSN 等等數(shù)位商店幫助了獨(dú)立製作的發(fā)展。
下一次我們來(lái)看看 Red Wasp Design 的 Tomas Rawlings
從比較接近行銷和開(kāi)發(fā)者的角度,如何看待這些越來(lái)越興盛也越來(lái)越多的數(shù)位商店。

創(chuàng)作回應(yīng)

AJL
說(shuō)道獨(dú)立製作遊戲。
不得不提到八年前由一位日本人獨(dú)自完成,紅遍到歐美去的免費(fèi)遊戲《洞窟物語(yǔ)》!
今年已經(jīng)推出日版《洞窟物語(yǔ) 3D》囉~
https://p2.bahamut.com.tw/M/2KU/66/0000649466.JPG
2012-11-08 11:44:58
張小仙
唷,好像不錯(cuò),可以免費(fèi)下載來(lái)玩,我有時(shí)間去試看看 ^^
2012-11-11 10:03:07
PSYCHOKILLER
洞窟物語(yǔ) cave story
因?yàn)檫@個(gè)遊戲 才有indie game 這個(gè)詞
2012-11-11 05:51:43
張小仙
作者對(duì)於這種 2D 射擊遊戲真的非常有愛(ài)啊,
獨(dú)立花了那麼多時(shí)間精神完成這樣的作品 @@
2012-11-11 10:06:18
霍克
Indie Game 的當(dāng)然理論上應(yīng)該是原創(chuàng)者的喜好(Indie Game The Movie 劇中所介紹的創(chuàng)作者每個(gè)都背負(fù)極大的壓力,但秉持著自己的想法去做遊戲),一方面避開(kāi)與主流遊戲(動(dòng)作化、畫面複雜化、好來(lái)屋化)的正面競(jìng)爭(zhēng),一方面尋求小眾市場(chǎng),而有一定的機(jī)率可以引起潮流,像是 Minecraft 就是再明顯不過(guò)的例子了。

但當(dāng)然,大部分的還是失敗的(就是虧錢),不過(guò)比較有趣的是像 Braid 這塊知名 Indie Game,雖然很受歡迎(因?yàn)檠e面懸疑的文學(xué)敘事),但是作者堅(jiān)持沒(méi)有一位玩家真正理解出作者想表達(dá)的意思XD
2012-11-11 10:55:40
張小仙
Indie Game The Movie 我有一點(diǎn)想看看....等它在 steam 有特價(jià)的時(shí)候 XD

Braid 我玩到後來(lái),我的感想是....
為什麼我不能累積經(jīng)驗(yàn)值給我來(lái)一把 AK47 殺光那些怪物過(guò)關(guān) XD
這裡面還是有不少謎題我還沒(méi)辦法解答的,
不過(guò) Braid 利用「時(shí)間」的遊戲內(nèi)容,實(shí)在只能用「奇」一個(gè)字來(lái)形容。
裡面的 5 種模式,其實(shí)光是其中 1 種就可以做一個(gè)遊戲的概念了 [e39]
2012-11-11 16:00:46
AJL
《洞窟物語(yǔ)》
PC 繁體中文版下載處:http://student.ndhu.edu.tw/~u9122011/douku/
海外粉絲 Tribute:http://www.miraigamer.net/cavestory/index.php
2012-11-11 11:34:05
張小仙
感謝分享啦 :P
2012-11-11 16:01:15
PSYCHOKILLER
steam 現(xiàn)在有g(shù)reen light
只要遊戲有多人支持及可在steam 上面賣
http://www.desura.com/
上面很多indie game 不過(guò)很多是alpha version 所以bug 很多

很多賣Indie game
像indiegala, http://www.humblebundle.com/
http://www.indieroyale.com/#upcoming
2012-11-11 21:38:20
張小仙
我最新的一篇翻譯就提到了不少數(shù)位商店,有的就是以獨(dú)立製作為主題的。
另外幾個(gè)小獨(dú)立製作變成合輯一起販?zhǔn)郏苍絹?lái)越常見(jiàn)了。
2012-11-15 10:22:07
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