這裡亞夜,《精靈元素使》的編輯陷入迷茫,如果你願意給亞夜一點建議,亞夜會很感謝你OTZ
《精靈元素使》
《Elementalians》
《精霊の元素使いたち?エレメタリアンズ》
遊戲時間:10~30分鐘
遊戲人數(shù):2~6人
推薦年齡:6歲以上
遊戲類型:手牌管理
【更新進(jìn)度】
遊戲中會用到的資訊嚴(yán)格來說只有 3 種,其餘都只是「增添樂趣」的東西而已。分別是「主屬性」、「副屬性」與「威力」。
測試版的 UI 長這樣。不是要獻(xiàn)醜,而是要說明,遊戲需要的資訊就只有這樣,因此怎樣安排可以兼具美觀與易讀性才是重點。
測試版二版的 UI 長這樣。此時還沒有角色名稱。
因為是脫手系遊戲,為了方便整理手牌所以資訊集中在左上角。右因為考慮到每次洗牌發(fā)牌後牌有可能會「旋轉(zhuǎn)」的問題,因此右下角也加了一組 UI,這樣就不用浪費時間整理方向了。(但為了方便遊戲,基本上還是要整理手牌的排列順序就是了)
《進(jìn)度報告 1》 公開的主視覺,保留了照片的元素,加上了堆疊來營造一種「多中選一」的感覺。
因為主視覺是一疊照片,所以用「紙鎮(zhèn)」來代替 UI。簡單說就是,直接把 UI 融入背景裡面,加強(qiáng)沉浸感。
後來有人說 UI 太大會搶畫面,而且拿在手上時為了看到數(shù)值也會佔掉太多空間不好拿,所以縮小 UI。
與此同時,做為「名牌」的石板形狀做出調(diào)整。
有人提議:都用照片了,用迴紋針夾紙條可能會比較好。
於是做了「便利貼」的版本(欸
後來有人提議:如果世界觀是劍與魔法(都有精靈了),那照片可能會有點突兀?改成用「羊皮紙」的樣式如何?於是就做了羊皮紙的版本。
因為羊皮紙本身有顏色,在上面書寫或畫圖肯定多少都會受到紙色的影響,因此為了呈現(xiàn)「真實感」,混色模式除了正常以外,也有試著用相乘(色彩增值)的方式看看。
順便比較看看只有角色跟含有背景的差異。畢竟如果載體是羊皮紙,那必然就是「人畫的」。既然是人畫的,那似乎就沒必要有背景了。(但照片的場合當(dāng)然肯定會有背景的啊)
為了測試「特效」在這種混色模式下的感覺,所以暫時換別的立繪。
最後就是試著把木版換成木片 Token,以及全部都改成直接書寫在羊皮紙上的感覺。如果載體換成羊皮紙,那直接把目標(biāo)資訊寫在紙上好像也不是不行?為了模擬「寫」這個動做,因此英文名的部分換了別的字形,畢竟手寫的話就不能使用「印刷體」。
【後記】
現(xiàn)在卡在這個地方,因為要權(quán)衡「表現(xiàn)力」與「易讀性」之間的平衡。
其實 BGD 這邊的夥伴基本上以「易讀性優(yōu)先,因此 UI 直接獨立出來比較好」。亞夜也理解,畢竟專業(yè)玩家重視的還是遊戲的資訊,因為資訊才是會影響遊戲勝負(fù)的東西,美術(shù)是好是壞跟打牌本身沒有關(guān)係。而現(xiàn)實也是,市面上幾乎所有的遊戲都是有 UI 的(也就是所謂的「牌框」),讓你一眼就能知道什麼是「重點」。而且美術(shù)圖也還是在,美術(shù)並沒有白做。
但另一方面,繪師群這邊的朋友就提供了一大堆美術(shù)相關(guān)的意見。畢竟是繪師群嘛,大家都是畫圖出身的當(dāng)然比較重視表現(xiàn)力。說難聽點,羊皮紙啦、硬幣啦、迴紋針啦這些意見都是繪師群提出的,石板很圖誤把石板拿掉也是,果然專業(yè)不同看東西的角度不同意見就都不同。
但就也是,大家的意見都好有道理,所以亞夜就迷茫了OTZ
所以這邊就問問大家,「你」又是如何認(rèn)為的呢?