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【ACG觀點】米哈遊的數(shù)值養(yǎng)成 | 個人分析與心得

Fentus678 | 2025-03-14 18:00:20 | 巴幣 0 | 人氣 73

米哈遊的遊戲通常擁有一套共通的養(yǎng)成系統(tǒng),以及類似的數(shù)值設(shè)計。這些相通的設(shè)計使其能夠穩(wěn)定地推出不同主題的作品,同時又不至於讓玩家需要適應(yīng)新系統(tǒng)。我想分享一些我觀察到的特別之處,並談?wù)勎业目捶ā2贿^,我個人只玩過《原神》和《崩壞:星穹鐵道》,因此有些觀點可能不夠全面,還請見諒。


角色強度與付費價值

米哈遊的遊戲多以角色作為付費商品,因此除了劇情與人物本身的吸引力外,角色在遊戲中的強度也成為商品內(nèi)容的一部分。這類遊戲的強度模型最終是為了符合核心玩法,即戰(zhàn)鬥環(huán)境中的傷害數(shù)值計算,因此與一般RPG的數(shù)值系統(tǒng)有所不同。
 
在傳統(tǒng)RPG中,各種屬性通常都有特定的發(fā)揮,如攻擊力、防禦力、敏捷度、生命值或耐力值等,影響戰(zhàn)鬥的不同層面。然而,在這類課金抽卡手遊中,付費角色的價值更直接體現(xiàn)在可量化的強度數(shù)值上,因此,能直接提升傷害輸出的數(shù)值成為核心指標(biāo),而其他屬性的影響則較為有限,使得數(shù)值應(yīng)用環(huán)境趨於單一。


乘區(qū)的概念:數(shù)值成長與效益最大化

如前段所述,若以如何造成最大化傷害為核心考量,就會衍生出乘區(qū)的概念。乘區(qū)指的是傷害計算採用相乘的方式進(jìn)行,而非單純相加,例如:
 
技能基礎(chǔ)倍率 × 攻擊力轉(zhuǎn)換倍率 × 暴擊率與暴擊傷害的轉(zhuǎn)換倍率 × 其他傷害乘區(qū)
 
由於這些倍率彼此相乘,相同的數(shù)值增幅若分散至不同乘區(qū),往往能比集中投入單一區(qū)域帶來更高的提升。
 
舉例來說,假設(shè)某個傷害計算公式的初始值為 1 × 1 × 1 × 1 = 1,由四個乘數(shù)組成,現(xiàn)在有總量為 1 的數(shù)值可以填補。若將這個數(shù)值全部投入到單一乘區(qū),例如 (1+1) × 1 × 1 × 1 = 2,最終傷害翻倍。然而,若將這個數(shù)值平均分配到每個乘區(qū)(每個乘數(shù)各加上 0.25),則計算結(jié)果變?yōu)?1.25 × 1.25 × 1.25 × 1.25 ≈ 2.44,提升幅度明顯更大。因此,米哈遊的數(shù)值養(yǎng)成通常要求玩家均衡提升各個乘區(qū)的數(shù)值,才能獲得最佳輸出。
 
最典型的應(yīng)用就是暴擊率與暴擊傷害(俗稱雙爆)的培養(yǎng),這也是這類遊戲養(yǎng)成過程中最耗時的數(shù)值提升項目。由於雙爆數(shù)值只有在兩者同時達(dá)標(biāo)時,才能發(fā)揮完整效果,因此,米哈遊常以雙爆養(yǎng)成機制作為角色強度門檻,並透過長時間的數(shù)值累積來延長養(yǎng)成週期,使玩家持續(xù)投入資源來達(dá)到理想強度。


佔模的概念:角色價值分配

另一個常被討論的概念是佔模,這個詞大致可以理解為某些屬性或特性在總體強度模型中所佔據(jù)的比例。假設(shè)遊戲中的角色在相同的付費價格下(不考慮數(shù)值膨脹或主打商品的差異),理論上應(yīng)該擁有相當(dāng)?shù)膹姸龋簿褪钦f,無論角色採用何種戰(zhàn)鬥風(fēng)格,最終的輸出表現(xiàn)應(yīng)該是接近的。在這樣的情況下,每個角色的強度可以視為基於相同的強度模型
 
然而,這個均值模型在實際運作中並非完全對等,而是可能被拆分為不同的要素。不同角色會擁有各自的獨特優(yōu)勢,但為了維持總體的價值守恆,這些優(yōu)勢通常是從其他方面「挖補」過來的,有點像「挖東牆補西牆」的概念。例如,在《原神》中,假設(shè)有兩個同價值的角色,其中一個角色擁有額外的大世界探索能力(如更高的移動效率或者爬山能力),那麼這類便利性可能是以降低傷害輸出作為代價換取的。此外,有些角色則是犧牲隊伍的生存能力,來換取更高的傷害數(shù)值,形成不同的強度取捨機制,使整體仍符合強度模型的平衡邏輯。


特殊數(shù)值機制

米哈遊的角色培養(yǎng)除了雙爆與其他主流輸出數(shù)值外,還有另一種設(shè)計趨向,即遊戲內(nèi)與底層機制相關(guān)的特殊數(shù)值。例如,《原神》的元素精通與《星穹鐵道》的擊破特攻,這些數(shù)值分別對應(yīng)元素反應(yīng)韌性條擊破機制,並衍生出依賴此類數(shù)值的特殊流派。這種設(shè)計本質(zhì)上提供了一種另類的養(yǎng)成方向,讓玩家可以透過犧牲攻擊力、雙爆等主流輸出數(shù)值,轉(zhuǎn)而培養(yǎng)這些冷門但具有特定機制優(yōu)勢的屬性。
 
由於這類流派的數(shù)值需求通常較為單一,其養(yǎng)成門檻比傳統(tǒng)依賴雙爆的角色模板更低,因此在遊戲的某個階段往往能迅速成型,並成為短期內(nèi)的熱門玩法。然而,隨著遊戲的持續(xù)營運,新的角色與隊伍體系不斷推陳出新,當(dāng)玩家整體養(yǎng)成程度達(dá)到一定水準(zhǔn)後,這類特殊機制的數(shù)值將逐漸失去養(yǎng)成價值。
 
因為當(dāng)大多數(shù)玩家已經(jīng)擁有高練度的裝備與完善的配隊選擇時,這類數(shù)值已無法驅(qū)使玩家投入時間與精力來進(jìn)一步培養(yǎng)角色,難以像雙爆為核心的機制那樣,維持穩(wěn)定且持續(xù)的養(yǎng)成需求。
 
因此,這類機制型玩法通常作為某些版本的旗艦流派,吸引玩家投入。短期內(nèi)可能有很高的熱度,但長期來看,仍然是雙爆輸出角色的模式最為穩(wěn)定,並且能夠持續(xù)推陳出新。從遊戲的發(fā)展趨勢來看,這類特殊流派更像是一種階段性的養(yǎng)成選擇,提供特定時期的多樣化玩法,但最終仍以傳統(tǒng)的輸出養(yǎng)成模式為主流。



數(shù)值設(shè)計帶來的思考與啟發(fā)

這些遊戲的數(shù)值設(shè)計讓我有了許多思考。例如,在這類遊戲中,戰(zhàn)鬥環(huán)境高度聚焦於純粹的輸出表現(xiàn),使數(shù)值影響能夠被系統(tǒng)化地討論與分析。這樣的概念延伸到現(xiàn)實生活,也能帶來許多有趣的啟發(fā)。
 
乘區(qū)概念讓我聯(lián)想到,在社會與職場中,單一領(lǐng)域的能力即使達(dá)到極致,除非能形成顯著的級距差異,否則多個優(yōu)秀能力的組合往往能帶來更高的競爭力。當(dāng)某個面向的能力已經(jīng)達(dá)到一定程度後,與其繼續(xù)深耕僅剩的有限提升空間,不如拓展其他能夠產(chǎn)生組合效應(yīng)的面向,這樣能更有效地提升整體實力,而不會陷入邊際效應(yīng)遞減的困境。
 
佔模的概念則讓我聯(lián)想到事物或商品的總體價值如何被分配並維持平衡。在現(xiàn)實中,許多事物的價值不僅僅是表面可見的優(yōu)勢,而是被分散到不同的層面。因此,在評估價值時,除了直觀的優(yōu)勢外,也需要考慮隱性因素與背後的成本,因為這些也都是「佔模」的一部分。例如,一個產(chǎn)品可能在某方面特別突出,但這可能是以犧牲其他面向的優(yōu)勢為代價,而這樣的權(quán)衡,往往是決策時不可忽視的關(guān)鍵。
 
在體驗這類遊戲的過程中,我不僅對遊戲設(shè)計有了更深入的理解,也對遊戲數(shù)值模型的運作原理有了更多認(rèn)識。更有趣的是,這些數(shù)值設(shè)計所帶來的不只是遊戲內(nèi)的樂趣,還延伸到許多生活層面的思考。理解這類機制,不僅讓我對遊戲玩法有更深的掌握,也讓我在思考其他事物時獲得不同的視角。


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