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【翻譯】Eurogamer ─ 說故事:Skyrim 和黑暗靈魂﹝劇透有

張小仙 | 2012-02-04 12:48:48 | 巴幣 110 | 人氣 5189



原文出處:

作者:Rich Stanton                                                                        發表日期:2011/12/7

當山沒有朝著穆罕默德移動時



  

翻譯:

你要如何說一個故事?
讓我們看看這兩個遊戲、有著類似導向卻有著截然不同模式的做法 ─
黑暗靈魂和 Skyrim。
這兩者都有他們的故事可說,
帶來了大量神奇玄幻,透過聲音、文字、環境細節和形形色色的角色將它們包裝起來。
一個是在此上有所節制。
另一個是讓它盡情揮灑。
黑暗靈魂是觀察和學習之旅;
Skyrim 則是觀察和聆聽之旅。

這兩者都是奇幻 RPG,但它們和玩家在它們的世界中互動的方式有非常大的差異。
Skyrim 是一張更大的畫布、一個呈現一切、豐富並且包羅萬象的奇妙時空領域 ─
對話、成千上百頁的書在遊戲中可閱讀以及詳盡的任務敘述。
所有的東西都在四周塞得滿滿地、等著你發現。

 
看似平靜的城鎮也充滿了很多互動的機會
 

黑暗靈魂的敘事手法則是情境而抽象的 ─
這個世界裡有著最微小的細節,
所有事情很少是明確呈現的、並且要理解所發生的一切需要花上大量的時間與心力。
雖然規模比較小、黑暗靈魂的世界在 3D 空間上的運用更加巧妙 ─
所有地點和其他區域有著關聯上的一致性,
這些瘋狂的建築結構在結合和展開上、宛若手風琴一般巧妙。

這些遊戲將傳奇和敘事的波瀾帶遍遊戲空間的手法上有如此的差異。
Skyrim 的方法是我們在 Morrowind 或 Oblivion 中所熟悉的 ─
NPC 大量的對話閒聊和浩瀚壯觀的大量閱讀。
你不斷獲得新的訊息、而一般鄉民則是一個可以挖盡事實和意見的袋子。

 
黑暗靈魂的核心機制:死亡,是遊戲中傳奇之事很大的一部份。它是一個連結反覆行動的敘事節奏、一個展現更勝敘述的偉大例子。
圖片來源:翻譯原文
 

這是一個陳舊的典型,
當我撿起一本書、沒有真的在讀它,
只是要確認這能不能讓我得到一個技能點後又把它丟掉,遊戲概念顯得很僵化。
這樣不夠火侯的誘因顯示
Bethesda 的設計師並不十分了解該怎麼去處理所有的那些大部頭典籍。
這不表示那些書寫得很爛
─ 有些是、有些不是 ─
但它們是 Skyrim 在敘事手法上的最大盲點。
這樣平庸地去處理建立遊戲世界的細節很無趣。
這是一個不斷被充實的世界,而我也不斷地跳過每一段的對話。

也許你不是這樣 ─
並且肯定對能讀到 Waughin Jarth 的在火焰中舞蹈﹝第四章﹞求知若渴。
問題是 Skyrim 是一個電玩遊戲,這樣的敘事模式卻讓它反其道而行。
這種被動的傳播是 Skyrim 遊戲世界傳奇的基石
─ 透過虛擬的書頁或跳過一段段的互動對話 ─
這沒什麼問題、只是悶了點。

 
Skyrim 延續了古典 RPG 最常做的事情:把大量設定放到了遊戲中可閱讀的文章中


黑暗靈魂的做法則在光譜的另一個極端。
資訊的吉光片羽是很稀有的,並且遊戲內的動畫幾乎沒有什麼解說,
只能從很少量的 NPC 收集到簡短的資料。
簡潔有力的物品說明和環境中的細節是黑暗靈魂的故事線所在。
每件事情都是可能被忽略的,反過來說,你就不需要去跳過它了。

但它確實存在。護甲上可能有它來源的線索、
某人的武器可能關係到他們的成就,
或一個戒指裡埋藏了一段傳奇。
Anor Londo 城市的美麗讓你對它們的虛無性目眩神迷、而每一個細節又如此完美。
在 Ornstein 和 Smough 的任務最後有著一大一小的把關魔王,
你可以在大廳裡找到兩種不同比例的電梯。
每一個區域和和它的布置、細節中隱藏了更多細節,
最不明顯的事物往往有著最重要的意義。
我個人最喜歡的是,
你可以循著你在 Firelink Shrine 看到的枝葉爬下這些支撐起世界的樹 ─
和看看它們的根部有什麼。

 
Solaire 爵士不只是一個強大魔頭、更是製作人宮崎英高最愛的角色 ─ 以至於他把它設計成遊戲的指標性人物。
圖片來源:翻譯原文

 
將 Skyrim 這樣廣闊的世界弄得這樣鉅細靡遺是不可能的,
即便它一遍又一遍使用那些可讀的典籍和反覆循環的洞窟來加深遊戲裡包含的內容。
Valve 的戰慄時空 2 遊戲製作全紀錄、Half-Life 2: Raising the Bar 裡提到,
要創作任何遊戲環境前、他們的美設會給與這些場景簡短的小故事設定 ─
因為他們在有著過往歷史的來龍去脈下進行製作、
戰慄時空 2 的環境會讓人在細節中感受到它的真實。
即便玩家從來沒注意過這些隻字片語也沒有關係。
但 Skyrim 的空間卻沒有這樣的感受。
即便是那些很有指標性的區域,像金鑾殿上、只讓人覺得他們把椅子重新排了一排。

 
即便畫面已經顯得老舊,但是戰慄時空 2 的場景設計依然是現代 3D 遊戲設計的標竿  

 
遊戲中又有些什麼樣的人物存在?
當然在 Skyrim 成千上百和黑暗靈魂的屈指可數之間的數目之間很顯然不是公平的比較,
不過我們還可看看他們是如何和玩家互動的。
黑暗靈魂的拯救系統是一個制高點、
給予遊戲內容在 Skyrim 不能也不會夢想到的一種連貫性 ─
放過一個和某人互動的機會、而這個機會可能會永不赴反。
NPC 在黑暗靈魂因為不同和隱藏的事件的觸發出現與消失,
創造出他們都在這個世界進行他們的個人小任務並且有著自己的生活模式的可信錯覺。
攻擊了一個 NPC、他們會永遠與你為敵。
他們會在正確的時間出現、要不然就是死了。

當在你的遊戲過程中遭遇到的那些表面上獨立的生活模式、
和遊戲世界的一貫性聯繫在一起的時候,
這也帶出了黑暗靈魂在敘事手法上最突出的一點之一。
這和它在破關後的重新遊戲,
以及你的人物持續提升的難度所締造的多次再玩性結構息息相關,
Solaire 爵士的登場就是一個好例子。
第一次看見太陽的時候、他若有所思的說:「但願我也有如此強大的光與熱?!?/font>
多麼怪異的詞句。這是典型的黑暗靈魂 NPC 的說話方式 ─
古怪但鞭辟入裡的雋永詞彙。

隨著遊戲進行、Solaire 在忙於他自己的冒險時、會突然出現幫忙對抗魔頭。
然後、在遊戲接近尾聲的時候,你發現他瘋了 ─
他的大腦被一個閃耀的寄生蟲附身了,
Solaire 得到了他強大光熱的結束。
你殺了他、開開心心的拿了他的裝甲。
一則以喜一則以憂
─ 這樣一個有點冷僻的想法可能讓你獲得更多 ─
或是當然、你能預知到這樣的結果。
要是事先知道這段劇情怎麼結束、並且進行需要大量資源的迂迴旅程、
就能早一步到達出事的地方 ─
如果你知道怎麼運用它、知識能讓你獲得第二次的機會。

 
回顧一下戰慄時空、如果在同樣的世界裡卻沒有 G-Man、我們所知的一切將大不相同。
圖片來源:翻譯原文
 

黑暗靈魂最初感覺起來是線性的,卻有著不尋常的自由度和隱藏地很好的結構 ─
而哪裡和何時你參與了這些事件是一個令人上心的問題。
每次你試著把某樁事件改放到你發現更多的事件全貌的另一個路徑上,
就會發現越多關於 Solaire 的事蹟 ─
暗示裡提到了他是黑暗靈魂超級大反派 Gwyn的長子、一個墮落的前神祉、他的聖約。
但你永遠不會知道全部的事實。永遠不會有一切揭露之時。

大多數 Skyrim 的 NPC 可以說是為了你的大冒險而活,但即便他們有著他們的劇情線,
卻無法帶來他們確實在他們自己的世界中獨立存在的感覺 ─
最慘的就是那些當完成了他們的任務之後、
就待在一個點或是跟著你像狗一樣的跑到他們死為止的傢伙。
在 Skyrim 你要一直督促每個人去行動 ─
你每一步都是宇宙的中心。
在黑暗靈魂裡你感覺像是一個完整世界中的演員。

 
一個奇幻版的「楚門的世界」?
 

連接每一個細節需要專注力、領悟和時間,
如果你的路線正確、那每一刻都有驚奇。
但最特別的、就是你永遠不會知道所有的真相。
黑暗靈魂有著大量的暗示,但你卻得不到事情的全貌和將所有鬆散的碎片拼湊起來。
但透過這種方式所達到的深度是令人印象深刻的 ─
一個令人經驗的黑暗靈魂前作惡魔靈魂的遊戲傳奇答客問
展現了有多少的細節存在於這個以這些設定建立的宇宙。
像是重組一個沒有說明、沒有成品、沒有全部零件的七巧板 ─
但有著一個個鮮明的遊戲場景。

關於 Skyrim 的一大謊言是,因為他很史詩、所以我們愛它。
事實是這是一個關於拿野生動物取樂、偷東西和欣賞有如旅遊明信片般場景的遊戲。
遊戲的傳奇就像是在一片被遺忘的名詞之海中某種淹沒你的波滔:
Tiber Septim、第三紀的歷史年表、Jarls、Kemel-Ze 的遺跡。
沒有什麼整體性。
當遊戲的敘事手法不能說服你或是激發你的好奇心的時候、這些東西有什麼意義?

 
不論如何、當這樣的畫面和生物出現在玩家面前時,還是很令人吃驚的
 

這意味著你很難相信、甚至是親近它們。
敘事處理的努力存在於一種混亂和大拼盤的成果之下。
這不是說這些材料以及他們的處理手法不能帶給玩家感動 ─
但這很像是一大鍋菜用某種煉金手法煮出來的成果,
每一個部分嘗起來的味道都不像是從同一鍋菜拿出來的。
黑暗靈魂在環境、機制和遊戲傳奇的一致性創造了一個罕見的組合。
但 Skyrim?

太多肥肉和骨頭混雜在裡面。
Skyrim 做了很多內容,但它的世界在敘事手法的應用上卻顯得不夠精緻。
相較於它的前身、它在令人喜悅的妝點上面的做的改進很豐富,
但所有的一切都建立在一個一樣老舊不堪的基礎上。
Skyrim 的重點:自由性,也有它的缺陷 ─
你能選擇你的冒險、但這個世界卻在整體上缺乏目的的明確性。
事件沒有關聯性。
而我們期待更多。
遊戲在這些問題上使用的老舊支柱、似乎得不到什麼大改進,
不管是運鏡動畫、大量的文字媒體、或是不停嚷嚷的 NPC ─
這些都不是、或未來也不會是,對於一個敘述互動故事最好的方式。

 
黑暗靈魂是遊樂器專屬的遊戲,但是近期超過 6 萬人聯署表達移植希望,讓 NBGI 注意到了 PC 玩家的需要
 

黑暗靈魂提供了兩個教訓對一般性的遊戲、尤其是 RPG 應該要特別注意的。
帶來敘事不表示遊戲就此暫停;
如果你的背景設定是豐富又詳盡,不表示你要通通把它寫出來。
將遊戲的核心價值放在玩家真正能全神貫注投入的內容上、
可能更接近一個 AAA 級遊戲在當代應該採取的革命性手段,
而這是黑暗靈魂做到的事情。
Skyrim 的方法把玩家放在被動接收的地位,
並且一有機會就帶來苦口良藥般的文字內容。
這就是為什麼你會跳過所有的對話並且從來沒讀那些書。
這兩個遊戲都很偉大。
但 Skyrim 的世界就像是從緬懷往日時光裡帶來的壯麗場面,
黑暗靈魂玩起來則像是未來。

創作回應

alan
ps3,,,,,我沒有 太遺憾了
2012-02-08 16:17:43
張小仙
如果要弄一臺遊樂器,我還要再用一臺 HD 電視機.....這開銷還真高 [e18]
我目前難以負擔啊 [e3]
2012-02-12 13:12:43
PSYCHOKILLER
我簡單的打個比方
Skyrim 就是叫大家去讀歷史課本,來去了解這個世界的歷史. 當然大家都討厭讀教科書.. 舉一下手, 你上歷史課沒有打混過.....
2012-02-16 05:25:30
張小仙
當然、教科書也可以寫得很出色、很生動、很好玩,但說教的本質卻不會改變。

當然這並不是說這種做法是「錯的」。
Skyrim 是錯的、黑暗靈魂才是對的,不是如此。
這兩者的差異可以就像樓上說的,是難以比較的。
但我認為,他們表現的是在發展、取向和資源上的不同。
Skyrim 在龐大的設定之下,也表現出了一些精緻度的問題,
其實這和前幾個系列十多年來的上古卷軸系列的內容、沒有太大的不同。
投注更多資源可以解決這些問題?
又或者是需要有全新的設計方式和思維?
我們把這個問題留給開發商思考,
現在、讓我們好好玩遊戲......
2012-02-18 08:52:06
細郡
我知道了
總而言之
TES就是在教科書的編寫上有傑出的呈現
史詩的內容
雋永的詞句
精闢的見解
可是它是一本書
想主動接觸或是想了解其內容的人會覺得:
WOW~這寫得太棒了!!!!!
這劇情彷彿歷歷在目並且感人肺腑又振奮人心
不想主動接觸的人看到他會覺得:
你.....老師你為什麼要找一本這麼多字的書....
圖片超少
字那麼小又那麼多
而且他寫的內容超深的
根本以前都沒看過
看到我都想睡覺了......

所以對這款遊戲 會有兩種看法
不過
因為它是遊戲
我想他多多少少還需要一點吸引人的點
他不能像是那些編寫教科書的人想的一樣:
我把我所知道的一切都要交給你
只要你想學
我會教你一切
但是前提是你必須主動接觸這一本書或是這一門學問
我認為他身為一款遊戲
不只是在內容的充實
他必須還要有一些能夠吸引人的東西
像是炫麗的動畫(像是教科書裡彩色有趣的圖片)
或是豪華的聲光效果

我個人是覺得這款遊戲絕對是經典中的經典
唯一的缺點就是不能改變原本不愛去觀察那些小細節的人
如果有一天他可以做到讓大家能目不轉睛的把內容全看完
那就是完美了
你不能說他每個對話或是每本書都寫的洋洋灑灑一堆
有些人就是喜歡看這些內容
越多越好
有些人就是不喜歡
單純喜歡在虛擬世界中看看走走
打打怪物收收裝備

我想這款遊戲就是主要設計給第一類的人的
在這樣的前提之下
他肯定是完美的表現出他的初衷的
2012-02-18 18:40:26
張小仙
我自己也沒玩 Skyrim 或是這個世代一些經典的沙箱 RPG。
所以我也只能引用其他人的說法,例如這一篇:
http://necromanov.wordpress.com/2011/12/12/elderscroll5skyrim/
當然專注在一種類型、一種方向上的發展,投注了大量的資源和心力,
這的確值得稱讚。
我們可以說這篇翻譯文章是拿 Skyrim 這類遊戲的短處去比黑暗靈魂的長處,
我們可以反過來做相同的事。
但這不是要去單純分個高下,而是希望在這樣的火花中,找到更多可以努力的方向。
遊戲是商品,它應該要本身先有吸引玩家的能力、它只能這樣要求自己。
而不能期待玩家自行生出對它的愛好去接受它。
2012-02-21 08:54:43
JONG12
首先,dark souls的研發廠商是from software
NB只是發行廠商
還有這句
"重複玩才能發現的要素、利用單線安排得很好劇情結構、高度的環境與情節結合"
我覺得不是非常貼切dark souls
DS本身就與JRPG差很多
他沒有"明確"的單線
你一過完序章你就被丟在一個看似無限制的地圖上給你探索
但探索過程中你會發現缺少鑰匙,敵方太強等等...導致勢必得走某些路線
不過探索的過程中也許會給你一些報酬(遺跡中的裝備)
直到中期才會有所開放

還有這遊戲根本不鳥你有沒有觸發事件
一個npc的事件你中間沒觸發到他依舊做他自己的事
所以給的資訊常常是片面不完整的...甚至npc死了你也不知道
沒有整個觸發你可能就對此npc一無所云
同樣的概念也延伸到遊戲系統,場景,怪物,武器
就連"為什麼有些怪會重生有些不會啊?"這種問題都有解答
DK對這一切都有做設定
遊戲第二結局甚至是你要到過某些地圖後才會開啟路線
所以首發那周才會有人在說自己少打好幾隻王

說穿了這遊戲的系統甚至與迷宮配置邏輯前身惡魔靈魂幾乎一樣
但DK的故事與無接縫,無關卡的世界
把這優秀的系列作更加深了本身的內涵與趣味
2012-03-29 18:50:42
張小仙
因為黑暗靈魂的全球發行商是 NBGI,
國外玩家希望遊戲移植到 PC 上當然是跟 NBGI 反映。
From Software 只是日本發行商,日本的 PC 遊戲市場本來就弱。
From Software 近年唯一的 PC 遊戲 Ninja Blade,甚至沒有日版。
根本不可能期待日本廠商主動去推動 PC 遊戲的移植。
只能看看 NBGI 會不會因為有相當數量的 PC 玩家的要求,
進行相關的計畫。
最近黑暗靈魂的相關新內容發表、引起了很多人的期待。
有人認為會是 DLC、也有人認為是 PC 版移植的公布。
不論如何,好的遊戲可以繼續發展壽命的延續、絕對是很值得興奮的事情。

關於對 JRPG 的印象,
那是因為大家都很刻板的投射在 FF 或是 DQ 那種故事很強烈、
提示很明確的內容。
但是 RPG 的流派裡面還有一種傳統,那就是巫術﹝Wizardry﹞那一種類型。
故事性不強烈、提示不多也相對破碎,
要玩家花上很多時間在探索和戰鬥上等遊戲內容上,而不是在看故事。
巫術在 WRPG 裡面已經是死掉的遊戲流派,
一部份的精神是轉移到了上古卷軸之類的沙箱 RPG。
但是它的日版「辟邪除妖」,還繼續以小眾遊戲之姿出現在日本 RPG 市場裡。
所以它是 WRPG 還是 JRPG、我也搞不懂了。
而巫術的組隊內容雖然和黑暗靈魂不同,不過當年巫術也是以難度聞名。
可以說魔法門是一個比較輕鬆向的 RPG、
巫術是很需要花心力在挑戰遊戲難度上的。
2012-04-03 22:24:36
張小仙
這個年代很多遊戲設計有一個現象,
就是巴不得玩家什麼都能獲得、怕玩家覺得遊戲內容太少
﹝奇怪的是,當方向轉到 DLC 之類的行銷上的時候,廠商的態度就不同了...﹞。
這讓遊戲中的提示、內容和機制都弄得明確與明顯。
我上面留言提到、過去的遊戲沒這樣做,有一部分是因為環境和技術使然。
不過從另一個角度來看、這個世代的太多遊戲製作所呈現的,
是一個對玩家來說略顯輕易體驗的內容。
我雖然沒有玩過黑暗靈魂,但我很欣賞要花時間心力去摸索遊戲的設計。
不過我是喜歡壓力摳米的東西,
而是我覺得只要能讓獲得與付出等價的遊戲、就是好的設計,
這無關遊戲的難度、複雜度和它的長度。

不過如果回到上古卷軸和黑暗靈魂的比較。
前者代表的是一個發展了十多年、在各種聲光與遊戲技術上,
表現出遊戲內容的巔峰。
它有點像個大鍋菜,
所以變得有些地方可能少了點美感﹝是多是少這倒是見仁見智了﹞。
後者在這個遊戲越來越走輕玩家的方向上,同時結合了新舊世代遊戲的要素,
給了我們不同的選擇。
這是不是好事?當然是好事。
好遊戲永遠不嫌多。
2012-04-03 22:24:40
遠野彥
最近開始玩Dark Souls 再回來看這篇文章
的確能體會到文章中所說的"微言大義"的感覺
有趣的是 以往美式RPG不乏藉著物品說明講故事的作法
像是BG系列中每件傳奇武器都有背後的故事
但近幾年卻越來越少 玩家拿到了一把劍 喔它攻擊力很高 沒了
而在Dark Souls中 拿到一件裝備都會想看看說明
因為它可能會跟另一塊故事的拼圖有關
藉著這樣不斷拼湊的過程 將世界觀拼出來
這種敘事手法或許對現在的玩家不親切 但是卻意外地令我容易接受
或許也是對於資訊都是由NPC告知的這種"填鴨式教育" 感到厭煩了吧
2013-01-16 11:20:51

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