原文來源:
古墓奇兵如何改變了遊戲,和為什麼在 15 年後它的女主角依然引領風騷。
作者:Jeremy Parish 2011/10/22
翻譯:
一個女人坐在旅館的大方沙發上。
這是一個從殖民時代保留下來的加爾各答典雅風格旅店,
但內部裝潢卻像是大概 90 年代中期的矽谷:
簡單的多邊形構成了家具和成設,惡劣的照明破壞了房間裡線條分明的光影空間。
鏡頭繞著房間中心拉近並且下降,在更清楚的視線中地板的多邊形構成十分明顯 ─
這是早期 3D 建模粗糙的表徵。
視線再轉到一個行動一板一眼的男子向著沙發和它的所有者走來。
他在她的面前清理了一下咖啡桌上的東西:
一本雜誌、它已經被放在那邊忽視了很久了。
封面上印著一個女人的照片,內容呈現持槍和巨大雪人對峙的場景。
「一個男人要怎麼做才能引起妳的注意呢?」他問到。
女人看向他,鏡頭專注在她身上緊繃的陰影上。
人們嘲弄地說:她有著一本正經的英國口音,
而他則有些過度緊張、裝腔作勢的德州慢腔。
但微妙的幾秒鐘過後、他知道該怎麼做了,
拿出了一個全螢幕顯示的筆記型電腦,
無線視訊的視窗上顯示一個領口以上的半身女裝金髮女子影像。
這個金髮女子像是直接從模特兒訓練課程裡走出來的人物,
但是她提供給這個在旅館大廳的女人一些像是印第安那瓊斯適合做的工作。
尋找遺失的古物、探索、危險和寶藏。
鏡頭切回去給了第一個女人臉部一個特寫;她撇著頭輕輕地笑了。遊戲正式開始。
今天回頭去看、古墓奇兵的開場看起來真痛苦,
原始的圖形運算、笨拙的劇本和粗糙的演出。
但無論如何,15 年前、這段 1 分鐘長的 CG 象徵著最頂尖的科技。
大家發現這種低俗嘲諷也很有趣,
並且最重要的、這樣看起來有點令人尷尬的女英雄也很性感。
在今天看起來有點好笑,但蘿拉·卡芙特 ─
在古代遺跡和洞窟中非大公無私的豐功偉業、
最後扎實地奠定了她和古墓奇兵的地位 ─
最初是靠著性感外型大賣特賣。
這可不是開玩笑;
男性玩家的雄性本能讓它備受矚目。
古墓奇兵系列每套都賣出了數百萬的成績,
至少在陳腔濫調的狗尾續貂和落伍的技術耗盡了廣大粉絲的耐心前。
不僅如此、蘿拉本身就是一個象徵。
古墓奇兵的發行商 Eidos 很快就把她的性感外型作為遊戲廣告的主力內容,
並且試圖在 Deathtrap Dungeon 或 Fear Effect
這些比較小的遊戲上複製這樣的成功。
道格拉斯·柯普蘭﹝Douglas Coupland﹞、
流行文化討論專著「X 世代﹝Generation X﹞」和 Microserfs 的作者,
寫了一本討論她重要性的書
﹝譯註:書名為:
「Lara's Book: Lara Croft and the Tomb Raider phenomenon」﹞。
愛爾蘭搖滾樂團 U2 在演唱會的 LED 螢幕上貼滿了她的圖片
﹝雖然這是發生在 U2 全球巡迴演唱 PopMart Tour 的巔峰時期,
但考慮到 Andy Kaufmann 式的對多媒體文化的譏諷,
他們對蘿拉的崇敬可能是也可能不是一種諷刺﹞。
奧斯卡獎得主、性感女星安潔莉娜裘莉扮演蘿拉進行了兩次大螢幕的冒險。
不少扮演這個角色的官方模特兒成為英國小報狗仔的目標,
甚至有人成功地利用蘿拉的形象高調加入 Playboy
﹝譯註:這裡指的是英國女模特兒 Nell McAndrew﹞。
然而在遊戲中,蘿拉幾乎是一個擁有可笑火柴人外型的女人。
她纖細的四肢很明顯不適合拖拉在她遊戲世界中巨大石灰巖方塊所組成的拼圖和迷宮。
廣告宣傳表現出來的細節,讓她顯得像是青少年男孩性幻想的漫畫。
她簡單的面部特徵最明顯的是被蜜蜂蜇的很嚴重的嘴唇,
而她不自然的超細腰根本不可能連接她魚雷一般的雙峰
和更適合放在古代生育女神雕塑上的豐臀。
而玩家用和蘿拉自己在遺跡中搜尋遺失古物一般的熱情、
尋找挖掘傳說中的裸體密碼。
熱血沸騰的 PC 模組製作者們
創造了一系列品質參差不齊、令人吃驚的「裸體奇兵」自製修正檔
﹝從「爛的一蹋糊塗」到「很明顯根本沒看過真正的女人裸體」都有﹞。
而無數使用遊樂器玩古墓奇兵的紳士,則喪失了更新修正的選擇機會,
包含設置蘿拉的背後視點,讓鏡頭可以正好對著由一對三角錐組成的胸部瞧。
Wired 雜誌的權威人士 Clive Thompson 認為
蘿拉的吸引力來源中的移情作用和她的魅力一樣重要。
Thompson 引用恐怖片理論「最後的女孩」
─ 也就是一個能在變態殺人魔手下扭轉乾坤並且逃出生天的孤獨倖存者 ─
認為這「完美的標示了古墓奇兵的成功模式」。
「如同恐怖電影、這是一個最後女孩的劇情?!?/font>
Thompson 這樣寫:
「一個不斷遭遇威脅的女人、為了她的生存而戰、痛扁四面八方的暴徒 ─
並且擄獲年輕男孩的心。
玩蘿拉是這種情感的一種催化經驗。年輕小夥子在這之前玩了一卡車的男性角色,
從任天堂的瑪利歐到毀滅戰士的無名陸戰隊員。
但蘿拉是不同的;它在精神面上創造了過去遊戲所沒有的典範?!?/font>
回顧 15 年前、圍繞﹝並且催化﹞著蘿拉·卡芙特
從虛擬人物迅速竄紅的狂熱和 / 或防衛心理的態度似乎有著相當的詭異和哀愁。
即便在那個時候,這個系列發展是在一些的人創造了一個跳躍性的假設
﹝並非是完全錯誤的﹞、
遊戲的本質可以基於一個像是 Eidos 創造的性感偶像建立出銷售利基。
不過古墓奇兵和它的女主角象徵著一個多媒體時代的轉捩點。
無可否認這會是一個有點令人尷尬的回顧
─ 特別是在青春期的羞澀這一部份 ─
從這個機造的英國芭比娃娃
和她在這個頑固不化的世界中樹立的眾多現代電玩遊戲的典範。
儘管從一開始有著簡陋的實機造型和一個穿得很少的女冒險家在上面的可笑封面,
但事實上、古墓奇兵在經過眾聲喧嘩的評論中、是一個真正優秀的遊戲。
沒錯,蘿拉只是一個思想幼稚的完美女人,
但當遊戲一開始、她很單純的就是玩家在這個製作的精心廣大的冒險遊戲中的分身。
冒險場景裡都有豐富的謎題在錯綜複雜的 3D 即時運算圖形之中。
這個遊戲象徵著技術上的頂尖,可以說是站在 3D 時代巔峰的第三人稱動作遊戲。
這當然不表示古墓奇兵是 3D 冒險遊戲的先驅。
然而它是當時最令人印象深刻的遊戲。
這個遊戲在 1996 年 10 月發行在 SS 上、
在雷神之鎚帶來真正 3D 世界的第一稱射擊遊戲的幾個月之後、
在瑪利歐 64 定義了遊樂器的 3D 時代幾周之後。
遊戲的技術核心並非只是 John Carmack 和任天堂開發本部成果之下的一個更新而已,
他們努力累積出來的成果與之相比完全不會遜色。
蘿拉·卡芙特的冒險用更身歷其境的作法重新詮釋了在 2D 時代被定義的冒險遊戲內容。
本質上這是波斯王子的遊戲機制、然後用印第安那瓊斯精神去發揮,
讓玩家在這樣廣大的世界探索、古墓奇兵所做到的遠比這些內容的加總還多。
大體上來說、在遊戲中實現了那麼多的期望,
讓這一個雄心萬丈的製作更加令人印象深刻。
根本來說、這很容易成了一個更簡單的遊戲,
線性的射擊遊戲或是更簡陋的平臺介面,
而它依然會是一個令人印象深刻的成功製作。
古墓奇兵的標準更高。
整個遊戲的進行是線性布局沒錯,但是它讓你感受不到其中的限制。
整個核心以一個開放式的架構去設計它的關卡,
而大多數關卡的特色是廣大、開放的區域,
在回到中心架構到下一個區域前、
布滿了重重障礙的路線在蘿拉邁向她的特定目標之間。
這給予整場冒險很自然的感受,玩家會不自覺的在重重機關中往來而廢寢忘食。
儘管關卡設計得如此複雜,但它的價值不是在耍帥而已。
粉絲們仍然記得從一個地底瀑布上玩命般地一躍而下帶來的刺激;
閃躲暴龍這個還存在的生物 ─ 侏儸紀公園的風格 ─ 以及它震地作響的腳步下的驚險;
調查聖方濟格華而不實的聖堂帶來的目眩神迷和它那個錯縱複雜的謎題塔、
直升而入地下聖堂看不見的陰沉中。
再說下去會說個沒完 ─
這些都展現了古墓奇兵超越了單純像波斯王子的模仿製作之上、
是好的可以推倒它們的後浪。
那些老遊戲也許確立了這種遊戲在發展進行上的概念,
但古墓奇兵出色地把這些內容帶進了 3D 世界。
古墓奇兵並不完美,但它是多層次關卡製作的先驅,
並且多年來一直未被超越,
直到古墓奇兵的開發商 Crystal Dynamics
做出了更好的 Legacy of Kain: Soul Reaver 之後。
單從遊戲品質來說就足以讓蘿拉·卡芙特成為受歡迎的電玩人物之一,
但她的成功不僅僅是遊戲各部分的總和而已。
古墓奇兵是當年滿滿的上市遊戲之中的高標、創新了遊戲流派的定義,
但蘿拉也同樣是一個偉大的 ─ 並且非常獨特的 ─ 角色。
儘管她生硬的角色設計和將遊戲帶向有點迎合一個空洞的行銷市場,
蘿拉還是得到了玩家們的支持。
遊戲一開始,玩家就發現不論是表現那些花俏的特技動作還是藉由蘿拉進行槍戰,
操作起來都不是那麼的所向無敵。
她身手矯健、靈活並且恢復力強,但是她不是一個超人。
她是第一個這樣的動作遊戲人物:
強悍有能力的女性、動機來源於自己的野心而不是拯救世界、
有的只是她自己的機智和耐力。
她最親近的前輩是任天堂「銀河戰士」裡的 Samus Aran,
但 Samus 至少還有超級裝甲和滿滿一畫面的武器可以依靠。
蘿拉就只有一些槍、一些子彈、四處搜括來的繃帶、緊身運動服和一狗票的蠻幹行徑。
不意外地、蘿拉也得到女性的支持。
男性在她身上看到一個性感女神,很多女性則看到了一個榜樣。
女孩子很長一段時間排斥或拒絕她們看到的那些男孩子們打的電玩,
這個被冠上男性媒體汙名的領域突然間出現了屬於她們自己的化身。
「關於蘿拉最清楚簡單的事實就是、她是個女孩。
一個女孩出現在以她為主角的遊戲中?!?/font>
Villain-Worship blogger 的 MikiYoshi 這樣說:
「古墓奇兵是第一個讓我真正有角色投入感的電玩遊戲。
我能藉由操作和這個角色連結,對我來說是一個驚奇的新體驗。
在這之前、女孩子在電玩遊戲中就像是超級瑪利歐 2 的碧姬公主和聖劍傳說的普莉姆。
她們都不是主角。都穿著小粉紅。
蘿拉則是一個非常現實的設計......她認真專注、但也會享受自我解嘲的調侃?!?/font>
小粉紅......沒錯吧
蘿拉是一個和其他英雄一樣達成了豐功偉業的女性,並且不需要任何人的幫助。
她解決了遺跡中的謎題、躲開了野生動物的掠食和三腳貓技巧與火力的傭兵。
她沒時間去風花雪月,她對遺失古物的愛好比起印地更像是貝拉克
﹝電影法櫃奇兵裡和印第安那瓊斯作對的反派﹞。
雖然以蘿拉作為女權主義標誌的想法仍然有爭議,
不論如何、她身為堅定女英雄的形象是十幾年前電玩遊戲發展中所缺乏的內容,
而在現在的電玩裡已經以一種大眾市場的娛樂模式存在。
在 1996 年、蘿拉的女性特質不是她典範的全部,
一個更值得注意的簡單事實是、她是一個人類。
古墓奇兵在 16 位元時代消逝前的最後餘暉時出現,
那時候滑稽動物為主的角色是市場的主流。
人類角色當然不是說在 MD 或超任的時代聞所未聞,
但他們似乎很難打進市場核心成為遊戲的象徵,除非他們像瑪利歐一樣走滑稽造型風
﹝搞不好這種風氣再下去、任天堂會把 Killer Instinct 的詭異塑膠人形當作遊戲象徵﹞。
在 16 位元時代、索尼克和他的同類在這個產業中稱霸,
而早期的 32 位元遊戲開發商也很樂意繼續這種趨勢。
Snoy 寄予厚望的新遊戲象徵古惑狼就出現在古墓奇兵上市不久之前。
蘿拉的大受歡迎是這些毛茸茸吉祥物的喪鐘。
當更世故的審美觀在 PS 和 PC 遊戲市場上興起、吸引了年紀更大的玩家時,
像 Aero the Acro-bat 這一類的遊戲走向和渡渡鳥一樣絕跡的命運,
而蘿拉加速了這一切的發生。
她是一個傑出遊戲的傑出女英雄,她的存在催化了新一代的角色設計概念。
當 Eidos 用更有格調的手法去宣傳蘿拉·卡芙特的時候,
他們可以說率先實踐了 cyberpunk 風格的虛擬偶像概念。
蘿拉是當代的 Sharon Apple﹝超時空要塞 OVA 版裡的虛擬歌姬﹞
或 Rei Toei
﹝科幻小說家威廉·吉布森在 Idoru 裡創造的虛擬歌手。
威廉·吉布森也被認為是 cyberpunk 風格之父﹞,
但和她們不同、蘿拉是一個真正的虛構明星。
她做為一個虛擬女性的存在,
這種風格和自信的態度、不僅僅適合於電玩遊戲、更適合於好萊塢。
從 Bubsy﹝一隻 90 年代初期的擬人化山貓電玩人物﹞到蘿拉
代表的是一種遊戲發展上的進程,
像是孩子放棄了星期六早上的卡通頻道投向對動作電影的熱愛。
這個媒體的發展還沒有完全成熟﹝15 年後的今天依然如此﹞,但它持續的成長中。
儘管 15 年前是很新鮮的,但蘿拉·卡芙特和古墓奇兵在今天感覺十分落伍,
這正是為什麼 Crystal Dynamics 要大張旗鼓的重新塑造這個角色
和整個系列在明年重新由前傳開始的新作,標題很簡單的就叫古墓奇兵。
舊蘿拉的強悍女孩風、一度是很獨特的,但在今天已經不夠,
並且對於對於當下多媒體中的細膩刻畫的英雄兒女來說、顯得太膚淺。
「提到冒險和探索,
她和德瑞克的衰小和勉強憑著自己的本能逃出生天的歡樂相比就差太多了。」
Tom Cross 在 Gamasutra 網站上的評論:
「每當她欣賞一個新發現的遺跡和古廟的美時,她這樣很......無聊。
就好像是她在閱讀新一期的『古文明期刊』,而非體驗她喜歡的工作帶來的刺激?!?/font>
新蘿拉必須要重拾這個角色的鋒芒,
Crystal Dynamic 重啟這個系列的目標是要增加深度的層次
和重新點燃曾經有過、但是已經冷卻疏遠的遊戲感動。
並且雖然原作在很多層面上是開創性的,
但到了今天它也不過是一個 2D 遊戲和 3D 設計之間的過渡點而已。
波斯王子在 2003 年的時之沙重拾動作解謎遊戲的桂冠,
然後整個市場的典範轉向了更雄心萬丈的刺客教條。
同時、Naughty Dog 的秘境探險樹立了一個比任何遊戲
﹝包含 LucasArts 自己的製作﹞都更優秀的印第安那瓊斯風格製作。
蘿拉在這十多年間一直都有在江湖上打滾,
儘管古墓奇兵:不死傳奇﹝Tomb Raider: Legend﹞在評論和商業上都有成功,
但這還不夠。
不論是這個標題還是它的女英雄、在我提到的那些後浪面前都顯得很吃力,
而那些遊戲奮力地創造出這個時代的遊戲媒體新標準。
然而,如果沒有古墓奇兵的成功和蘿拉的大紅大紫、
這個遊戲媒體的今天將會大大不同。
這個遊戲的核心設計確立了很多重要的 3D 空間遊戲運作機制。
古墓奇兵採用截然不同的控制和運動方式、
讓它比超級瑪利歐 64 更有動作冒險的感覺,
採用專注在封閉環境、節奏較慢、主題放在探索,
而不是邊界開放、要在廣況無垠的環境中跳來跳去。
瑪利歐強調的是反射神經和協調性,蘿拉則需要更多的思考和空間概念。
同時、瑪莉歐用比蘿拉更直接的方式處理壞蛋和危險,
後者是靠打帶跑的戰術和自動瞄準。
兩種風格都是「對的」,再加上了時之笛的 Z-瞄準、和從 FPS 遊戲中借來的元素,
這兩個遊戲幾乎奠定了現在任何一款第三人稱動作遊戲的基礎。
像是刺客教條、就是一個有著瑪莉歐靈活運動的風格加上蘿拉式冒險的遊戲進行。
蘿拉到今天還是眾家英雄英雌的模板。
不論是直接的 ─ 例如質量效應的女 Shepard 指揮官和 Final Fantasy XIII 的雷光 ─
還是精神上的。
蘿拉·卡芙特帶出了一個不可計數的人類主角遊戲時代,
而近幾年的走向更是往寫實人物的風潮邁進。
從死亡復甦的 Frank West 到刺客教條的 Ezio Auditore,
越來越多遊戲讓玩家扮演一個本領高強的凡人角色,
而這種角色的原型則來自蘿拉·卡芙特。
談了那麼多,然而、又有誰能真正評論蘿拉的名氣到底多響亮
─ 從雜誌到大螢幕登場 ─
在公眾偏見之上幫助了電玩這個領域?
古墓奇兵之前、對於電玩遊戲的傳統看法不出小精靈和太空侵略者這些範疇。
當寫實主義和複雜內容的新時代來臨時、蘿拉的走紅﹝也是藉著古墓奇兵這款遊戲﹞
正是電玩遊戲迫切需要的公關形象改變。
她讓遊戲看起來很酷、很有趣 ─ 甚至很性感。
同時、遊戲也已經變得不像過去那麼單純,
離開童話風格美術和橫向卷軸式動畫、我們來到複雜和寫實主義的新時代。
她是在正確的時間出現的正確女孩。
當然,沒有蘿拉、電玩產業一樣會很好,
但她指引出的大方向建立了一條主流風格發展的漫漫長路。
玩家需要適應﹝即便在今天看起來似乎很荒唐﹞、
開發者也需要一個案例來示範如何建構一個複雜的 3D 環境。
這個遊戲和人物在 15 年前都超越了那個時代,
現在的人可能看不太出來蘿拉和他的冒險在 1996 年對玩家的影響力。
但古墓奇兵對整個遊戲產業的影響是不可否認的,
還有她的角色設計以及對流行文化的影響。
就像她的奪寶冒險裡的古物、蘿拉·卡芙特的有些東西也變成了古蹟......
但這個由她喚起的多媒體娛樂形式的持續發展,
使得她的全部、遠遠比歷史價值還要更多。