首先我想說,我是個武俠迷,舉凡金庸、古龍、黃易、鄭豐我皆略知一二,其中以金庸的小說更是如數家珍,但今天談論的是古龍所以就不說太多題外話,古龍小說的特點是刻劃人性(與女人的...蛇蠍心腸)這方面古龍爭霸在初期劇情的安排還算不錯,運用了些知名人物帶出古龍小說裡的精隨,這是遊戲中值得表揚的地方。
遊戲畫面跟該公司前作飄渺之旅比起來有明顯的進步,尤其是在場景物件的編排與地圖動徑的設計上頗符合邏輯,而在遠景霧化更是一絕,一來可降低效能耗損,二來可以美化視覺,雖然這不是創舉,但國內也很少有遊戲這樣做的。
在場景上唯一的敗筆就是怪物的分布與地圖大小,怪物過於集中,地圖太小。
怪物集中練功不是比較方便嗎?
或許是因為地圖太小所以才導致怪物過於集中,所以在此我一並說明。為什麼我會說怪物過於集中不好,因為我們玩的不是三國無雙,沒有大範圍清怪的爽快感,讓怪物集中反而縮短了遊戲的壽命,讓遊戲看起來像是速食遊戲,沒有武俠給人的雋永氛圍,至此你的第一批玩家跟你說掰掰了(武俠迷玩家)
※怪物分佈與遊戲壽命簡析(一般遊戲玩家可略過此段)
遊戲怪物的分佈影響甚巨,影響的範圍包刮遊戲節奏、遊戲時間、遊戲氛圍、消費刺激、任務排程。怪物集中意味著遊戲節奏快,相對的遊戲時間縮短、遊戲氛圍緊湊、影響商城商品消費(坐騎、瞬移符)、需大量任務去滿足玩家,除了有形的浪費之外還有無形的浪費,華麗的遊戲場景玩家卻欣賞不到幾分鐘就說掰掰了,雖然這看似無形浪費,但畢竟是人家美術花時間花心血建構的,實質面則是公司把錢花在無關緊要的事情上。
任務量大:
- 優點:玩家容易找到事情做、引導玩家遊戲方向、初期升級容易
- 缺點:優點就是缺點,任務量雖大但也有接完的一天總會有卡等的時候,沒任務與大量任務間的落差很容易讓玩家因此失去目標(這裡會打死一票不已升級為目的的玩家),這時候遊戲普遍會推出所謂的每日任務,這是一把雙面刃,剛開始玩家會因為每天可以獲得大量的經驗與金錢而滿足,但日子一久就會開始乏味,到最後會變成不得不的狀態,為了經驗值不得不去解、為了金錢不得不去解,畢竟每日任務都差不多模式。當玩家被迫於「不得不」的心理狀態下離開遊戲的機率也就大大提升了,因為放鬆意味著不被強迫,但遊戲卻違反此規則。PS.這裡的強迫是指有誘因的強迫,例如:為了錢不得不工作,而工作內容卻不是自己喜歡的。
遊戲氛圍:
- 怪物過於集中會造成所謂的壅擠,玩家玩遊戲追求的就是所謂的放鬆與爽快感,但一個壅擠的場景光第一眼的印象就扣分了,我想沒人喜歡自己的房間小卻又堆了一堆東西吧?
遊戲節奏:
- 遊戲怪物集中代表著我解一個任務不需要太長時間馬上就可以接下下一個任務,綜合上述原由推論,我(玩家)接了一堆打木頭人的任務,接了又打打了又接,接了再打打了再接,(裁判!!可以讓人接了又接接了再接嗎?)最後的結果就是造成心理疲乏,遊戲的過程需順暢,任務的安排須有節奏。
任務排程:
- 接續上述。那何又為節奏,任務與任務之間必須讓玩家有喘息的空間,除此之外還有一個非常重要的要點,任務量大不如任務質精,與其叫玩家去撿幾個破爛回來或是去打打幾個木頭人,不如教玩家如何去體會這遊戲的壯闊與武俠世界的雋永,這裡說得像天方夜譚,但實際上並不是遙不可及,所謂的體驗就是互動,人與人之間,人與NPC之間的互動,一般線上遊戲都是由NPC下令玩家執行,這並不是互動,只是個命令而已,而互動則是互相影響,玩家可以影響NPC甚至影響整個遊戲世界,讓玩家覺得這世界有一部份是他創造出來的。
影響商城:
- 我想這應該不用多說了,用不到的商品玩家當然不會想購買,因此商城就少了一些可販賣的商品。
遊戲的美術有了成長。
但是,遊戲企劃、程式、導演(不清楚該公司有沒有此配置,如沒有則歸類至企劃)則完全沒有進步,甚至懷疑該公司真的有請企劃嗎?
關於企劃:
遊戲內容幾近乏善可陳,運用大量且性質相同的任務與活動填滿整個遊戲,使遊戲看起來豐富實際上卻外強中乾。
以這次當作是賣點的罩門打擊,先撇掉順暢度問題,這玩起來就像是勁X團武俠版而且還是只有跳數字沒有F(沒玩過勁X團的可以把這解釋為亮點)的版本,一點意思都沒有。但是無庸置疑這是個好點子,只是運用得不夠好,這我就不清楚到底是程式無法負荷創意還是創意無法發揮程式了。
遊戲另一大敗筆「寵物」
沒錯,寵物真的很不必要,畢竟我是玩武俠遊戲,不是在玩神奇寶貝,遊戲定位都搞不清楚了,遊戲的亮點就無法凸顯出來。
很多時候並不是說別人有我就要有,這樣會把自己搞得不倫不類,而且製作過程也會很累,不如把研發寵物系統的時間拿去優化戰鬥系統,我相信這樣對遊戲的評價絕對會是正面的。
某間公司曾經說過企劃的目的不是製造更多的點子,而是擦亮點子,而有三間公司為我們證明了這點暴雪、蘋果、三爽。
遊戲的內容通常都是環環相扣且相乘的,例如場景分數是3、遊戲戰鬥分數是2那麼兩樣宗和分數就會是6,但如果場景分數是3、遊戲0.9那麼總分就會是2.7而不會是3.9這很重要,遊戲裡的每個細小環節都會影響著大局。
遊戲企劃要做的三件事(我自己認為)
- 搞清楚遊戲定位
- 了解玩家情緒
- 優化遊戲行為
關於程式與人物動作較調:
據平面媒體報導,古龍爭霸似乎是用自製引擎,在此我深表讚賞,畢竟肯自己開發引擎的廠商不多,因為這很燒錢又曠日廢時,肯做就值得表揚了!
但是很多的人物動作都有卡卡的狀況,打怪的動作也過於生硬,都是走到定點打怪,這有點像是以前天堂的打怪模式,而古龍只是搞個3D而已。
結論:
以名家做為遊戲號召固然可以造成轟動與遊戲玩家的浪潮,但能不能吸引玩家持續付費才是真本事,不然的話名家號召的收入剛好只會跟廣告與代言人的花費打平而已。
寵物系統
其實,我自己本身很喜歡寵物,所以我對寵物系統很挑剔,下面如果有太激動的地方請見諒。
情感互動:
古龍爭霸的寵物系統,我給的評分非常低。
為什麼?
一般線上遊戲的寵物通常建立在職業需求(天堂、魔獸世界),或者是遊戲本身定位(例如:神奇寶貝、石器時代、吞食天地OL)
※天堂雖然每個職業都可以帶寵物,但你絕對不會看到騎士帶著4~5隻狗狗逛大街。
古龍的侍寵只是為了寵物而寵物,為了賺臺幣而寵物。
或許有人會說遊戲公司賺錢有什麼不對?
但錢不是這樣賺(搶)的啊!
翻開古龍的寵物界面,強化、改名、重塑個性、重塑資質、重塑點數、寵物裝備強化,試問哪一樣不用花到錢的?(當然有些不重要的可以用裡面的錢幣購買)
而且侍寵一點也不像寵物,充其量只不過是一件需要很多錢堆積起來的武器罷了
一般養寵物的樂趣有幾點,但古龍都把他抹滅了
獲得方式:
以獲得方式來說古龍採取打怪掉落、任務、商城販售,其中打怪、商城這兩種獲得方式都不洽當。打怪獲得寶物與抓寵物的定位是不一樣的,獲得時候的心情與感動有層次上的不同,雖然最終的功用或許是一致的。
但自己費盡千辛萬苦威脅利誘捕捉來的寵物與在商城花個幾百塊或是打寶打到的寵物,對玩家來說有種不太一樣的意義。
所謂的打寶就是帶有不確定性與機率,有可能你打了一整天都沒有,有可能你只是順手打一下就掉了,這是運氣,跟買樂透一樣意思。
而至於捕捉除了運氣(尋找目標)以外還帶有實力證明,你要打怪打到快沒血才能進行捕捉,一方面還需控制自己的血量以免被打死。
如果只是打寶掉的,那單純就只憑運氣。運氣與實力有什麼差別呢?
我這樣說好了,你希望你自己是郭臺銘還是中樂透?如果你是郭臺銘人家除了看到你的錢財以外還會注意到你雄材偉略。如果你是中樂透,大家除了看到你的錢財以外只會羨慕你運氣好。
這就是實力與運氣的差別,也是一種「炫耀」和「比較」的本錢。
培養過程:
養寵物的人一定都會想要養出與眾不同的寵物吧!因此很多遊戲會透過培養過程來滿足玩家需求,而這地方也正是遊戲公司最容易動手腳的地方,這無可厚非畢竟遊戲公司也是要賺錢的,但有良心一點的會販賣輔助型的道具,而不是修改型的道具,如果你販賣的是修改型的道具不就意味著明白告訴你,你不用去培養,只要你肯花錢就會有神裝,花錢買的到神裝,但是買不到成就感與樂趣。
情感互動:
其實寵物不只可以拿來戰鬥,還可以拿來與玩家互動就算是設計個罐頭對話也都比什麼不做來的好,我相信有互動的寵物系統玩家會比較想去培養寵物,進而在寵物身上花大錢。