幾個月前釋出第一波預告之後,起源的消息無疑讓不少死忠本家無雙粉絲熱烈討論,即便首波預告短短的依舊被人暫停挖出一些東西。特別是前作真三國無雙八首發風風雨雨,時隔多年依舊毀譽參半的情況下,此次起源的來勢洶洶無疑打了一劑強心針。前幾天的Chinajoy上也首次公佈了較為詳細的遊戲流程跟遊玩影片,並且製作人接受了許多媒體訪談,一方面看得出來這幾年鈴木涼浩頗為低調掙扎,檯面上的主導人是以真三國無雙五聞名的莊知彥,另一方面透過訪談跟遊玩影片我們也可以得知不少進一步的細節,底下就來簡單聊聊個人的觀察與展望。
1. 戰場感
自從2000年藉助當時首屈一指的PS2機能,打造了全3D即時運算的戰場動作真三國無雙之後,戰場感這個詞就一直是系列重要的指標之一,不管是身邊跟著一群護衛兵、還是讓我方攻城兵器突破敵方城池、讓我方計謀一步一步成功以影響敵我雙方氣勢等等,都可以看到圍繞著戰場感弄出不少噱頭跟努力嘗試。而來到了PS5世代之後這樣的硬體機能對日廠來說顯然沒有不夠用的問題,於是便在肉眼可見最明顯的畫面跟戰場感上著手,我們看到了相比以往更龐大更多的士兵人數和軍團衝鋒感,同時穿梭在戰場上滿坑滿谷的人群裡看著敵我雙方士兵此起彼落地被打飛,的確也很有所謂無雙的興奮感。由於目前釋出的資訊尚且不多,最多只能看到城池前軍團衝鋒/齊射或小型的攻城槌這樣的演出,其他進一步的兵種指令、計策、戰場地形等方面只能等後續情報。
2. 無名主角
眾所周知,無雙系列的原罪之一就是武將數量,來到了三國無雙八後有臉武將多達94位,不僅僅對開發時間和成本,也對像是份量、武器共模、劇本演出等方面有著深遠的影響。伴隨著近十年來玩家自主意識上升的風潮,魂系跟ARPG越來越流行所謂的自創主角,以增進所謂的帶入感。另外如果採用史實武將為主角,不僅首先要面對國傳或是個人傳這樣的路線之爭,也比較變成是玩家去體驗一段已經自有定論的故事,如果對歷史較無研究或熱愛的話,多少有感受度不足的情況。
起源此次號稱從頭開始密集講述和傳達三國時代的魅力和故事,他們希望透過原創主角去邂逅各個勢力陣營,來進一步提升玩家對三國故事的感受度,關於這一點其實個人在真三國無雙8的開放世界探討中就曾提過,考慮到近年來像是對馬戰鬼這樣子的成功案例,再考慮近年來魂系帶起的原創主角風潮,甚至看向光榮自家的臥龍,此次的起源採取原創主角的方式,著實是完全不令人意外的。畢竟採用單一武將的話會有史實跟陣營局限性,像真田丸跟戰國無雙五皆有因此而被詬病,採用開局置身事外後續隨玩家選擇操作、而有變化性的原創主角,再適合不過。
3. 世界地圖和關卡
過往線性時代最明顯的時代感象徵之一,就是規模有局限性且帶入感不足的地圖,比如七代的關卡城池在經歷過八代之後,瞬間變得跟玩具一樣沒有真實感。真三國無雙8看到了這一點、也傾注了最大的力氣在地圖跟規模上,只可惜卻由於細節和其他方面等因素,最終沒能完全發揮這個遼闊地圖全部的優點,反而在每個任務之間的距離離散度、赤壁之戰、特定友軍的行進AI等地方讓人看了笑話,而八代這樣一個費時打造的地圖最終也沒能被起源承接下去。
起源此次採用的是所謂概念式地圖(比例和距離等方面為抽象形式)搭配關卡制,光榮顯然看到了8代裡不少人對於過大且擬真的規模感到困惑的現象(像是每個任務之間的距離、軍團的移動速度等等),所以變得類似像仁王2那樣的俯勘式世界地圖,同時比起仁王二只是每個點用游標,起源還可以用人物在地圖上自主行走進入城市、戰場、跟武將說話。第一眼感受來說無疑是相對有新鮮感的,不僅僅是系列首次採用這種風格之外,美術上也相對討喜,不過還是多少對像是港口移動/靈鳥之眼/地圖上騎馬等地方感到好奇。
4. 濃厚的三國故事?
自從三國無雙6開始把晉也拉進來之後,不出兩代就把晉的紅利大致上用光,到了八代還因為持續地新增武將又不敢砍人,加上開放世界的規模和工作量,最終讓許多過場成了站樁對話不說、大多武將的結局還很意識流讓人不知所云。這次起源訪談跟影片中常常聽到製作人再三強調濃厚強烈的三國故事,但問到關鍵性的時代起始卻又三緘其口,讓人不禁好奇到底此次葫蘆裡賣甚麼藥。不過不得不說早期真三國無雙至少都含括到五丈原,因為人數或重新發展等考量把晉拿掉倒還無訪,但如果連五丈原都無法講述到,甚至搞得像臥龍那樣連赤壁之戰都沒講到,那顯然製作組要有把握把至今為止都不太有講過的各陣營細節戰役都含括到,否則實在難以杜悠悠之口。
再來,這次影片訪談裡都有強調戰後跟武將的對話或暗示大地圖上可以接任務,先不管支線和互動遊玩層面上到底如何(望向八代),個人比較關心的是是否備齊了魏蜀吳甚至是他陣營路線?是否可以依據關卡和陣營的選擇參與,能夠對之後歷史動向或參與陣營/關卡/戰役走向有著實質影響? 如果只是形式上擺一些武將給玩家接接無關痛癢的任務,然後關鍵節點例如虎牢關之戰讓人制式選擇後續政營,後面照著國傳走沒太大變化的話,那也是有點令人玩味。
5. 系列包袱和失敗經驗
前面多多少少提到過,三國無雙系列由於歷史變遷和市場潮流及自身題材限制等因素,十多年下來有著不少包袱甚至是失敗經驗。比如說武將人數持續增加的問題,比如說持續講同樣一個故事的問題,比如說動作模組工作量增大和拿捏的問題等等。再來,本家無雙算得上輝煌的時間其實大略只有PS2中期前後而已,三國無雙從四代開始就已經有明顯下滑趨勢,而後五代雖然意圖創新但也在諸多內外因素影響下最終頭洗一半和評價兩極不說,直接被光榮放生不說還產生了所謂逆移植PS2的世界奇觀。六到七代雖然由鈴木P端出底牌:晉勢力並試圖透過C技革新挽回死忠客群,終究也在七猛集大成之後後繼無力,真三八雖然勇於面對和挑戰開放世界潮流,卻跟五代一樣因為光榮的預算時間還有明顯經驗技術不足等問題,再次慘遭毀譽參半的下場,至今難以得到市場信賴。
6. 戰鬥系統尚未揭露
戰鬥系統一直是無雙系列的一個濫觴和賣點之一,從最主流廣為接受的C技系統再到曇花一現的連舞系統跟流水系統,甚至多方嘗試在C技系統玩出新花樣,例如EX攻擊、空中和R1無雙等等、抑或是戰國無雙的C技類型跟借鑑版權無雙的R1切換四招特殊技等等,有著許許多多的嘗試。此次起源的戰鬥系統尚未揭曉,我們僅能夠從目前的概念預告和兩段遊玩影片來推測跟觀察:
A) 武器切換?
從第二段的汜水關影片可以看到,左下角UI的武器圖示貌似沒有明顯的切換圖示,只單純顯示當下所使用武器,考量到武器切換目前僅出現在鈴木亮浩主導的6跟7代,這顯然也不是什麼令人意外的事情,當然也有可能只是目前的展示並未顯露出來,一切仍只是推測跟未知數。
B) 擷取精華?
雖然本次製作人莊知彥曾經主導三國無雙五的開發,五代則有著壯志未酬身先死的連舞系統,但目前的影片看起來從普通攻擊到強力攻擊之間的銜接多少給筆者一種神似C技系統的感覺,關於這點個人倒也沒什麼想法,加上訪談中明顯賣弄玄虛,有待後續消息跟觀察。
C) 武將切換八成比照FSR
這次的武將切換如果前陣子有玩過同樣是光榮製作的Fate/FSR的話,那個切換演出以及製作人訪談中的形容,感覺八九不離十會是同一套設計機制,玩家在當下的戰場裡透過特定動作累積所謂特定量表或是滿足特定情況(比如說達成特定任務或是友好度等等),即可暫時切換成該武將,這樣子的設計屆時市場反應如何目前尚無法得知。
D) R1攜帶必殺技
這個也是很明顯從演示影片跟UI就可看出來,考量到隔壁的戰國無雙五亦導入了類似設計,這顯然也不是太令人意外,只是說是否會有技能樹、是否會依據武器專精或愛用武將而有獨特的必殺技、技能設計方面偏向狀態加強還是攻擊招式等等,都還有待觀察。
E) 模組數量跟EX動作?
身為無雙遊戲避無可避的重點議題,這次自然也會是觀察焦點之一,前作三國無雙八就有著諸多讓人不甚滿意的地方,即便是出完DLC之後,像是筆者很喜歡的孫策跟賈充不僅被迫換上了新的共用武器、招式設計方面也非常地混、又或是即便出了DLC但官方懶到連無雙演出把武器換掉都不肯。而起源目前釋出的影片來看,除了看到單手劍/關刀/樸刀/長槍/棍子/拳頭等模組外,共用與否暫時看不出來,EX動作方面也很難看出什麼,一切有待觀察。
F) 無雙覺醒
這次比照四代跟七代有所謂無雙覺醒的系統,甚至無雙覺醒下施放的新必殺技絕無雙亂舞,受益於此次的戰場數量跟技術進步,一口氣就擊飛了數百人之多,非常爽快。但話又說回來,無雙覺醒之下是否對於一般出招也會有變化就不得而知了。
7. 結語
前作真三國無雙八剛上市時由於優化跟中文化風波,加上細部遊戲內容頗為玩味(像是共模),即便後續花了點時間來完善跟推出DLC ,但是開放世界首次嘗試跟無雙的相容性實在很差,最終導致了風評跟銷量都急速往下,加上本家無雙本身的陳年議題等影響,即便算上戰國無雙五也已經沈寂了至少三年多。因此,此次真三國無雙起源的發表以及所帶來的新鮮感和話題討論度等方面,算得上是頗為令人振奮的消息,即便關鍵核心議題老玩家多多少少猜得到光榮跟莊知彥在打什麼算盤,依舊還是有不少期待的。
我是葉哥,我們下次再會