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上一篇文章我們介紹了一些近期的老 IP 新作,有成功地也有失敗的。
但你以為這些就是全部了嗎?
你以為遊戲廠商會放棄繼續發展或是摧殘這些經典內容的機會嗎?
坐穩了!
現在就來讓我介紹一下,還有多少老 IP 新作會很快出現在這個市場上。
戰慄時空 3?戰慄時空 2 三部曲?
哦!好吧,只有一點是肯定的,
那就是 Valve 會繼續提供給我們高登佛里曼博士的傳奇冒險。
但是會是什麼時候出現?沒有人知道。
實際上,甚至連遊戲名稱大家都不確定了。
雖然一般的說法都是說戰慄時空 2 三部曲,
不過我也有看過有人說不會有戰慄時空 2 三部曲,而是直接跳到戰慄時空 3。
考慮到原本一年一作的戰慄時空 2 系列已經停滯了快 5 年了,我想出個 3 代也不過分。
當然也有一些算法把 Portal 系列算在戰慄時空系列中。
這當然有其道理。
因為不論是引擎還是故事,兩者都有關連性。
雖然 Portal 本身也是一款十分了不起的遊戲,
不過我想很多粉絲在等的,
還是佛里曼博士帶著他的傳奇鐵橇歸來的戰慄時空正傳故事。
不論是戰慄時空的 1 代還是 2 代,它都是當代 FPS 十分關鍵的作品。
對於使用 FPS 的內容敘事和建立遊戲進行模式,
戰慄時空系列都是一個偉大的示範。
而其 MOD 製作的衍生內容,更對遊戲界的發展有著難以估計的影響。
看來整個系列要再戰個十年也不是問題啊。
難道是戰慄時空 2 三部曲已經到了很高的完成度?
還是這只是一個 Valve 的爛笑話?
雖然和二部曲隔了快 5 年,
其實在很多老 IP 中這不算是很漫長的等待,
但是對戰慄時空的粉絲來說,這已經夠久了。
只是在 Valve 什麼確切情報都不肯提供之下,我們只好先癡癡地等了。
暗黑破壞神 3
還沒上市前就已經炒作得沸沸揚揚的遊戲很多,
但沒人能保證遊戲到時候實際的品質會是如何。
然而就我個人來說,
我幾乎相信暗黑破壞神 3﹝Diablo 3﹞不只能獲得巨大成功,
並且已經在遊戲經典殿堂中預留了一個名額。和我想法相同的,應該不在少數吧。
Diablo 回來了
暗黑破壞神﹝Diablo﹞是「point-and-click ARPG」的開山鼻祖,
而暗黑破壞神 2﹝Diablo 2﹞則在 Battle.net 之上建立出了一個經典的線上遊戲機制。
直到今天,Diablo 2 依然是市場上最成功的遊戲。
一個上市超過了十年的遊戲依然可以名列在零售通路的銷售排行榜上,
這是其他遊戲所不能想像事情。
Diablo 2 有很多成功的遊戲設計,
但連線功能以及 Blizzard 不斷地持續維護和更新,
是遊戲成功的關鍵,也是其他作品達不到的成果。
從這點來看,Diablo 3 上市前的漫長時光,
對於這個 IP 的維持其實並非絕對必要,
因為光是 Diablo 2 就足夠在這十年撐起整個場面有餘。
這是我們在討論老 IP 新作中的特例。
其他的老 IP 在缺乏持續續作的同時,往往會面臨被玩家淡忘的危機。
Diablo 系列則完全沒這種問題,這不能不說是它的獨道優勢。
當然在 Diablo 2 上市後的這段時間,我們不是沒有好的 Diablo-like ARPG 出現,
末日危城、泰坦任務、火炬之光、聖域,
這些遊戲或多或少都有從 Diablo 系列中定義出來的內容走出一些新意。
但承認吧,Diablo 2 在市場上依然是最主流的作品,而大家都在等 Diablo 3。
對於 Diablo 3 的遊戲性和遊戲內容,
考慮到 Blizzard 製作的品質,我相信大部分的人都蠻有信心的。
但是從目前的情報和釋出的影片來說,
Diablo 3 有什麼遊戲性高度的長進或是內容上天翻地覆的革新嗎?
我想是沒有。
我的看法是,
Diablo 3 的發展策略上,會是一個和星海爭霸 2﹝StarCraft 2、SC2﹞類似的模式。
SC2 的狀況,我在上一篇文章就有提過了。
而 Diablo 3,它的營運模式和發展策略,可能也一樣會比遊戲內容更具備可觀性。
目前已經有不少相關情報釋出了,
例如 Diablo 3 會是需要維持連線狀態的遊戲,
而且遊戲支援現金物品交易,甚至可以用 PayPal 付款。
這些做法不能不說震撼了遊戲界的傳統發展模式,可能比 SC2 的內容更具有爭議性。
我想也會有不少玩家反對這些做法。
但我相信 Blizzard 是可以把這些做法演變為新的模式典範。
他們會證明這是一條可行的道路,就如同當年發展 Battle.net 一樣。
在整體遊戲環境和支援程式更完備的內容下,
我相信它會讓更多玩家告別 Diablo 2、有信心去投入 Diablo 3。
確實很少有遊戲能達到 Diablo 系列這樣的名氣,
以至於遊戲還沒上市、就被認為會是巨大的成功。
但同樣也沒有多少公司像 Blizzard 一樣去經營他們的遊戲。
Blizzard 他們最擅長的不是創意,
是製作每一個細節都有打點到的好遊戲,所以能獲得數百萬玩家的信心和支持。
江湖本色 3
TPA 和 TPS 和 FPS 一樣,都是在 3D 軟硬體普及之後,
開始逐漸成為市場主流的作品。
然而第三人稱雖然有著不少在遊玩和畫面上的優勢,
但在演變為一個更成熟的類型之前,它的發展是比 FPS 還要慢上一些的。
你看這有沒有小馬哥的 feeling
2001 上市的江湖本色﹝Max Payne、MP﹞
可以說已經是一個很成熟的 TPS 經典作品
﹝其實我還蠻喜歡另一個同年一樣是 Rockstar 發行的 TPA 和 TPS 混合的遊戲、Oni,
可惜這個遊戲不太紅﹞。
MP 在 TPS 上結合寫實的警察故事、漫畫圖片的敘述過場和駭客任務的子彈時間。
整個遊戲的硬派犯罪故事風格很明顯取法香港電影像是吳宇森的英雄本色這一類的內容。
中文譯名叫江湖本色很可能也是受到這些內容的影響。
MP 的成功讓 Rockstar 在 2003 年推出了江湖本色 2
﹝Max Payne 2: The Fall of Max Payne、MP2﹞。
雖然評價也不錯,但是銷售卻不好。
我也不知道是為什麼,不過有可能是遊戲封面上那個俗到不行的註解
「A Flim Noir Love Story﹝一個寫實劇情的愛情故事﹞」,
讓想要買這個遊戲的硬漢玩家一時縮手。
MP2 成為 Rockstar 在 04 年財報上的紅字,
這可能是 Max Payne 系列在接下來的幾年暫時銷聲匿跡的原因。
但根據 2K 的資料,在 2008 年時,Max Payne 整個系列已經賣了 700 萬套,
所以也不是說遊戲真的賣的有多差。
2009 年時,江湖本色 3﹝Max Payne 3、MP3﹞宣布要在隔年上市,
不過還是一拖再拖,目前的說法是 2012 年的 3 月是遊戲的發售時間。
並且這次 Rockstar 已經釋出了以遊戲實機運鏡製作的預告片,
所以看起來這次應該蠻有希望可以如期看到我們的 Max Payne 重返江湖。
Max Payne 3 預告
MP3 不是由前兩代的開發公司 Remedy Entertainment
﹝除了 Max Payne ,他們知名的作品還有 Alan Wake﹞製作,
改由 Rockstar 旗下直轄的工作室擔綱。
但依照 Rockstar 這幾年的在市場上的戰果,MP3 的品質應該有一定程度的保證。
像是從駭客任務學來、已經是 MP 系列的代表系統「子彈時間」,
看來這些傢伙還真的記得 MP 系列是怎麼一回事。
Rockstar 也表示 MP3 將使用類似 GTA 4 和碧血狂殺類似的人物態度設計和物理效果,
同樣也有使用先進的動態捕抓技術來建構人物動畫。
然而 Rockstar 並不會把 MP3 弄成開放式的遊戲內容,
就和過去的 Max Payne 系列遊戲一樣,它依然是一個注重故事和劇情氛圍的結構設計。
包含 Max Payne 系列中一直扮演 Max Payne 配音的 James McCaffrey,
一樣是這次主角的配音演員。
這些聽起來很不錯,那有沒有什麼新東西呢?
這次 Max Payne 不再是紐約市警察。
在 MP2 結束後,他前往巴西聖保羅當某大戶的保安、開始他的新生活。
接著時光飛逝,8、9 年過去了,他的老闆一家人捲入幫派紛爭的危機。
現在我們的英雄必須要從宿醉中醒來,
甚至是把自己的頭理光,開始要辦一點正事以對得起自己拿的薪水了。
早安!巴西
從陰暗的都市叢林換到印象中陽光明媚、但現實中貪汙腐敗橫行的巴西,
MP3 要帶來一個 Rockstar 以往作品和不一樣的環境,
以及不一樣的遊戲內容 ─
不再是自由閒晃的沙箱環境,而是子彈時間和緊湊爽快交織的射擊場景。
MP3 能不能重拾 Max Payne 系列過去的光輝,明年 3 月我們就會知道了。
古墓奇兵
在第三人稱遊戲的發展史上,蘿拉的地位是相當崇高的。
雖然瑪莉歐 64 比她早了幾個月發行,
並且 N64 的搖桿是一個遊玩 TPA 不錯的操作工具。
但考慮到蘿拉跨了不少平臺,影響力應該更大一些。
而也的確日後眾多知名的 3D 動作或冒險遊戲,多多少少都有蘿拉的影子存在。
另外她本身成為最有名的女性電玩人物之一,則是在遊戲內容之外的另一項成就。
蘿拉遊戲年表
其實這邊來聊古墓奇兵系列可能有點不適合,
因為她不是屬於那種有好一段時間沒有新作的老 IP。
由上面的圖表我們就知道,古墓奇兵幾乎是至多 3 年就有一款作品上市、
15 年來從未間斷過的做了 9 款遊戲﹝Tomb Raider: Anniversary 是一代的重製版﹞。
而且 WIKI 的資料和圖表都把古墓奇兵:光之守護者
﹝Lara Croft and the Guardian of Light﹞當成非正傳作品,
所以實際上 2010 年的時候蘿拉是有出遊戲的。
古墓奇兵是 TPA 冒險遊戲的宗師級作品
除了說跑去改行當暗黑的亞馬遜是很遜沒錯,
我真的不了解不把光之守護者算入正傳中是什麼道理。
因為開發和發行和前幾代正傳作品都是同一家公司。
而且古墓奇兵在 3 代以後就不用數字稱呼遊戲系列作了,所以也不是名稱的問題。
只能說,古墓奇兵的粉絲們也覺得這種不倫不類的作品,
當成黑歷史消失在正傳紀錄中會比較好。
Square Enix 公布的蘿拉系列銷售紀錄
話又說回來,
上一款讓你覺得「啊,這次的蘿拉好棒,我一定要玩看看」的古墓奇兵作品,是哪款?
在前幾代經典的表現之後,蘿拉的表現不能不說是日薄西山,
看來我們的蘿拉「中年危機」十分嚴重。
實際上,雖然遊戲內容已經很久沒拿過什麼高評價了,
但是蘿拉的銷售其實還算是 OK 的。
最近幾年的幾款蘿拉,至少都有兩百萬左右的銷售。
但相較於蘿拉的經典級地位,這種銷量當然是很讓人慚愧的。
這是蘿拉十周年紀念的初代重製版 Tomb Raider: Anniversary 的官方造型,和最初的蘿拉差了很多了吧
當 2010 年新的蘿拉作品宣傳情報出現後,
很多玩家立刻發現在風格上似乎和過去了蘿拉有所不同,包含蘿拉的人設也有所差異。
上一篇文章我就提到了 Square Enix 把 Eidos 收購,
包含在 06 年之後就負責開發古墓奇兵的 Crystal Dynamics 工作室和整個古墓奇兵 IP
也一起成為 Square Enix 產業的一部份。
所以古墓奇兵的轉變被很多玩家認為是 Square Enix 日本風格設計介入的結果。
不過我的看法是,其實古墓奇兵在其市場銷售風光不再後,
遊戲內容和蘿拉造型的轉變就一直在做。
包含最近的正傳作品古墓奇兵:地城奪寶﹝Tomb Raider:Underworld﹞,
蘿拉的造型就和其實和初代的風格不太相同了。
與其說是 Square Enix 讓蘿拉有了什麼轉變,還不如說是玩家太久沒關心蘿拉了。
地城奪寶的銷售不佳讓 Eidos 09 年初的股價更難看,也導致了 Square Enix 的收購。
而在完成地城奪寶之後,
Crystal Dynamics 在 09 年初進行了裁員重組、以開發新的古墓奇兵系列。
其中有一部份的人負責製作前面提到的光之守護者。
另外的成員開發的古墓奇兵,
在 10 年時 Square Enix 以 "A Survivor is Born" 為新的古墓奇兵故事和遊戲內容定調,
也就是我們現在要提到的新古墓奇兵遊戲。
新古墓奇兵的 E3 試玩展示
不論怎麼說,
至少我很高興新的古墓奇兵不是像光之守護者一樣莫名其妙的 ARPG,
而是回歸系列正統的動作冒險遊戲。
這次的古墓奇兵遊戲副標題都還沒有公布。
當然也可能沒有副標題,
就直接以和一代一樣的名稱「古墓奇兵﹝Tomb Raider﹞」來上市。
除了說整個遊戲有打掉重練、回歸核心價值的決心外,
就如同 Square Enix 的宣傳一樣,
新古墓奇兵會是一個和過去不同的、重視「野外求生」的遊戲,
蘿拉會花上不少功夫和有相關技能去處理各種資源。
雖然聽起來和傳統的古墓奇兵遊戲內容不太相同,
不過有新東西總是好的,好不好玩也要等上市後再看看。
另外這次的古墓奇兵會是限制級的遊戲 ─ 以往的古墓奇兵大概都是分在輔導級,
這也可以算是我們的蘿拉更「成熟」的一種指標。
不論如何,這次的古墓奇兵,是近幾年氣勢和宣傳上最強的古墓奇兵。
不論是新東家的資源挹注,
還是舊製作組的改革決心,遊戲成功還是失敗,我們都將看到一個不同的古墓奇兵遊戲。
刺客任務:赦免
從 2000 年的刺客任務﹝Hitman: Codename 47﹞開始,
我們的光頭佬殺手 47 號每隔兩年就執行一次任務,
到了 06 年的刺客任務:黑錢交易﹝Hitman:Blood Money﹞,殺手 47 執行了 4 次任務。
基本上刺客任務系列評價都還不錯,銷售也 OK。
不過也許是出任務太頻繁了,
有一些系列作的問題一直沒有明顯的改善或革新,例如敵人的 AI。
我希望經過 6 年的沉潛,
2012 年要上市的刺客任務:赦免﹝Hitman: Absolution﹞,
開發公司 IO Interactive 會在傳統遊戲內容、殺手 47 潛行匿蹤殺死目標於無聲無息之間,
還有更多的新意以及讓人驚豔的地方。
經過多年的沉潛、殺手 47 回來了
目前釋出和赦免有關的情報,指出了遊戲內容依然會是老玩家熟悉的潛行暗殺,
但依然有增加不少新貨。
例如一個可以讓你更方便了解四周敵人和狀況的直覺模式﹝Instinct﹞,
或是在直覺模式中進行標記擊殺﹝tag and kill﹞的特殊技巧 ─
前者和蝙蝠俠:阿卡漢療養院
﹝Batman: Arkham Asylum﹞裡的偵探模式﹝Detective﹞類似,
後者則是碧血狂殺很著名的系統。
這些模仿和仿效對於一個在市場上缺席已久的老 IP 新作都是很必要的。
這就像是對年輕小夥子不恥下問、虛心求教的老前輩一樣。
想要把東西弄得好,就不能漠視這些已經成功的內容和經驗。
而同樣的東西,只要使用得當,用在不同的情境上,是可以發揮出很不一樣的效果的。
刺客任務有著和那些遊戲不盡相同的內容,
它的仿效也是有機會創造出屬於自己的風格的。
包含上一篇介紹的 Deus Ex: Human Revolution,
還有這篇介紹的新古墓奇兵以及刺客任務:赦免。
我並不確定是 Square Enix 的資源活絡了 Eidos 的遊戲開發。
還是單純地在度過資金危機之後,Eidos 旗下的工作室自然欣欣向榮的開花結果。
總之在 Deus Ex: Human Revolution 打響了第一炮之後,
如果新古墓奇兵以及刺客任務:赦免也能有叫好叫座的成績,
再加上同樣是 Square Enix 在併購 Eidos 後獲得的殺手級大作 IP、
今年 10 月 18 日上市的「蝙蝠俠:阿卡漢城市」
﹝PC 玩家不用急,PC 版延期了......Nobody loves us :'(﹞,
我們可以說,Square Enix 對 Eidos 併購是近年來日本廠商拓展國際市場最成功的案例。
不過公司業績好、遊戲賣得好、玩家也玩到好玩的遊戲比較重要嘛。
而且做上游母公司、代理商,也不是那麼簡單的。
Square Enix 也要注意不要再讓像是末日危城 3 這種雷作上市了。
只要有西裝和一條鋼絲,沒有 47 號搞不定的任務
Rayman Origins
說道 2D 橫向卷軸動作遊戲的經典人物,可能會提到瑪利歐、音速小子、洛克人......等。
而歐洲的遊戲公司 Ubisoft 也有一個屬於他們的 2D 動作遊戲經典人物,
那就是雷射超人﹝Rayman﹞。
Rayman !
好,我知道這又是一個破爛中翻的代表,「雷射」超人那裡跟雷射有關係!
用這種翻譯方式,洛克人應該要叫「搖滾人」了。
Rayman 翻譯成「雷人」都還比較好 XD
所以後面就讓我們用 Rayman 來稱呼我們手腳不用四肢連結的大鼻子英雄吧。
1995 年發行的 Rayman 表現成績亮眼,光是在 PS 上就有超過 300 萬的成績。
不過就跟大多數的老 IP 一樣,Rayman 的續作越做越沒力。
反而衍生系列「瘋狂兔子」的氣勢後來居上。
瘋狂兔子製作人 Lo?c Gouno 也在訪問時提到,
瘋狂兔子荒唐搞笑的內容更吸引年輕族群的愛好。
但其實我們都知道,Rayman 風光不再的原因跟他很多同行一樣,
就是 2D 橫向卷軸遊戲不再有廣大市場。
不是每個公司的做得出瑪利歐來。
更何況瑪利歐自己的橫向 2D 卷軸遊戲也是有不停地在求新求變的。
想在這個不停改變的市場上生存,
即便有是有輝煌歷史的英雄人物、也不能不對潮流低頭。
在 2003 年的 Rayman 3 之後,Rayman 的正傳作品沉寂了好一段時間。
而這期間瘋狂兔子著實瘋狂了好一段時間,
即便評價已經在雷作水平,Ubisoft 還是很奮力在的在出瘋狂兔子。
都讓我不經懷疑,
難道瘋狂兔子挾持其實不是 Rayman﹝瘋狂兔子一代劇情﹞、而是 Ubisoft 高層嗎?
Ubisoft 高層被逼的就範、不得不一直出瘋狂兔子嗎?
這仿佛是有什麼惡勢力在從中作祟。
也因此,我們不是更需要 Rayman 來行俠仗義了嘛。
雖然曾經有過 Rayman 4 的傳聞,
但最新的消息是,Rayman 系列的正傳新作「Rayman Origins」將在今年 11 月上市
﹝附帶一提,這是本篇介紹的新遊戲中,最快上市的一款﹞。
Rayman Origins in 2011/11/15
關於 Rayman Origins、有兩件事情令人垂淚。
第一,主設計師還是 Michel Ancel。
從一代 Rayman,他就一直是 Rayman 正傳作品的主設計師,
16 年來從未缺席到現在的第四款作品。
這真的很難得。
看看我們介紹過的老 IP,不論新的舊的、出名的低調的,
沒有幾款能夠由同一位設計師持續操刀製作。
Michel Ancel 一手打造了 Rayman 這樣經典的遊戲人物,創意和製作能力是絕對有的。
雖然他也參與了兩款瘋狂兔子的製作,
不過還是有「神鬼冒險﹝Beyond Good & Evil﹞」
這樣的另類經典遊戲證明自己確實在遊戲創作上有兩把刷子。
至少,我們可以由作者預估
Rayman Origins 不會是一個太偏離原始 Rayman 遊戲精神和樂趣的內容。
第二件令人垂淚的事情是,
不像一些混得不太好的遊戲人物跑去一些奇怪的遊戲類型找第二春,
Rayman Origins 還是 2D 橫向卷軸遊戲 ─
跟 16 年前的 Rayman 一樣。真是一路走來、始終如一啊!
不被什麼連線、3D、ARPG 有的沒有的蝦米碗糕所引誘,
Rayman 就該在 2D 的世界裡冒險解謎打壞人嘛。
Rayman Origins 預告片
在 Rayman Origins 預告片中,卡通和童話
﹝Michel Ancel 曾說 Rayman 的設計他參考了各國童話和神話的內容﹞
結合的 2D 歡樂風格有很好的表現。
不少關卡和劇情內容都十分荒誕不經,
不過也因此看起來格外吸引人、特別是愛好 2D 動作遊戲的玩家們。
E3 Rayman Origins 實機試玩展示
實機展示看起來也不錯,整個關卡設計真的是只能用光怪陸離來形容了,
根本無俚頭、太白爛了 XD
不過我有一種感覺,Rayman 的重出江湖,其實是受到很多優秀後輩的刺激 ─
確實在大製作的遊戲中,幾乎沒有 2D 橫向卷軸遊戲存在了,
但是在小成本獨立製作中,卻有很多優異作品。
例如評價超高的 Braid、剪影冒險遊戲 LIMBO、
在 Steam 上銷售亮眼的 Terraria,或是雖然由 EA 代理、但是也是走小成本製作的 Shank。
而在看 Rayman Origins 的時候,我彷佛也在一些地方看到了這些優秀小成本遊戲的影子。
這其實是一種歷史的輪迴。
因為那些遊戲想必也從過去的很多經典中獲得經驗。
這其中說不定他們的製作者也參考了 Rayman 系列也不一定呢。
這就是我之前說過的,後浪變成了前浪。
老 IP 必須要能夠從市場的潮流中學習進步,
就算是跟自己的後輩多討教兩招也不是什麼壞事。
2D 橫向卷軸遊戲有機會起死回生嗎?
實際上,
如果把眼光放到整個遊戲市場、不論製作規模來看的話,這種遊戲內容從未死去。
不過獨立小製作確實為這種遊戲類型打開了第二春。
而 Rayman Origins 則是 Ubisoft 的大成本﹝至少比那些獨立製作大的多﹞遊戲,
市場能有多高的接受度呢?
另外,Rayman Origins 則是 Ubisoft 的 UbiArt Framework 遊戲開發工具的第一個商業成品。
Rayman Origins 宣稱在 UbiArt Framework 的製作下,
整體效能在 1080p 60 fps 上。所以 Rayman Origins 也有做為遊戲引擎效能宣傳的意味在。
也許對廠商來說,他們對產品的目標和期許是多面向的。
不過對玩家來說,就只是要玩到好玩的遊戲。
Rayman Origins 似乎有能夠帶回那個 2D 橫向卷軸遊戲光輝歷史片影的能力,
希望 11 月遊戲上市的時候,它會幾乎和 Rayman 巔峰時代的內容一樣棒。
神鬼冒險 2
Rayman 是 Michel Ancel 最有名的作品,
但是他評價最高的製作,則是 2003 年推出的神鬼冒險﹝Beyond Good & Evil﹞。
玩家扮演女記者 Jade,
用相機和手中的長棍在 Hyllis 上揭發政府和惡勢力隱瞞事實的真相。
遊戲同時結合了第三人稱動作冒險和匿蹤遊戲的內容,
在創意、人物設計和劇情上都有很好的評價。
不過銷售卻不如評價亮眼。
甚至本來計畫為三部曲的內容,也因為銷售不佳幾乎遭到了腰斬。
不過 Michel Ancel 人還在、心不死。
終於到了 2008 年底, Michel Ancel 表示神鬼冒險的續作 ─
神鬼冒險 2﹝Beyond Good & Evil 2﹞有在製作中。
但接下來的時間所發布的內容都是些吉光片羽的零碎,
沒有實機展示也看不出遊戲在開發上有重大進展。就這樣一拖,三、四年又過去了。
由於 Rayman 的重出江湖,
想必神鬼冒險 2 不會成為 Michel Ancel 近期行事曆上要發布的內容。
而 Michel Ancel 更在接受媒體訪問時提到,由於為了要呈現神鬼冒險 2 廣大豐富的內容,
當前的遊樂器﹝XBOX360 和 PS3﹞都不能滿足他的製作。
他把遊戲的目標設定在下一個世代的平臺。
然而不論是 XBOX 720 或是 PS4,到現在都沒有任何情報公布。
所以至少我們在一兩年內,還是看不到神鬼冒險 2 的出現。
看來這個續作要等上個 10 年應該是不成問題。
就不知道有沒有機會挑戰公爵「霧作」紀錄的可能了。
神鬼冒險 2 2011 預告片