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新老玩家都能享受「亮燈」樂趣!《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》體驗(yàn)版試玩|試玩初體驗(yàn)#63

MADAO | 2024-10-13 19:30:07 | 巴幣 348 | 人氣 7749

經(jīng)典名作完全重製,再次體驗(yàn)「亮燈」的樂趣


近年來Square Enix推出的新作,多數(shù)的遊戲品質(zhì)都慘不忍睹。不過在經(jīng)典作品重製方面,Square Enix似乎「炒冷飯」炒出了心得,《聖劍傳說3》、《狂飆騎士》、《星海遊俠2:第二個故事R》等重製遊戲都獲得玩家普遍的好評。這些作品不僅喚起了老玩家的情懷,重溫當(dāng)時的感動,借助現(xiàn)代技術(shù)重製的遊戲,也能吸引新玩家湧入,作為一款新遊戲獲得全新體驗(yàn)。

而最近Square Enix又有一款經(jīng)典作品即將推出重製版了,這次是經(jīng)典IP《復(fù)活邪神》系列中極具特色的《復(fù)活邪神2》,其3D重製名為《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》。

這次是我第一次接觸《復(fù)活邪神》系列,只在試玩體驗(yàn)版前看了原版《復(fù)活邪神2》的遊玩影片,對我而言,這將是一次全新的體驗(yàn)。



遊戲資訊

遊戲名稱
復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇 Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven
遊戲類型
JRPG
發(fā)行平臺
PC / PS4 / PS5 / NS
本次遊玩平臺
Steam
上市預(yù)期 2024/10/25
支援語言
繁體中文、日文、簡體中文、英文等
遊玩人數(shù) 1人
遊戲連結(jié) 點(diǎn)此
註:此次遊玩的版本為體驗(yàn)版,不一定代表為正式上線完整內(nèi)容



復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的玩法是?


1993年《復(fù)活邪神2》的回合制戰(zhàn)鬥可說是非常「純樸」。玩家必須在當(dāng)前回合就必須設(shè)定好所有成員的指令,之後再開始依序執(zhí)行玩家和敵方的行動,每輪敵我所有角色行動結(jié)束後,玩家會接著繼續(xù)決定下一輪的行動。

這樣極為傳統(tǒng)的回合制若擺到現(xiàn)在可能顯得有些過時,戰(zhàn)鬥的流程並不符合現(xiàn)代玩家的遊戲體驗(yàn)。因此在重製版《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》中,遊戲的回合制就改採用大家比較熟悉的「行動順序制」了。

角色速度決定行動的順序,輪到某角色的回合時,玩家選擇下好指令後就會立即行動。比起原版,新的系統(tǒng)能讓玩家更容易辨別場上的局勢,戰(zhàn)場資訊量的增加,也能增添遊戲的策略性,根據(jù)當(dāng)下的情況調(diào)整決策,是要選擇速攻一舉擊敗敵人、還是穩(wěn)紮穩(wěn)打,在維持隊(duì)伍血量的同時消耗敵人,都能更靈活地應(yīng)對。

值得注意的是,在戰(zhàn)鬥時畫面上方會同時顯示「兩個回合」—當(dāng)前回合及下一回合,並且每回合中,每個角色能行動的次數(shù)就只有一次,代表不管玩家將角色速度疊得再高,也只能決定當(dāng)前回合中角色的行動優(yōu)先度,不是角色速度越高就能連續(xù)行動。

這樣的設(shè)計(jì)也會造成玩家策略的改變,比如若看到在下回合魔王正準(zhǔn)備開出大招,或許玩家可以改變策略,在當(dāng)前回合中施放加速魔法,在下回合中搶先在魔王攻擊之前進(jìn)行防禦,以抵禦魔王的攻擊。

此外,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》也新增了「連攜」系統(tǒng),累積完連攜量表後,玩家就可以在不消耗BP的前提下,讓多名角色同時發(fā)動攻擊。

在《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》中,「連攜」系統(tǒng)將扮演非常重要的角色。探索迷宮時,頻繁使用連攜技能有效減緩BP的消耗,以保留更多資源以對付更難纏的敵人。

同時「連攜」也將是玩家的「終極殺招」,越到後期,玩家發(fā)動連攜技能時能操控的角色的數(shù)量越多,理想狀況下,玩家能讓全隊(duì)五人一起施展「連攜」技,對敵人造成造成致命打擊。

若玩家是以「連攜」技能結(jié)束戰(zhàn)鬥,也能獲得額外獎勵,因此「連攜」系統(tǒng)是百利而無一害,能多用就多用。

而在進(jìn)入戰(zhàn)鬥之前,也別忘了針對隊(duì)伍的陣形進(jìn)行調(diào)整,不同的陣形會產(chǎn)生不同的效果。在體驗(yàn)版中,玩家能玩到經(jīng)典陣形「皇帝十字陣」,在這個陣形下,敵人的攻擊目標(biāo)容易集中在前排上,並且前排也能獲得更多的防禦力。若使用這個陣形,玩家可以考慮將高血量、高防禦力的重裝步兵放在前排抵禦攻擊,讓後排的輸出手能放心輸出。

根據(jù)不同狀況,擺出不同陣形,才能在面對各種敵人時如魚得水,所以可別被怪物在背後偷襲了,這不僅會造成陣形崩潰,還會暫時無法逃走,如果在「原版」難度下,陣形崩潰的結(jié)果很有可能是全滅,甚至導(dǎo)致角色永久死亡,能在戰(zhàn)鬥開始前搶先攻擊怪物取得優(yōu)勢會更好。



星星點(diǎn)燈,照亮我的家門


《復(fù)活邪神2》最為玩家津津樂道的系統(tǒng),莫過於有經(jīng)典「燈泡」圖示的「閃悟」系統(tǒng)了,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》怎可能不去完美復(fù)刻呢?

與強(qiáng)敵頻繁對戰(zhàn),使用技能「亮燈」習(xí)得衍生技,就是這遊戲的醍醐味所在,在有些角色扮演遊戲中,玩家需要累積技能使用次數(shù)學(xué)會新技能。而《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的閃悟系統(tǒng)不太一樣,雖然也要使用技能來取得新技能,但「亮燈」是有機(jī)率性的,需要靠一些運(yùn)氣才能「亮燈」獲取衍生技能。

我覺得閃悟系統(tǒng)的「亮燈」玩法非常有趣,想必有些玩家會用這系統(tǒng)拿迷宮的小怪開刀吧!畢竟與小怪對戰(zhàn)通常不會造成巨大損失,靠小怪刷燈泡算是強(qiáng)化角色實(shí)力的最有效的方法了,面對小怪時盡可能的延長戰(zhàn)鬥時長,能點(diǎn)亮越多燈泡越好!越早透過閃悟獲得更強(qiáng)的衍生技,也能為之後的戰(zhàn)鬥帶來巨大優(yōu)勢。

而「閃悟」系統(tǒng)在與強(qiáng)敵或是BOSS對戰(zhàn)時,或許也能給玩家?guī)硪粓觥附^處逢生」、「逆境翻盤」的戰(zhàn)鬥!面對強(qiáng)大的BOSS,玩家的角色可能會因?qū)嵙Σ蛔愣萑肟鄳?zhàn),而在這絕望的困境下,如果角色突然「亮燈」閃悟了全新衍生技,這充滿無限可能性的新技能,或許可以讓玩家開始與敵人打的平分秋色,甚至一舉擊敗敵人!

與一般RPG遊戲透過戰(zhàn)鬥外的各種強(qiáng)化要素讓角色成長不同,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》可以透過「閃悟」驅(qū)使角色在戰(zhàn)鬥中成長,並且以新技能扭轉(zhuǎn)乾坤的遊戲體驗(yàn),能讓玩家強(qiáng)烈感受到自己像是熱血漫畫裡的主人公,點(diǎn)亮燈炮打爆敵人帶來回饋是無與倫比的,也讓我充分體驗(yàn)到,為什麼《復(fù)活邪神2》的閃悟系統(tǒng)能廣受大家好評了。



3D化的場景更貼近於玩家,卻也帶來新的挑戰(zhàn)


《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的現(xiàn)代化重製是全方面的,其中最明顯的,就是遊戲從原版的2D像素變成全3D。

若與現(xiàn)今市面上其他同類型遊戲作品比較,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》或許算不上頂尖,但至少可以讓盼望《復(fù)活邪神2》重製的玩家感到滿意。遊戲的角色設(shè)計(jì)基本上忠實(shí)於原版,在原有文本不變下增加了角色的語音,大大提升了遊戲的沉浸感;而且玩家在遊歷3D化的世界時不會感到不適,能在硬體需求不高的情況下流暢運(yùn)行。這或許就能滿足情懷老粉基本需求了。

當(dāng)然,遊戲的3D化也會帶來一些新的挑戰(zhàn),其中如何在3D化的場景塞入足夠的遊玩內(nèi)容,是每個3D遊戲都必須面臨的課題,若內(nèi)容填充的不夠,整個地圖場景往往會變得十分空洞。

《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的場景,我覺得光是主角傑拉爾生活的阿瓦隆就很幅員廣闊了;而在迷宮內(nèi)部,也明顯感受到比原版2D的場景要寬廣許多,但因?yàn)槊詫m內(nèi)設(shè)有一些簡單的機(jī)關(guān)提供給玩家進(jìn)行解謎的關(guān)係,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》場景大小對某些玩家而言或許還算能接受,不過對我來說還是稍微有點(diǎn)太大了。

關(guān)於遊戲3D的表現(xiàn),可能需要等遊戲上市後繼續(xù)觀察,但就目前體驗(yàn)版的體驗(yàn)來說,整體確實(shí)還算能夠接受。



遊戲資訊透明化,明確展示遊戲獨(dú)特魅力的體驗(yàn)版


這次《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》相比原版最重要的改變,在於遊戲資訊的透明化。
觀看原版《復(fù)活邪神2》的遊玩影片時,我深刻了解到當(dāng)年的玩家是多麼的「硬核」,什麼戰(zhàn)鬥資訊都沒有給,玩家根本是以「瞎子摸象」的方式與敵人進(jìn)行斡旋,當(dāng)時的玩家這樣都能玩下去,真的是五體投地。

而這次的重製,遊戲資訊的揭露可多上不少,有詳細(xì)的遊戲教學(xué),閃悟燈泡的提示也有了,經(jīng)驗(yàn)值顯示、弱點(diǎn)的提示都會顯示在畫面上,這些資訊讓玩家得以容易辨識場上的狀況,大大提升了遊戲的可玩性及遊戲體驗(yàn)。

不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎也沒忽視那些追求「原始感動」的老玩家,想體驗(yàn)原版難度的人,除了選擇「原版」難度外,也可以在設(shè)定選項(xiàng)中關(guān)閉小地圖、不顯示敵人弱點(diǎn)和生命值、取消任務(wù)標(biāo)記、甚至是降低「亮燈」的機(jī)率,順便將重新譜曲的配樂用回經(jīng)典配樂。只能說除了無法將3D變回2D,以及一些新系統(tǒng)外,玩家可以將重製過的遊戲調(diào)整得與原版非常接近,這對老粉來說無疑是極具誠意的。

這次《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》體驗(yàn)版是一次非常成功的遊戲展示,不僅僅展示了《復(fù)活邪神2》的全新樣貌,體驗(yàn)版的內(nèi)容也明確、正確地向玩家傳達(dá)了這遊戲該有的遊戲體驗(yàn)。

體驗(yàn)版的兩小時的內(nèi)容中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)時不時在提醒玩家「角色血量歸零可能導(dǎo)致永久死亡」這件事。每當(dāng)角色的血量歸零時,角色的LP就會減少,而當(dāng)角色的LP歸零,該角色就會永久死亡,徹底與玩家告別。

遊戲開場不久,這個機(jī)制的重要性就在劇情中展現(xiàn)出來,主角傑拉爾的哥哥維克托在受到七英雄之一庫吉辛的致命攻擊後死亡;而阿瓦隆的國王雷昂,也為了識破庫吉辛的必殺技靈魂強(qiáng)奪而犧牲自己,這些在劇情發(fā)生的重要事件,及角色的永久退場,都在強(qiáng)調(diào)「要重視每個角色死亡」這件事。

在角色死亡的同時,遊戲也同時引入《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》另一個核心玩法「繼承」。雷昂在死亡前的最後一刻,將自己識破的技能傳承給了兒子傑拉爾。暗示角色會「死亡」的同時,也會將能力、技能傳承指定的後代。

與黑化的「七英雄」的戰(zhàn)鬥,是一場漫長的旅程,會持續(xù)數(shù)十年、數(shù)百年甚至上千年,角色的死亡是必然的,要戰(zhàn)勝「七英雄」就是要付出這麼大的代價,但這些角色的離去並不會被後人遺忘,他們遺留的經(jīng)驗(yàn)將會繼承下去,通過不斷地傳承,玩家才能有足夠的力量,真正打敗七英雄。



《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》好玩嗎?


Square Enix過去許多體驗(yàn)版都做的非常落漆,難以激發(fā)玩家的購買欲望。然而,這次《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》的體驗(yàn)版,Square Enix似乎把這盤冷飯炒的香氣芬芳。短短的兩小時內(nèi),《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》不僅展示了其3D重製的成功,也充分的向玩家展現(xiàn)了遊戲的魅力。

有些玩家可能會擔(dān)心《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》會因?yàn)榧佑吞泶祝瑏y加不必要遊戲要素和劇情導(dǎo)致遊戲崩壞。但就以網(wǎng)上對開發(fā)團(tuán)隊(duì)的採訪來看,似乎不用太擔(dān)心,遊戲系統(tǒng)是經(jīng)過大幅度重製沒錯,但整體遊戲流程及劇情節(jié)奏並沒有太大更動。如果真是如此,除非出現(xiàn)效能問題,《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》應(yīng)該不太可能崩吧!?

作為第一次接觸這個系列的玩家,我在試玩過後也對《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》留下了很好的第一印象,遊戲是真的簡單好玩,很符合我的電波。雖然《復(fù)活邪神2 七英雄的復(fù)仇》沒有那麼華麗炫目,但肯定是一款能以輕鬆的心態(tài)遊玩享受的一款經(jīng)典回歸RPG。


評價:推薦!



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創(chuàng)作回應(yīng)

Pnerd
咁 星星點(diǎn)燈,智化的歌都出來了XD;推個好介紹,不過比較期待DQ3!
2024-10-13 22:38:53
MADAO
DQ3看起來也蠻好玩的w
2024-10-14 12:32:01
☆瑋瑋★
說真的,試玩版給我的體驗(yàn)是步調(diào)太慢,迷宮死板,比我心裡預(yù)期的單調(diào)多,但妹子們真香
2024-10-15 07:57:18
Liszt
Square Enixvm 是想要打 Square Enix陸續(xù) 嗎XD
2024-10-15 16:19:49
MADAO
欸www,我是要想把陸續(xù)兩個字一掉,結(jié)果怎麼變成英文字XD
2024-10-15 22:00:37
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