《黑神話:悟空》經過六年的開發,終於在2024年8月20日推出,推出後引起大量迴響,玩家反應有好有壞,更因為它是由中國工作室研發的遊戲所以引發了有關政治立場的激烈討論,甚至掩蓋了對遊戲本身好壞的討論。作為熱愛遊戲的人,拋開政治立場,只談論遊戲本身,《黑神話:悟空》到底是不是一個好遊戲?
1. 劇情&流程設計
在《黑神話:悟空》還只有少量宣傳片的時候,大部分人,包括我自己都不相信中國的遊戲工作室能夠突然爆發出這麼大的技術力。即使相信,也不期待遊戲中能有什麼好的故事,畢竟看起來資金都丟在畫面上了;但《黑神話:悟空》不只有劇情,而且還是好的劇情。 本來以為這個遊戲只是一次技術展示,沒想到各方面都真的算得上是一個3A大作, 這點是沒有想到的。
|《黑神話:悟空》前期宣傳片
一開始有不少玩家說《黑神話:悟空》故事不清晰,甚至有人說它沒有故事,不少人完成一個章節也沒有看懂。確實,如果玩家沒有看過西遊記或者只是不斷打怪不去看影神圖的說明,不明白劇情我認爲是正常的,畢竟很多人物遊戲都沒有説明他們之間的關係或者説出他們在西游記當中的經歷。我也明白很多人沒有讀遊戲給的額外資料的習慣,所以不明白故事也很正常。
不過在你開始理解每一個章節的主支綫故事之後,你能看出遊戲科學對西游記的研究和他們結合自己的理解而創作出來,延續西游記的新故事。例如第一章作爲教學成分較多的章節,即使是在較短的篇幅,他們還是把一個充滿哲思的故事説得引人入勝,足以看出團隊對西游記的深刻理解,也讓玩家感受到他們的努力和對製作這個遊戲的熱情。
提起富有哲思的故事,我認爲這是《黑神話:悟空》中最讓人意想不到的驚喜,更是讓我為這個遊戲打上高分的原因。我從未想過這個遊戲能夠在第一章中就用故事驚艷到我,不是情節安排精彩或者場面宏大,而是會引發玩家思考的故事內容。每章節最後的動畫也做得十分精美,而且都著有不同的畫風,甚至到停格動畫都有囊括,更用這一小段動畫做了一個很好的點綴或總結,昇華了在該章節中所看到的故事。
但是當故事到達第四章,故事中的哲思就突然減少了,章節重點突然變成了愛情,至少表面上是這樣,導致前三章和後面章節的割裂感很嚴重。其實第四章故事也有非常值得討論的部分,但總感覺在主線中沒有深入探討,大部分都被藏在了隱藏地圖中,導致很容易被玩家忽略。而且四妹的支線也有很多人詬病看起來像是沒完成,從第四張開始這種「未完成就交貨」的感覺都非常頻繁的出現。第五章大部分人詬病地圖沒有分叉線,都是一本道,劇情也很少。第六章更不用說,幾乎是沒有劇情,就是在一張非常空曠的大地圖上不斷尋找Boss。 不過值得稱讚的事它的結局Boss戰還是非常對我胃口的,當中電影式的過場和分鏡也做得很好,絕對是高分之作,但是章節中劇情的內容就不盡人意了
我不想做過多的說明導致劇透,只能說如果你是比較著重遊戲必須要有好劇情的人,也可以放心入手《黑神話:悟空》。我相信只要是有理解劇情的人在遊玩後都多少能夠獲得一點特別的感受或者對劇情的反思。 利用遊戲這種通俗文化和藝術的集合體來反映現實,我認為這才是真的好遊戲。
2. 地圖設計
地圖設計是《黑神話:悟空》中最受人詬病的部分, 作為空氣牆的受害者,我深表同意。像我這種必須要把地圖舔得一乾二淨的人,一頭撞向空氣牆的失落感和憤怒是難以形容的。 公正來說空氣牆本身不是問題,有很多遊戲都會添加空氣牆, 但是《黑神話:悟空》的地圖設計了很多很像是道路的地方,只有你跑過去碰上空氣牆才會發現並不是。
大部分人都覺得這有可能是因為製作團隊經驗不足,在這些地方多少有點疏漏,但我有一種感覺是他們本來想把地圖做得更大,不過後來發現實在沒有相對應的能力和時間,於是便把某些道路捨棄。也有人認爲製作組選擇用空氣牆而不是去建造牆壁,是想讓地圖看起來比較宏大壯觀,我個人也很同意這個看法。其實空氣牆這個問題還好,畢竟其實不會影響遊戲流程,最多就只是惱人。
| 紫雲山
說回地圖和場景設計,《黑神話:悟空》在設計地圖的可活動範圍上中規中矩,因為地圖比較大所以感覺可探索的地方也多,但實際上很多路都是連通的,即使你找到了路的盡頭,獎勵也不多,感覺跑這麼遠只爲了這一點東西,挫敗感很重,導致玩家探索的慾望越來越少。
但在場景設計上遊戲就做得非常好了,由於製作團隊到中國各地使用3D掃描實地景觀作為遊戲素材,因此遊戲中的佛像等等都做得非常仔細。場景細節也讓人驚喜,當中飄落在地上的樹葉都是有設計物理邏輯的,會因為玩家製造的氣流而飄起;另外在雪地上走過的痕跡這些小細節也令玩家覺得製作團隊是花了心思的。
| 雷音寺
| 斯哈哩國
3. 戰鬥系統
大家都知道孫悟空是用棍子戰鬥的,在現今大部分遊戲裏面用棍子戰鬥的角色可為少之又少,因此遊戲當中使用的攻擊動作都是遊戲科學自己打造的。平常用慣槍械刀劍的玩家們聽到棍子可能會質疑遊戲的打擊感夠不夠,我只能說完全不用擔心,每一棍敲下去都清脆有力,超級爽!特別是待會會介紹的棍勢系統,重攻擊一下敲下去打掉敵人大段血量真的很舒服,不過最可惜的是我用PS5玩並沒有對應震動,手柄震動可是PS5對比其他遊戲平臺最大的優點啊
《黑神話:悟空》的戰鬥系統是基於棍勢,利用輕攻擊或者完美閃避儲存棍勢,在適當的時機釋放棍勢使用三種棍法:劈棍/立棍/戳棍,打出可觀的傷害;玩家也可以用棍勢打出破棍式,識破對手的攻擊,是閃避以外避免傷害的方法。
我認爲《黑神話:悟空》的戰鬥系統非常注重時機,什麼時候該上前打出棍勢重攻擊,什麼時候該後退,什麼時候該喝水都是勝負的關鍵。在錯的時機選擇重攻擊和喝水必定會被重重懲罰,你打虎先鋒的時候就能明白了
另外輕攻擊的最後一段幾乎是必定會打出Boss的硬直,如何把握時機把完整四段的輕攻擊都打出也是戰鬥的重點之一,所以才說《黑神話:悟空》中時機很重要。在新手門衛大頭(也就是幽魂)中,新手們包括我之所以卡關就是因爲還不知道輕攻擊最後一段會硬直,在我知道這個技巧之後打大頭變得簡單許多,所以他會被安排在新手地圖是有它的原因的,目的就是讓玩家熟悉戰鬥的重點,我後知後覺才發現團隊的設計妙處。
至於Boss的設計,我認爲在主綫必經路上的Boss感覺都比較有特色,當然這些頭目的招式和視覺設計都相對華麗,例如亢金龍,但這些體型較大的Boss的鎖定視覺會晃到你頭暈。亢金龍整天飛上飛下,她飛下來讓你打,你在很遠的距離。到你跑到了,她又飛上去了,就很火大。亢金龍最難打的部分就是這裏,玩家技術其實到位,但戰鬥被拖長因為你根本打不到他,導致玩家犯錯的機會也變多。
有時候大型怪物的hitbox判定也很迷,例如百眼魔君,直到我打完我還不太清楚到底打他身體哪個部分才會造成傷害,我在打的時候基本上每一棍都在碰運氣,真的煩死。雖說這些Boss設計問題的確不少,但是也沒有到嚴重影響遊戲體驗的程度,不過製作團隊的確可以改善一下。
言歸正傳,其實遊戲中大部分Boss的設計還是很好的,有大作的水準,且富有西遊記的中式奇幻風格。我認為第六章的Boss碧臂螂尤其能夠體現,我就不劇透了,但是這隻Boss在情節設計和戰鬥體驗上都非常有趣刺激,真的很推薦
剛才說到主線中的Boss設計都比較華麗,但並不代表一些非主線的小Boss設計就比較敷衍,當中我比較深印象的就是小黃龍和不空。
小黃龍不用說了吧,很多人都覺得小黃龍非常難打,我自己也打了總共接近兩小時。小黃龍的快慢刀很煩,雖然視覺效果沒有特別華麗,但是能感覺到製作組設計的重點,頻繁的攻擊和靈活的閃避考驗玩家有沒有了解攻擊時機和分析Boss的出招,如果沒有去留意Boss的前搖動作,魯莽去攻擊他的話,恐怕打三個小時都過不了,尤其是小黃龍某些技能是能夠秒殺的。
至於不空,這老頭說難打,好像又沒有,說他容易,他煩得要死。走遠了想拉回距離打,他捲起一堆廁紙阻隔視線和保持距離;你想存棍勢打他一節血,他超會閃;到你真的近身只想用輕攻擊打他一點,他一巴掌打你超多血。真的,我看他是老人家本來不想欺負他,結果他比我更靈活還把我打個半死, 進去之前完全沒有想過這麼麻煩,沒有難打,就是很煩人,煩得很有特色,某程度來說也算是製作團隊設計得好的一隻Boss吧
總結
《黑神話:悟空》的製作規模的確稱得上是中國第一款3A遊戲,儘管這個遊戲好評如潮,但仍有一些難以被掩蓋的缺點和疏漏存在在遊戲過程當中。個人感覺是團隊初期對於3A遊戲創作份量的輕視和對自己能力的高估令遊戲沒辦法以最初希望的形態上架。團隊對製作大型遊戲的經驗不足也導致了上述所提到的大部分缺點,但這些缺點基本上不影響遊戲流程。場景, 音樂,怪物等等藝術設計都令人眼前一亮。總體而言,《黑神話:悟空》是一款瑕不掩瑜的優秀作品,值得玩家體驗。我相信遊戲科學在未來如果能夠吸取以往的開發經驗,進一步打磨他們其下產品,必定能夠交出一部頂級的3A遊戲。
最近有新聞傳出遊戲科學已經註冊了一堆黑神話旗下的新IP,除此之外他們還透露正在製作《黑神話:悟空》的 DLC, 我個人是希望能出多一點支線後續(特別是四妹!)還有一些更有挑戰性的Boss 或者甚至是挑戰模式等等,讓玩家們可以過一過手癮??