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【遊戲雜談】忠誠度1000%的《戰錘40K:星際戰士2》

大理石 | 2024-09-20 01:52:30 | 巴幣 306 | 人氣 712


  《戰錘40K:星際戰士2》(Warhammer 40,000 : Space Marine II ,2024)是一款由英國遊戲工坊公司(GamesWorkshop,以下簡稱GW)授權給軍刀互動(Saber Interactive,以下簡稱SI)製作的IP改編遊戲*1,而在介紹本作之前,我在此先稍微說明一下《戰錘40K》(Warhammer 40,000, 1987-至今)這個IP的來歷與背景。
  
  一言以蔽之,該系列的根基是由GW公司創造與設計出的太空科幻主題戰棋遊戲,正如同奇幻遊戲界有《龍與地下城》(Dungeons & Dragons, 1974-至今)為諸位玩家帶來了無限的啟發,《戰錘40K》在科幻遊戲界亦有其不可撼動的知名度與地位*2。
  
  不過相較於前者興旺的民間創作風氣與包羅萬象的世界架構,後者本身多半侷限於母公司GW社提供的創作舞臺*3,受眾圈亦相對小上許多,因為那是一個搖搖欲墜的人類帝國、一個不可迴避的終結之末,《戰錘40K》中沒有瑰麗多變的平行宇宙亦或歡快輕鬆的冒險時光,作為不幸降生該宇宙的人類或外星種族,大夥其終其一生都只有兩個選擇:茍活或死亡。
  
  不難想理解為什麼《戰錘40K》沒有像《龍與地下城》那般成為家喻戶曉的大主題,撇開創作主體的侷限性不談,終歸是整個世界觀架構實在太過獵奇了,成萬成億的死傷與永無止盡的高壓環境更是令希望一詞變的苦澀不堪,但這也正是《戰錘40K》的醍醐味吧。
  
  話說回本次雜談的重點《戰錘40K:星際戰士2》,真要說的話它其實也不外乎就是一款動作射擊遊戲,很難講有甚麼特別獨到的地方,另外由於我在相關遊戲的遊玩資歷甚淺,所以談不上啥系統或射擊感的優劣評價,不過我對這類大IP作品的基本訴求是有傳達出IP特色就是八十分起跳,其餘的部分只要不妨礙遊玩就足夠了——而在這個基礎上,我至少可以給《戰錘40K:星際戰士2》九十分以上的分數。
  
  總結來說,本作是一款風味十足的《戰錘40K》遊戲,精美宏大的場景、強悍有力的動作表現,看著藍色鐵罐頭們端著重火力與鏈鋸劍在敵兵中殺出一條血路的震撼力完全不愧於戰錘二字,滿滿的安心感證明了所有玩家都是忠誠的帝皇子民,至於劇情部分更是簡單明瞭,一場維持七天的大型戰役帶出了人類在應對無盡之戰時的狠勁與戰士們超越生死的意志,一言以蔽之,就是以帝皇與奧特拉馬之名幹爆所有的敵人,沒有妥協、沒有慈悲,這裡是戰場不是遊樂場,想要人文關懷的玩家們我你可以先去玩《2077》,畢竟人性在夜城裡可能比在帝國疆土中有用。*4
  
  不過《戰錘40K:星際戰士2》的確也有很明顯的不足之處,而關於這部分的細節,我就在下面稍微講解一下吧。
  
  
  
【完美的IP入門之作,但本體稍嫌薄弱】
  
  以直來直往的戰爭語言回應著男人們的鬥爭慾望,用屈劣敵優的逆風局面滿足著男孩們的英雄夢想,戰火情誼、職責義務,論忠誠、論榮耀,保護人類帝國捨我其誰?
  
  現在《戰錘40K:星際戰士2》將諸位勇猛堅毅的男男女女帶到了玩家面前,那些身處絕境的戰士們以生命為代價衝鋒陷陣,此舉是為了保護最高領袖帝皇所深愛的人類國度、也是為同樣站在前線奮鬥的兄弟姊妹,如今兇猛的泰倫蟲族與渾沌勢力又一次對著搖搖欲墜的帝國伸出了毒爪,而身為精銳部隊的你與你的弟兄自然是決定這場戰爭的勝負關鍵,於是汝等奧特拉瑪的子嗣*5將義無反顧地從位於行星軌道上的移動基地搭乘雷鷹砲艇深入最危險的角落,奮勇殺敵直至勝利到來。
  
  直白、激情又充滿了爆發力,要知道仁慈無法拯救被外敵摧殘的星球,但諸位手中的爆彈鎗與熱熔鎗可以,不走彎路一路衝鋒、快意恩仇異端殲滅,這樣落落大方的劇本就算是初次接觸《戰錘40K》IP的玩家也不怕感到疏離,再說誰不愛操控一群身卓浮誇重甲的藍色猛男在火焰毒煙中衝鋒陷陣呢?另外本作幾乎沒有任何的入坑門檻,只要悉知幾個簡單的重點背景,玩家基本上就能毫無障礙地感受SI製作團隊為大家所呈現的戰場氛圍,並且理解到星際戰士(Space Marines)這個單位的特殊性與重要戰術價值。
  
  儘管和實現流行的開放或半開放世界不同,《戰錘40K:星際戰士2》走的是傳統線性型任務關卡,可探索的部分幾乎為零、場景互動性低的可憐,不過本作仍保留據點基地的一部分可供給玩家自由活動,諸位可以從中一窺關於40K世界觀的文化特色與一些頗具生活感的情報,這些小細節雖然著墨不多,但處理方式讓人十分滿意。
  
  可惜的是,相對於門面的精緻豪放,《戰錘40K:星際戰士2》的遊戲體驗卻遠不如想像中的那麼豐富,因為當前的戰場地圖不夠豐富、關卡的動線規劃方面也顯得相對青澀,另外可能是因為本作的重點放在了連機的PVE*6和PVP模式上頭,簡單來講就是賣服務內容的*7,所以劇情模式就顯得有些單調,沒有提供可深入遊玩的單機內容,著實令人遺憾。
  
  
  
【格檔、閃躲、鎗襲】
  
  《戰錘40K:星際戰士2》在戰鬥系統方面引入了近年盛行的格檔與閃躲機制,格檔的藍圈與閃躲的橘圈提示能讓玩家更快進入狀況,完美執行格檔或閃躲後能觸發被一種名為鎗襲的強力攻擊*8,而猶如《血源詛咒》那般的緩衝白條血設計看似給了玩家更強的生存力,實質上則是在說明本作的敵兵火力相高強,強到系統必須以白條血的形式讓你擁有茍活的機會——以上種種機制皆意味著本具有一定程度的挑戰性。
  
  不過以動作遊戲而言,《戰錘40K:星際戰士2》不算太困難,因為遊戲中的菁英怪並沒有太複雜的攻防邏輯,另外藍圈與橘圈的判定相對寬鬆,只要稍加習慣即可避免大量戰損,而且還有華麗的處決系統能幫你補充護盾值,但麻煩的地方在於本作忠實地還原了大量的雜兵海場面,雜兵的干擾往往才是整場戰鬥流程中最大的挑戰,但武器的限制使得玩家的清場能力受到限制,而血多的特殊個體往往又硬又難打,所以難度調高起來後難免會讓人有些煩躁,而這部分就很考驗隊友之間的合作互助了。
  
  相比於槍枝的多樣性*9,近戰武器只有鏈鋸劍、動力劍、小刀、大錘等四種選擇,雖然每個武器都有自己的派生COMBO設計與優勢,可是戰鬥的回饋感不太夠,考慮到這是款射擊遊戲,近戰兵器做到這種程度也算及格了,不過又考慮到這是款沒有自動拾取機制的射擊遊戲,怪海貼臉時你要不就是端起熱熔鎗一發一群、要不就是拿起鏈鋸劍一圈一圈掃蕩,所以不把近戰設計的實用一點實在有愧於那強而有力的動作表現。
  
  
  
【令人費解的劇情模式,建議用簡單難度打過就算了】
  
  《戰錘40K:星際戰士2》的劇情相當單純,而且也沒有前後作銜接的問題,所以我就不多做解釋了,總之整個遊戲的大綱就是一代男主角、同時也是限戰士團二連長的泰圖斯在經歷異端指控風波後的一百年後*10再次以連副官的身分回到了原單位,他臨危受命帶領著兩位下屬深入被泰倫蟲族大舉入侵的星球中拯救受困的機械神教大賢者,然而事情當然遠沒有表現上看起來的那麼單純,原因出在機械神教秘密研究的特殊兵器與渾沌勢力之間有著曖昧的聯繫,而泰圖斯作為一個過來人自然嗅出了其中的不對勁,好在在星界軍*11與極限戰士團二連的奮鬥之下,渾沌勢力的詭計終究是以失敗收場,這小小的勝利也為帝國殘破不堪的身體注入了幾分生命。
  
  劇情模式全長莫約8至10小時,由於這類遊戲本身有著高壓與高刺激性的特點,再加上流程緊湊一路拼命,中間幾乎沒有任何能夠得以喘息的緩和段落,打起來十分消耗精神力,所以我認為8至10小時的流程是完全可以接受的長度,要是再加長的話我可能就會撐不住了。
  
  遺憾的是劇情模式就真的只是劇情模式,除了少量語音蒐集外,泰圖斯的主線內容裡沒有任何養成要素。劇情關卡給了四種難度、人物卻只有一種強度,這是我完全無法理解的狀況,我甚至可以說SI團隊似乎是把劇情模式當成了一個幅度超長的教學關卡,玩家在裡頭可以依序解鎖各種武器來使用,可是無論子彈容量或武器強度都是固定在基礎值上,因此整體流程完全沒有重複體驗的價值。
  
  但縱使如此,我仍建議大家一定要去體驗一下劇情模式,因為《戰錘40K:星際戰士2》的劇情寫得相當不錯,總歸是屬於佳作等級的科幻戰爭片,其激昂的赤子之心貫穿沙場、主角泰圖斯展現的鐵漢柔情亦堪稱典範之作,此外磅礡的場面與各種爽快又殘暴的處決動作大大滿足了感官上的刺激,帝國人才的招募就靠這片作宣傳了。
  
  可是有鑑於無成長要素,所以我建議有興趣又沒朋友能糾團的玩家直接開簡單模式跑就行了,免得劇情還沒享受到就先讓難度搞到心態崩潰,畢竟本作的AI沒強大到能罩著泰神選跑全場的程度,最後要打還是得你來打,若是你打不過的話那其他兩個AI高機率也可能撐不下去。
  
  
  
【無比宏大的場景設計,只可惜玩家沒法彎膝蓋】
  
  本作擁有相當壯闊的地圖風貌,叢林沼澤、巨構工廠、鋼鐵都市、地底遺跡,全部總計六張圖六種風格場景,儘管論數量上不算多,不過氣勢方面可圈可點,論細緻度不一定是規格最高的那一群,可是論氣氛營造肯定是最成功的那一區。只是環境有了,動線規劃能力卻顯得三三兩兩,SI團隊在地圖引導的功夫尚待磨練,雖然遊戲裡有任務指引功能,作為一本道式的關卡也絕無迷路的可能,然而場景的均質性太高實在很難讓人對跑圖這件事有甚麼多餘的期待,重點是我們的星際戰士竟然不能跳躍。
  
  除了使用噴射背包外,本作的星際戰士們沒有攀爬與跳躍能力,玩家只能通過電梯、斜坡與樓梯等地形設施進行垂直移動,而就算使用了噴射背包,環境中也沒有設計額外的高層踏點,真是白費了SI團隊搞出了這麼盛大的場地,另外我不得不說SI的轉場設計挺沒創意的,把障礙物撞開、把障礙物搬開、搭電梯、進小包廂開門、從高處跳進某個明顯就是角鬥場的低地開闊區,只能說這關卡的設計還有待磨練,往好的方面想,至少我看得出來SI團隊在這方面是有開發潛力的,就是不曉得他們啥時才會挑戰讓我們的星際戰士獲得跟那身翻滾技巧一樣強大的三維行動能力。
  
  
  
【姑且談一談有關聯機與系統方面的小問題】
  
  由於PVE和PVP模式會隨著季度更新,因此後勢如何還不好說,而我自己是挺喜歡PVE的體驗,所以未來如果會增加戰役地圖的話多少也是樂觀其成,另外能自行塗裝盔甲這點對悉知40K世界觀的老粉絲來說絕對是趣味重點,但對入坑粉而言可能就沒辦法感受到太多共鳴了。
  
  職業成長系統與武器成長的設計算是可接受的部分,就是練等的過程讓人想睡覺,因為每場PVE戰役的流程偏長,目前的戰役地圖又不多,如果不是特別無聊的話應該很難讓人去刷滿每個職業的等級吧,好在武器本身互通的,不要擔心換個職業又要重新來過,只是職業跟武器的平衡卻弄得三三兩兩,這些只能期望後續SI團隊會做積極處理了。
  
  連線問題不大,問題比較大的是連線機制很反直覺,因為本作PVE開場採用的不是開房招募模式,而是選擇任務後會自動抓路人進場,如果有朋友可以陪玩的話那還好說,沒朋友想找隨機路人的話恐怕就得碰碰運氣了,而且你也沒辦法看哪有空位就去哪,一切都是那麼的戰場迷霧,總歸來講就是少了一個連機的中介平臺,但願未來SI團隊會想到這一點。
  
  其實要說目前最讓我頭痛的倒不是什麼機制還是連線的問題,而是我非常喜歡狙擊槍,但狙擊槍的攜彈量實在太少了,如果旁邊沒有彈藥箱的話打起來會不太爽快,而且一次最多只能帶一把近戰加主副武器各一把,三把武器就把星際兄貴的裝備欄給占滿了,這也太說不過去了吧?
  
  
  
【總結:潛力無限,但請謹慎入坑】
  
  我能感覺得出來SI團隊似乎還在摸索階段,很多東西都給人一種有進步空間的殘缺感,彈藥點與補給品的安排也頗為微妙,好在這些都不影響遊戲體驗,而作為一部IP改編遊戲,我認為《戰錘40K:星際戰士2》絕對值得一玩,但若你非戰錘粉又不是想入坑戰錘IP的玩家、同時還沒有朋友可以陪你一起合作跑劇情與戰役,那我的建議是可以等特價再入手,更新量累積夠了玩起來也比較開心。
  
  另外我知道有很多玩家都對EPIC過敏,我自己也是其中之一,但這一部分其實不用太擔心,只要按照巴哈網友在"【心得】讓Space Marine 2(殺無雙2)不再安裝EPIC的方法"一文中的流程解除安裝即可,而且沒有EPIC其實也不影響STEAM連機,因為這玩意兒本身是為了支援跨平臺才出現的存在。
  
  最後就讓我們持續期待本作的後續吧!因為據說《戰錘40K:星際戰士2》是戰錘系列電子遊戲中最暢銷的一部作品,而且它本身的賣相也出乎預期的好,所以除了已經規劃好的季度更新外,說不定SI團隊未來還有機會塞點驚喜給玩家?比如說操作無畏機甲之類的......感覺也不是不可能的事?
  
  
  
 
  

  
*1:值得注意的是《戰錘40K:星際戰士1》(Warhammer 40,000 : Space Marine I ,2011)是由GW另一家俗稱水雷社的RelicEntertainment製作的,儘管星際戰士一代的評價不錯,可惜水雷社在2013年已經被破產的母公司THQ賣給了SEGA,儘管手上有幾個新遊戲項目,不過開發過程似乎不太順利,這或許也是GW將二代開發交給了SI接手的主要原因之一吧。
  
*2:考慮到該系列的架構宏大,詳談40K世界這也並非本文的主旨,因此我作為一個剛入門的新兵就不在此班門弄斧了。順便說一下,《戰錘40K》在分類上應該是太空歌劇式的科幻,說是披上了科幻皮的中世紀戰爭劇也不為過,早年科幻小說界的老前輩《沙丘》(Dune ,1963)系列正是這種類型的先驅創作,不過《沙丘》本身是中世紀宮廷劇,重點在於內亂而非外患,兩者正好相反就是了。真要講的話,我覺得比較近晚期的科幻小說《海伯利昂》(Hyperion , 1989)也是屬於太空歌劇式的科幻,這些創作比起(相對)嚴謹的科技空想與社會體制面向的探討,它們都更傾向於誇大、戲劇性、帶有神祕學色彩與充滿劇情張力的敘事架構。
  
*3:《戰錘40K》本身是存在著主線劇情的IP,整個世界的運作也與主線劇情息息相關,總之大家可以把它當作一個跨度超長的連載故事,GW本身雖然會授權各家媒體進行創作,不過設定與劇情的連貫性基本上都由GW的子公司黑圖書館(Black Library)一手掌握,這可能也是戰錘系列的民間創作偏少的原因之一吧。順帶一提GW有兩個子公司,一間是前面提到的黑圖書館,戰錘系列的小說與漫畫基本上都是由這間公司負責的,相關授權規則書等等的基本上也是由黑圖書館負責控管,而另一間子公司則是專門負責出戰棋模型的鑄造世界(Forge World)。
  
*4:《戰錘40K》的世界觀有個挺有意思的地方,那就是人類皆為工具。所謂的工具不是《2077》中那種因為階級壓迫而成為可替換的活商品並藉此引發體制反思與衝突反轉的象徵,而是人類本身為了抵抗外敵而必須將自己異化為帝國的工具,若不是如此,人類種族必然滅絕——在這層前提上,正邪好壞就變得異常明確,沒有灰色地帶??傊鳛榈蹏用?,你的好即是、也必然是為了帝國的存在奮鬥,而質疑帝國就是絕對的惡、是殃及所有人類的致命背叛,而且帝國可能甚麼都缺,唯獨不缺人,用死亡換勝利是在正常不過的流程了,所以真要談人文思潮之類的,《戰錘40K》肯定不是你的好選擇。
  
*5:關於星際戰士的系統架構有些龐大,因此我在附註這邊稍作補充。簡單來講,星際戰士(Space Marine)、或稱阿斯塔特修道會(Adeptus Astartes)是一群經由後天手術打造出的基因強化人,而每個各具特色的戰團都有自己的基因原體(Primarch)(不過有些戰團的原體處於未知狀態),而這個二十一位基因原體的父親即是劇情中的帝皇(Emperor)的孩子,帝皇、基因原體、星際戰士,這三者可視為一脈相承的基因家族,所以原體們喊帝皇做爸爸、星際戰士們喊原體做老爹,這是非常合情合理的狀況。
  
另外本作的主角陣營是極限戰士戰團(Ultramarines),他們的基因原體是羅伯特.基爾曼,該戰團的裝甲主色系為藍色、團標代表性為Ω ,而由於基爾曼所治理的星區名為奧格拉瑪,那裡同時也是極限戰士們的大本營,所以我在這裡就把極限戰士們稱作奧特拉馬的子嗣。
  
*6:PVE模式其實也不一定要連機,因為玩家也可以直接帶兩個AI隊友進去,不過AI本身不夠聰明,所以要打高難度的話還是得仰賴玩家弟兄出手相助才行。
  
*7:好消息是這裡主要賣的是SKIN,未來預計新增的關卡與新玩具將分季度進行無償更新。
  
*8:儘管帥氣的特寫畫面讓人百看不厭,但要小心鎗襲階段不像處決階段一樣具備無敵狀態,因此請謹慎使用。
  
*9:可惜副武器的選擇太少、實用性又偏低,主武器的選擇很多、但真的好用的又不多,真的是非常弔詭的狀況啊。
  
*10:星際戰士(Space Marines)作為基因改造人,壽命遠比普通人類要長得多,不過老兵有辦法活過百來歲似乎也不是常態就是了,可見泰神選的實力絕非浪得虛名。
  
*11:大家姑且可以把星界軍(Astra Militarum)當作成帝國中由一般人類組成的軍隊。盡管星際戰士是40K世界的大明星,其戰力之強大絕非普通人能媲美的程度,不過星界軍在許多戰役中也扮演著相當重要的角色。當前星界軍陣營中為人所熟知的官方人物當屬一位名為凱法斯.凱恩的帝國政委,凱恩政委的官方小說某種層面上來講也是很不錯的歡樂入坑選擇。

創作回應

落第武士
雖然只有YT實況看一看,感覺也是享受了一場不錯的爽片。
2024-09-20 14:43:05
大理石
其實我玩完之後很意外本作的劇情流暢度與合理性比想像中的還要優質,有黑圖書館把關果然不一樣吧(現在泰圖斯也回流變成正史角色了)
2024-09-20 15:26:06
椎名小林檎
缺點就是劇情短,PVE連線配對一直有問題,PVP沒玩不評論,其他都很好
2024-09-20 17:08:11
大理石
劇情部份我比較希望能加入一點關卡獎勵要素,只是讓人一直換武器真的會膩阿......說不定我覺得劇情長度剛好也是因為劇情模式的體驗不足才所導致的結果吧
2024-09-20 18:11:08
桜井メイル
為了帝皇!
2024-09-21 02:42:17
大理石
為了帝皇!
2024-09-21 03:39:52
立花
我很期待大理石老師寫BL鎚文...
2024-10-01 13:06:09
大理石
這麼異端的事情......真的可以嗎......!
2024-10-01 15:06:35
立花
我們只是用藝術的眼光去欣賞原體偉岸的肉體!!!
2024-10-03 13:36:41
大理石
??!
2024-10-03 13:49:54
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