鬼武者,作為很早就在PS2上發光發熱的3D動作冒險遊戲之一,對於不少大叔來說曾經是難以忘懷的作品跟回憶,但自從它們的步伐於三代遭遇下滑、繼而在新鬼武者全面潰敗之後,便逐漸消失在世人眼前。十幾年過去了,這塊刀劍動作黑暗冒險題材早已江山代有人才出,如今這塊市場大多玩家想到的是隻狼跟仁王,如果只看刀劍跟歷史的話則加一個對馬戰鬼,這樣一個局勢之下,卡普空要如何奪回曾經的話語權自然相當令人玩味。鑒於目前處於早期高度通靈的狀態,今天也就基於一些推論跟片段隨便聊聊。
1. 迷惘的新鬼武者之後,江戶時代的鬼武者
舊鬼武者1-3的主軸很明確是圍繞在織田信長身上的,到了新鬼武者則進一步講述了天下人豐臣秀吉時代,在這之後整個系列陷入了至今長達18年的時光沒有續作。考慮到日本熱門歷史題材以及跟前作的順序淵源,加上去年網飛動畫也搬出了熟年宮本武藏,這次選擇江戶時代初期完全不意外。不過如果主角是年輕的宮本武藏,應該一開始就會大聲宣傳而不是用一人武士了,只能看看本作所謂的初期是從哪年到哪年,是否會採用原創人物、會引用那些知名歷史事件來進行二次創作了。
2. 地圖探索會如何下手
鬼武者這系列已經算是古老年代的作品了,地圖基本上都是傳統的線性而且多以窄路跟室內為主,再加上破魔鏡來進行各地圖的傳送。如今的年代,即便你不採用開放式設計,線性的規模和設計也不若早年。因此,睽違這麼多年的鬼武者自然面臨了地圖上的重大議題,更別說地圖設計在卡普空自家類似的惡魔獵人五裡面依然陳舊??剂康竭@是系列十多年來重出江湖且試水溫的跡象濃厚,加上卡普空的地圖設計實在一般般,最保守的安全牌就是像仁王那樣,基本上等於舊時代的鬼武者復刻,只是加入了魂系捷徑設計並且把地圖稍微擴大複雜化一點點。
如果預算多一點也可以採用所謂混搭半開放,像是劍星就是主線線性關卡混了兩大張半開放的沙漠地圖、FF16雖然很多區塊很寬闊但其實各大區塊彼此之間沒有連接,而且主線是線性關卡流程,跟劍星一樣算是種巧妙的再包裝折衷設計。卡普空要是有自信挑戰宮崎英高的話,個人覺得適度參考隻狼那種四通八達、柳暗花明又一村的地圖設計也是不錯的選擇。
3. 戰鬥系統何去何從?
這一個算是最關鍵的議題,眾所周知鬼武者主打純被動式的一閃,敵不動我不動、以不變應萬變(新鬼的崩一閃個人覺得意義不大),而其他方面就相當的古老且後繼無力了,不管是單調的戰術殼施放還是鬼三的十連閃、新鬼借鑑惡魔獵人指令輸入等等,都沒能在二代的熱賣之後繼續走下去。如今時空背景早已大大不同,類似題材的作品人們第一時間想到的都是仁王跟隻狼,其中仁王主打架式切換以及各式武技、隻狼則主打極簡之下的彈刀再佐以適度的武技和機關手,可以說你來我往的互動式攻防是現在主流。
玩家們都在等著看,除了魔物獵人跟龍族教義等ARPG之外近年來卡普空甚少涉略的傳統ACT領域,會怎麼出招? 目前的影片透露的地方不多,我們只看到曖昧的拚刀鍔迫跟近戰處決就沒有了,其中甚至出現了神似魂系的背後處決,加上前面提到的種種時空環境因素,到底這次的新作會怎麼處理一閃的去留、其他戰鬥系統的機制是否高度借鑒現在的主流知名作品、是否會有進一步的RPG要素? 如果跟隨潮流導入格檔或閃避那要怎麼跟吸魂做搭配? 都會是日後的討論話題。
4. 早已在此題材喪失存在感的動作天尊
如前面所說,卡普空在日本古代歷史加上魔幻砍殺題材裡早已喪失存在感,不禁情懷滿檔的大叔如筆者我不會抱過多希望,不少新生代玩家可能也不解這個上古系列到底有甚麼好成名,再加上DMC5之後卡普空自己已經五年沒有在檯面上發表和涉略傳統ACT,過往熟悉的ACT人員如小林裕幸跟伊津野英昭也都一個一個出走,讓人頗好奇擔綱這款鬼武者的開發會是誰,畢竟還要肩負搶回市場跟存在感的重責大任。
5. 隱約的預算不足感
雖然只是首次預告,離全面開發跟正式上市都還言之過早,但是預告透露出來的動作上的生澀感以及詭異的音效,加上跟競品仁王頗為相似的畫面質感,讓筆者多少好奇這款在內部拿到多少資源跟預算,高層對它的定位和期許又是甚麼? 如果更陰謀論一點,也多少會令人想到龍族教義二被拿來當魔物獵人的RE引擎開放地圖試金石+伊津野英昭多年下來在社內拿不到相應的預算跟資源等等。
6. 結語
對於喊了許久的情懷老玩家來說,卡普空光是肯投入並公佈鬼武者新作就值得先給予肯定。只是十多年過去,這類題材的競爭者跟市場喜好早已日新月異,加以卡普空自身在動作遊戲這塊也已低調多年,這次的預告拋開情懷來看只能說感受很一般,希望之後會讓人眼睛為之一亮,再次讓世人知曉鬼武者的名聲。
我是葉哥,我們下次再會