自從黑神話悟空跟遊戲科學在四年前初次出現在世人眼前後,便引起了許多熱議跟討論。其一是單機大作這塊依舊是以歐美日作為主流,其二則是預告片展示出來的內容讓人吃驚。這樣子的討論聲浪直到去年開始提供現場試玩前都沒停止過。隨著上市逼近、越來越多的資訊跟試玩展示,對此抱持期待的玩家也開始躍躍欲試。上市後,不僅水準表現引起熱議,銷量方面也引起不少討論,遊戲本身更是在畫面美術上有著驚人表現,系統玩法上則有借鑑有想法算是中規中距,劇情方面針對西遊記來衍伸發揮二創,整體而言是款頗令人吃驚的作品,單就遊戲科學第一次製作單機大作來說的話。歷經數十小時、五個隱藏地圖跟隱王都玩過的現在,來聊聊這遊戲各方面給我的感想。
1. 強大的UE5、強大的美術饗宴
雖然UE5已經發表一段時間了,但直到近兩年才慢慢看到相關遊戲推出,目前還算是鳳毛麟角的階段,比如去年的墮落之王二。隨著黑神話悟空的強勢出擊,後續例如歐美RPG、KONAMI的沉默之丘跟潛龍諜影亦採用UE5,成為大作主流引擎是遲早的事(但UE5優化方面實在惱人)。黑神話悟空在美術這塊的表現,用驚艷來形容並不為過,不管是黑風山的山明水秀、黃風嶺的風沙滾滾、盤絲洞的錯綜複雜、小西天的白雪靄靄,美術視覺上都表現得相當不錯。過場方面也頗為精彩,遊戲開頭大戰天兵天將的演出,就令筆者聯想到了當年的戰神三,更別說後面像跟黃眉老妖鬥法、隱藏王戰的氣勢磅礡,每關結束後頗有巧思的水墨畫和2D動畫等等,是一款充滿了東方風味的視覺饗宴。
2. 魂系?新戰神?ARPG?仁王?
自從宮崎英高以魂系走紅之後,相關討論風潮一直沒停過,所謂類魂的標籤適當與否還常引來不少爭論。主要原因是類魂定義這方面太因人主觀難以有共識,再來是近六七年來所謂類魂實在過於氾濫,黑神話悟空也不意外地避不開這類討論。就結果論來說,筆者覺得黑神話悟空與其說是類魂,不如說是參考觀摩各家特點後取之而成的動作冒險角色扮演作品。為什麼這麼說?首先魂系必有的精力條黑神話悟空有沒有?有,但是即便精力耗盡了你還是可以移動走位只是當下無法閃避出招,懲罰上不如魂系本家原地大僵直嚴厲。再來,黑神話悟空雖然一樣有著已成為主流的篝火點設計,但不僅路上小怪配置不太需要魂系本家那般步步為營(這類戰點真的不多),死了也沒有掉錢掉經驗的懲罰。接著本作有技能樹設計,玩家可透過升級或坐蒲團的點數建構自身打法流派,最後是本作武器主打棍子、新裝備跟武器解鎖上順著主線走可以有基本體驗(但依然有不少藏在支線王跟素材裡),只要一邊打主線並且適度探索跟解支線,鑄造需要的關鍵素材也不太會錯過,這點跟新戰神可說是有著異曲同工之妙。另一方面,本作的武器跟各式裝備有著所謂套裝效果和詞條,也有著自身的各式數值,還可以透過鐵匠去強化,多少讓人聯想到仁王或新戰神。
地圖探索推進方面,黑神話悟空由六個關卡組成,關卡地圖大多有著一定構造,第一關線性的黑風山尚且中規中矩,到了第二關的黃風嶺開始一口氣變得複雜了起來,面對眼前廣闊的空間不知道該往哪邊走,這樣的跡象也一直延續到後面的第三跟第六章,玩家需要花費不少心力觀察探索,方能體驗到遊戲散落在各大關卡裡的支線和道具寶物。隱藏關方面算是有巧思,除了像是黑風山的敲鐘外,也有像是第三章瓜田支線、第四章黑手道人支線這種需要玩家四方探索思考才能觸發隱藏關的設計,另外類似隻狼的三年前,黑神話悟空第二回的隱藏關亦是回到過去的設計,但流程直接就是打過去的虎先鋒然後便是頭目、多少顯得略為倉促。總的來說,黑神話悟空系統玩法有著不少業界作品的影子,但對於初次上陣的遊科來說不失為步穩棋。順道一提,釀酒物的各式功用搭配以及葫蘆的種類和收集,對筆者來說倒是挺新鮮的。
戰鬥方面看得出黑神話借鑒參考之餘有自己的想法,基礎架構是透過完美閃躲和連續攻擊來累積棍勢,並且尋求適當時機來釋放重攻擊。遊戲配給玩家三種棍法:立棍劈棍跟戳棍,輕攻擊連按的五下三種棍法都是共用的,接著是重攻擊蓄力(消耗棍勢)和切手技(輕重組合)且依據棍法各自不同,比如說劈棍重攻擊蓄力是由上往下狠狠敲一下但切手技則是由上而下當頭棒喝,成功識破後不僅可以忽視敵方當下攻擊還可追加一記,立棍重攻擊蓄力則是把棍子立得老高再順勢打過去,戳棍重攻擊則是離得遠遠的把棍子伸長過去狠狠戳一下,戳棍切手技則是可以玩出連環戳甚至後退再回戳等等。這些動作各自有相應的裝備詞條和技能搭配,一定程度上允許玩家玩出流派。除了基本的動作武打之外還有法術可供使用,依類型分為奇術身法毫毛變化,每種類別至少有兩種可供切換搭配,變身這一塊整個遊戲共有十種等著玩家收集,同時每種變身的攻擊動作和特色也都不同,上述攻擊手段各自有著技能樹和道具武器裝備詞條供搭配,進一步豐富了遊戲的流派玩法,喜歡從頭到尾定身也行、想用禁字咒狠狠地物理輸出也好、或是呼喚猴子猴孫一湧而上、想用銅牆鐵壁玩彈返(即便中後期頭目有些會刻意防這招)、想用隱身術搞偷襲,全看個人喜好。
除此之外還有各式各樣的幻化技可用,比如遊戲剛開始就可拿到的萬用幽魂,量表滿了可施放一次,除了依照妖怪精魄來做特色攻擊外,還各自帶有不同的詞條特性像是強化防禦等等,玩家可在土地廟升級精魄,但不得不說幻化量表的消耗累積實在看不出設計師希望玩家多用,大多頭目戰的情況下能放到兩次就差不多了,主體還是以棍法為主的意圖很明顯。最後則是偏強化性質的法寶,整個遊戲能拿到的數量不多,也偏向西遊記原著典故,但大多針對特殊場合有著妙用,比如避火罩可以防火來針對第一關尾王黑熊怪,法寶使用上一樣是量表制,用完後要再度累積不容易。雖然乍看之下武器只有棍子一種的確偏少,但考量到三種棍勢各有使用場合、變身後的動作大相徑庭、幻化技作為額外手段,整體來說算還過得去。
黑神話裡各式精英怪跟頭目提供的難度挑戰,比起所謂魂系來說顯然更接近新戰神,不僅幾乎沒有死亡懲罰不說,耐力值的消耗上還有攻擊手段跟操作的多樣性上也都很不”魂”,遊戲依舊會給予玩家多次重玩體驗和難度適當的挑戰,但那種死了上百次還過不太去的魂系體驗顯然不是遊戲想要帶給玩家的(某個尾聲隱王例外)。主觀來說個人反而覺得遊戲的空中招式和敵人有點煩躁,不僅因為天命人只能一段跳沒什麼對空手段不說(不要跟我說跳起後接著按重擊是二段跳…),敵人使出空中招式或盤旋時,當下的視角跟追隨體驗上往往不太好受,與其說是直白地體驗頭目的強大,不如說是無奈地看它們飛來飛去居多。
3. 二創之餘不忘引經據典
本作乍看之下會以為是講述西遊記取經的故事,但其實時間點上已是取經回來後,同時許多情節人物都有著一定的二創,比如紅孩兒被寫成了夜叉國的王子,比如牛魔王一家的故事寫得轟轟烈烈,又或是豬八戒跟蜘蛛精的一段情等等。本作每個篇章都是各自獨立的故事,跟一般線性推進上有所連貫不太一樣,同時許多關鍵資訊片段藏在影神圖裡,敘事手法也是混搭,既有傳統說故事演出、也有魂系所謂碎片化敘事,比如紅孩兒背後的故事如果不細心收集必要的影神圖並仔細鑽研的話,只看主線演出是會一頭霧水的。
本作每一章結尾時有一段寓意深長的動畫,而且大多是環環相扣的。比如說第一章結尾講述的就是金池長老逐漸沉迷於收集袈裟的虛榮心以及和黑風怪的淵源、第二章講述的是第三章裡面死去的狐貍精生前的悲慘遭遇、第三章則是寓意深長的刻意引導人類貪婪所產生的人性孰善孰惡的討論、第四章則言簡意賅的講述了八戒跟蜘蛛精這段情的來龍去脈、第五章直接讓玩家看到牛魔王是如何一路淪落到現在這種下場。可以說這種別出心裁的破關演出除了讓玩家有動力破關之外,對於劇情上的補完或連結也算是到位的。
4. 缺乏經驗所導致的議題
綜觀網路上大多數討論都離不開空氣牆跟地圖設計這兩塊,實務上最容易感受到的也的確是這兩點。遊戲科學在第二跟第三章的地圖上明顯為了美術觀感而犧牲掉跑圖體驗,黃風嶺跟小西天充滿了許多身處於一望無際的荒野或廣闊中心的情況,實際跑圖時還會於一些地方被空氣牆卡住,既讓人感到茫茫然又覺得空氣牆很不搭,空氣牆照理來說出現於線性地圖裡,目的是怕玩家脫離製作組設計好的路線。如此衝突的感受就出來了,一般精緻的線性或箱庭地圖裡製作組會透過路上的景物、標示、遠景的引導、周邊景物及空氣牆來限制並告知玩家哪邊該去哪邊不該去、不要沒事跳樓自殺,但黑神話的第二跟第三章看不到這類設計不說,常常卡住的都只是一般路徑,一眼望去也明顯是所謂開放式設計,於是更讓人感到困惑且上述情境互相搭配下反而造成微妙的跑圖體驗,加以本作連暫停選單的地圖都不給,最終實際體驗與遊戲科學的初心背道而馳。上述空氣牆跟開放地圖跟美術優先搭配在一起的情況下,設想中的弱引導本該帶給玩家自主探索的樂趣,卻反而讓人想要裝地圖模組跟參考攻略、即便是願意自主探索到底的人也都無法忽視這個明顯議題。其他方面像是第一輪裡裝備素材的掉落收集、第六章明顯的趕工收尾感、辛苦跑三輪拿到的大聖模式只給你一分鐘爽實在不夠意思等等,本作多少有著初次挑戰3A單機大作有的生澀跟特定議題。
5.後續展望
黑神話悟空由於牽涉到遊戲外的議題,討論起來相對敏感。總的來說本作最大的意義是從代工走向自主做出水準3A單機大作的層面、初次上陣就有驚人銷量人氣及水準以上的表現(當然,區域佔比的確明顯),頗具有指標性跟參考價值。遊科訪談裡提過本來想做13章但最終砍到剩六章,即便玩家很難一覽幕後全貌,但看看第六章的倉促感及六個關卡彼此之間的尷尬連結度,多少可以窺見。目前已傳出後續的黑神話系列IP申請、DLC開發等傳言,相信遊科可以把握這次的經驗和成功,繼續帶給玩家一定的遊戲體驗。
6.結語
黑神話悟空是款以華人圈耳熟能詳的西遊記為題材二創的動作冒險遊戲,遊戲中可看到其他遊戲的影子,也可看出遊戲科學有自己的想法方向、初次嘗試面臨的經驗不足和專案考量、開始宣傳後持續面臨的關注跟壓力等等。整體來說黑神話提供了不錯的動作冒險體驗,累積棍勢給頭目迎頭痛擊的架構簡單明瞭、種類繁多具誠意的頭目和菁英怪讓喜愛戰鬥的玩家可以玩個痛快、部份寓意深長的故事也帶給人省思跟惆悵,美術上的表現讓人驚嘆。即便特定地方有顯著議題比如空氣牆跟二三章的地圖設計、特定頭目像百眼魔君的互動判定微妙、武器只有棍子且輕攻擊三個棍法共用等等,但不太影響本作整體平均水準以上的事實。STEAM上賣價1280元不算貴,如果本文提到的議題你不太介意,又對於新題材的ARPG遊戲有興趣的話,入手體驗一下以西遊記為題材的單機ARPG大作,跟天命人一起直面天命,相信不會有甚麼損失。
我是葉哥,我們下次再會