雖然因為永遠不完整的遊戲版本和永遠出不完的 DLC,
Capcom 在這個世代越來越為一些玩家所厭惡,
但不可否認它依然是一家擁有光輝歷史的公司和目前日廠中的一線角色。
而和不少日廠一樣,面對日本市場的轉型和衰退,
Capcom 也有了更積極向歐美市場靠攏的行動。
每個廠商對此作法不一。
而 Dragon's Dogma 的開發,則不能不說是 Capcom 對此大環境所做出的新嘗試之一。
北美預定在 2012 年 3 月 27 日上市
我會把 Dragon's Dogma 和 BioWare 的 Dragon Age
﹝主要指的是銷售和評價最好的 Dragon Age: Origins﹞放在一起談,
不單是因為他們的名稱都有個「龍」,或是都是歐美奇幻風格的內容,
光這些沒什麼好講的。
預計明年 3 月上市的 Dragon's Dogma,
在近期的情報釋出和 Gamescom、TGS 等電玩展中的展示,提供了更多遊戲內容的細節。
讓我們可以更進一步地來看看,這個日本人做的歐美風 RPG,有些什麼特別的。
果然是濃濃歐美奇幻風
不過首先還是要來看畫面,
畢竟這是遊戲給人的第一印象和玩家與遊戲互動時間最長的內容。
很明顯這個畫面包含美工設計、怪物外觀以及人物造型,
都讓人會直接聯想到 Dragon Age、上古卷軸或是其他的歐美 RPG 以及相關的影視產品,
而不是一個日本向的製作。
畫面寫實的表現出中古奇幻中人物的樸素造型、
怪物醜惡猙獰的模樣和一個略顯殘破但也頗有風情的遊戲環境。
這些內容也和我們一般印象中的日本遊戲不太相同。
看起來還不錯,就不知道實機遊玩的場景能不能達到這種水準
我不知道 Dragon's Dogma 有沒有外包或是和國外的工作室合作、進行美術和美工的設計。
不過具專案主任伊津野英昭的說法,
遊戲花了兩年的製作由日本 Capcom 150 名員工進行開發。
所以這樣的內容是由這些日本 Capcom 的人員自力完成的嗎?
不過日本本來就有很多優秀的開發人才,這樣的成果也不會讓人感到太意外。
非常精緻的怪物造型,連很多歐美遊戲廠商都沒有那麼考究的設計
除了這些之外,還有什麼是 Dragon's Dogma 更接近一個歐美風 RPG 的證明嗎?
遊戲一開始就是一個玩家人物從職業到外觀的自訂內容。
當然這是多數歐美 RPG 常用的系統,但不是全部的歐美 RPG 都這樣做。
而且日本自己的遊戲也不是說完全沒有使用過類似系統的例子。
然而在 TGS 的展示上,Dragon's Dogma 的人物自訂系統,
它能做到的細節遠遠比你看過的任何類似系統還多,
甚至包含一個臉上的小痣都能加上去,而女性的胸圍也能調整。
實際上,遊戲中的 NPC 也全是用類似的系統開發完成的。
玩家在使用這個系統的同時,自然也能獲得相當於遊戲開發者的自由性。
Dragon's Dogma TGS 試玩影片 1,一開始可以看到人物創造介面的使用
﹝製作人的大臉實在很礙眼,但他們要宣傳自己的人物創造系統有多牛 B﹞
而除了人物外型細節之外,
Dragon's Dogma 讓玩家人物自訂的創新之處是它加入了「姿勢」這個人物自訂選項。
就我個人所知,這種設計在遊戲界中應該聞所未聞:
你可以設定你的人物是鬼鬼祟祟、曳步而行的角色,
或是趾高氣昂、像隻公雞走在大街上一般。
而這些內容,會對 NPC 對玩家的感觀造成影響 ─
很有趣的設計吧!
相信看到這些內容之後,喜歡自己創造角色的玩家們,
一定會迫不及待地想試看看 Dragon's Dogma 的人物創造。
Dragon's Dogma TGS 試玩影片 2,有探索、戰鬥等更多細節內容
Dragon's Dogma 的專案主任是伊津野英昭、製作人是小林裕幸,
這讓熟悉 Capcom 遊戲的玩家想到什麼?
沒錯,這就是「惡魔獵人 4」的高層組合。
實際上,Dragon's Dogma 的核心製作人員大部分來自惡魔獵人 4 的製作團隊。
這些人都是製作動作遊戲的大腕,
想當然耳他們會呈現他們最擅長的遊戲內容,帶給一個流暢痛快的動作場景。
惡魔獵人 4、戰國 BASARA,這些小林裕幸的作品讓他在玩家間得到了毀譽參半的評價,右邊是伊津野英昭
但這倒不是說 Dragon's Dogma 會有大量惡魔獵人風格的作戰方式 ─
炫到眼花撩亂的劈砍、滿天亂飛的怪物與子彈 ─
Dragon's Dogma 會更重視近戰打擊上的感覺和招式使用,
而正好是歐美 RPG 搞了十幾二十年,都還搞不出個名堂的弱項。
就展示影片來看,它似乎像是一個高解析度、內容和流暢度都更加進化的魔物獵人。
Dragon's Dogma TGS 宣傳預告片
玩家還可以「抓住」你的對手,迴避牠最危險的攻擊和給予對手更進一步的打擊。
對於超大型對手像是巨龍,甚是可能要使用類似「汪達與巨像」的作戰方式應對。
另一部預告片,提供了一些不同的戰鬥細節畫面
Dragon's Dogma 有一個對動作遊戲十分老道的製作團隊,
並且遊戲也十分重視這些內容的發展。
到時候就看看實機玩起來能不能像官方宣傳和展示影片的內容一樣讚了。
一面好盾可以讓戰士多活三年
雖然動作成分是 Dragon's Dogma 要從類似內容的 RPG 中殺出血路的秘密武器,
但為了更豐富的內容和更廣大的市場
﹝簡單的說,為了我這種超級瑪莉第一關都會死的手殘、一個遊戲的機會......﹞,
Dragon's Dogma 會有小隊作戰的成分。
玩家除了自己的角色,還可以找至多 3 個 NPC 來組隊作戰、幫助玩家過關。
玩家可以和他們進行一些對話互動、
改變和強化他們的能力與裝備、對他們下達簡易的戰術......等一下,
這不是 Dragon Age 或質量效應﹝因為似乎沒有戰術 AI 的細節設定,所以更像質量效應﹞
招牌的遊戲內容嗎?
和你的狐群狗黨們一起戰勝這樣巨大的怪物吧
不過在這方面 Dragon's Dogma 也有著自己創意和風格的製作。
玩家能從自己的遊戲世界中找一個 NPC 組隊。
剩下兩個必須從其他玩家上傳到網路的 NPC 隊友內容中挑選。
另外在 TGS 的情報已經提到了會有 New Game+ 的設計,
玩家可在破關之後以能力狀態保留的人物持續冒險,
這蠻類似打寶練等的 ARPG 的設計的,而且很適合賣 DLC......
TGS Capcom 的展場的 Dragon's Dogma 宣傳實在很搶眼
Dragon's Dogma 的宣傳提到了整個遊戲世界的廣大和豐富,
甚至有著日夜轉換、環境會隨遊戲進行而改變。
而也存在著不少劇情和可以和 NPC 互動的機會,甚至還有......同性戀戀情?
呵,看來 Capcom 為了擴展市場,真是無所不用其極了。
只希望這部份他們可以做得比 BioWare 那種半吊子還要好一些。
為什麼 BioWare 遊戲的斷背山那麼好爬啊?
單就整體劇情架構帶來的娛樂性,
Dragon Age: Origins 是 BioWare 最好、也是它集合十年 RPG 製作功力的大成,
要突然做出一個在這方面能超越它的遊戲實在不太可能。
但是遊戲能玩的內容還很多,
基本上就目前 Capcom 釋出的內容來說,Dragon's Dogma 也有很多屬於自己獨特的亮點,
是一個值得持續關注其發展的遊戲。
Dragon's Dogma 究竟會帶來一個怎麼樣的故事呢?
我覺得伊津野英昭對媒體的發言也很妙,
他說 Dragon's Dogma 這樣的遊戲是他從學生時代就夢想製作的遊戲 ─
耶,那你生錯國家了。你生在美國、當美國遊戲從業人員的話,
你就可以一直做這種遊戲到老死了 XD
不過我想當他指的應該是能結合類似惡魔獵人那樣精彩扎實的動作內容
和一個豐富廣大的 RPG 世界的遊戲。
對很多人來說,D&D 最好的回憶是 Capcom 的街機作品
他和 Capcom 的機會有多大?
Dragon's Dogma 在 TGS 上的最新試玩大家的反應也都還不錯。
並且不要忘記 Capcom 曾經創造出最好玩的 D&D 動作遊戲,
所以他們不是歐美奇幻遊戲題材的新手。
也說不定 Dragon's Dogma 會成另一種類型的經典之作,
或至少能達到擴展海外市場的目標。
其實 Capcom 有不少 IP 像是惡靈古堡、惡魔獵人、快打旋風這些在歐美都還吃得開,
只是其銷售能力和巔峰時期相比已經大不如前。
Dragon's Dogma 能不能替 Capcom 旗下再增加一隻左右逢源的金雞母,
就等明年 3 月遊戲上市的遊戲品質以及市場反應了。