這其實是目前還死在我節目計畫表中的一個企劃。當初是經朋友提醒,當時Podcast節目上的文本分析常常太過注重架構的解析,很少專注於人物。那時候就想說,那藉由某一句臺詞或場面,抓出一個瞬間,藉此反推回腳色。
只是這個名為「那句臺詞有聲音」的企劃,至今也只上傳了一集。有的是主題找不到合適的搭配臺詞,有的是臺詞所屬的場景不好在錄音節目中表達,反正就是諸多理由。不過今天選的這篇企劃倒是比較特殊,因為討論的是標題如何跟內文互動,感覺跟「那句臺詞有聲音」的主旨有點差異,所以也遲遲未動工。
總之,想說與其放在計畫表中腐爛,不如拿起來寫成文稿,之後如果還是要錄,我就可以直接照本宣科了。
今天要談的,主要是標題除了原本的功能,還能在ACGN作品中有什麼可能性。我會涉及的主要作品包括:結緣甘神家、RE0第一季、命運石之門遊戲版。絕對會劇透,不過除了還沒動畫化的甘神家,RE0跟石頭們應該比較沒差,畢竟知名度擺在那,也不是近期作品了。
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防雷小廢話:
不覺得命運石之門0這部動畫的劇情,就是在懲罰那些遊戲一代沒打出TE的懶惰玩家嗎?
「你不破完,岡倫下場就會這麼慘喔!」
我一直覺得滿惡劣的哈哈
以下正文
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對於標題,我們的想像是什麼?
標示出這段故事的主題、重點、核心?或是暗示故事走向?
先不論日本輕小說這幾年越來越瘋狂的長標題,那種讀完標題就等於讀完大綱的命名方式,有其特殊的語言環境成因。回到我們一般常見的標題命名,多數代表了作者如何看待這個章節或是這個故事,是一種比較總結式、被動的資訊提供。
然而,在文本的遊樂場中,任何能傳遞訊息的要素,必然存在操作的空間。這裡所謂的操作,自然是只讓這些要素超脫原本被制定的任務,企圖營造更多的觀看感受。
我鑽研並書寫華語現代詩二十餘年,對這件事情有非常深刻的體悟。很多年輕寫作者為了表達自己的率性,不經思考便立下〈無題〉這樣的標題。這當然也是一種資訊傳達,但就顯得很浪費。一首詩長也長不到哪裡去,等於是將更多的資訊輸出口用來服務超越文本的自身性格。
而如果也重視這一點點的資訊輸出空間,主動地去達到表達的最大效率,超越原本能給予更強烈的觀賞衝擊比例呢?我選擇從妹子很香的《結緣甘神神社》談起。
我選的這個段落,是漫畫74話。在稍微前面一點的集數中,瓜生和女主角三姊妹──夜重、夕奈、朝姬個別經歷過幾個情感增溫的事件,也日漸熟悉住在甘神家的生活。某日在補習班重逢了以前孤兒院的青梅竹馬鶴山白日,一個曾經與瓜生擁有相同夢想的女孩子。而看到瓜生被三姊妹逐漸改變,並與她們越來越親密,妒火中燒的白日向暗神許願,希望他能跟瓜生在一起。
而74話便是開始講述白日的願望生效後,瓜生發現自己還在孤兒院,經歷一連串的記憶落差,沒有人記得瓜生和三姊妹的過往,只剩下不理解狀況,卻還溫柔安慰瓜生的白日,要瓜生有煩惱要說出來,且笑著說道:「畢竟我們是情侶阿!」
第七十四話 白日蜃樓 序,就這樣出現在讀者眼前。
我在讀到這段的凌晨裡拍案叫絕,隔天第一件事情便是向精通日語的朋友確定「白日蜃樓」這個詞在日文中是成立的。
在我已經努力刪減的故事介紹中,不難發現故事中的女性,名字都帶有與時間相關的字眼。而白日這個容易聯想到白日夢的名字,與日文中的海市蜃樓(蜃気樓)結合,精準地把那種虛幻飄渺的情感傳達出來,更呼應了白日在這一整段故事中,創造的虛構世界。
點題這件事情是有難度的。如同開頭所序,日本輕小說所流行的超長標題,很常點題過頭,把故事在標題上就說完了。但倘若點題點的太模糊,卻也浪費標題存在的意義,沒有達到有效的資訊表達。作者採取了用暗諭的手段,將整個故事核心比喻成某種現象,除了明確掌握主旨之外,也成功地讓讀者產生聯想。
而在這一話中,不僅揭露了這個篇章的主旨,也在暗示故事走向。在此之上,作者成功的利用了腳色名字達到呼應,讓讀者除了接收到主旨資訊,更能感受到巧妙的設計感。
如果只是某個腳色名字與標題的呼應設計,不能否認只是錦上添花。當然這樣的錦上添花,讓原本傳達意義的標題,多了一種與腳色互動的趣味,完全是一件可以不做,但做了更有趣的操作。
但在結緣甘神家中,在我來看,如此的錦上添花,因為是建立在「白日」這個詞的連結上,把整部漫畫對於時間的虛幻刻劃做出更具焦的描摹,讓原本平面的敘述達到立體感,更可以說是畫龍點睛了。
平心而論,甘神家這部漫畫缺點滿多的。雖然是建立在一個相對有趣的故事前提下開展,只是在敘事上有許多不合理的理所當然,對於人物關係的經營也稱不上優秀。但就像這一話的白日蜃樓,三不五時會穿插一些讓故事層次更豐富的設計,讓人捨不得棄追。
雖然與主題無關,但稍微提一下。我認為故事後來找到的目標「跟一個人結婚,讓其他兩人幸福」,算是對這類後宮題材很有創造性的新旨題。類似架構,且同樣在週刊少年Magazine連載的杜鵑婚約就顯得比較保守而無新意。不過杜鵑作者吉河美希另外連載中的柊家吸血鬼事件倒是又重新破壞了這個敘事模型,可以再觀察一下後續發展。
下一個要談的標題就比較簡單粗暴了,畢竟愛情如果有顏色,一定是藍色。
白鯨攻略戰是RE:0第一季很重要的劇情節點,也是主角速巴魯腳色曲線的必要轉折。
網路上一直有兩派說法,有人認為前半段的故事不斷讓速巴魯吃鱉、試錯然後接受懲罰,更有所謂的桌遊感,讓他們在異世界故事中看到新的可能性。另一派觀眾則喜歡白鯨攻略戰之後開始讓速巴魯一挽頹勢,一鼓作氣地展現主角威能,帶著個故事進入高潮。
我是這樣認為的,第一季第十九集的標題,完全是為了第二種觀眾服務的。
如果單看這集標題,其實沒什麼特殊之處,製作組也沒有為了表達什麼特殊資訊對這集標題作調整。但有趣的是,我相信不管是不是第二種觀眾,在第一次看這集時,都會在大軍準備衝鋒,屏氣凝神時,被這最後出現的標題震撼到。
觀眾隨著速巴魯的視角,從談判成功開始,一系列的整備軍隊、行前宣示、腳色們各自表達決心,到列隊於大樹之前,大軍等待白鯨現蹤,手機的和絃鈴聲響起,最後再到白鯨掠影出現,速八魯帶著雷姆衝鋒陷陣,在由庫珥修高聲宣戰,命令全軍追上那個蠢蛋,畫面才轉黑,白鯨攻略戰五個大字出現在螢幕上。
如果你也同意那五個字的出現,讓你也感受到熱血沸騰,或者感受到開戰在即的振奮感,那我們更應該問,為什麼?
因為鋪陳夠了,這集標題自然能回收情緒效果。所有的開戰準備都在疊加觀眾對於這場大戰的情緒,而正式開打前,這個標題成為一種承先啟後的媒介,收束前面緊繃的氣氛,並為即將到來的大戰做最後的情感預備。
所以鋪陳才是重點。剛好四月番有一部非常典型的失敗案例──夜晚水母不會說故事。主筆屋久悠樹從他自己的小說弱角友崎同學開始就有這毛病,他對於他重視的、他喜歡的腳色或是情節,會有非常細膩、生動的刻劃,甚至不時創造許多有趣的想法填充其中。問題是就連他自己都嫌無聊的過度橋段他會寫的很隨便,更有甚者會直接跳過。
這個問題在水母中迎來很糟糕的反饋──觀眾感受不到他設定的高光時刻所帶來的高潮。主角團第一次辦線下演唱會就是個案例,情緒挫折處理到一個程度就撒手不管,直接上字卡跳到一個月後,而這一個月中角色們懷有怎樣的心情,如何度過的,屋久顯然覺得不重要。問題沒有這些情緒累積,只給觀眾看最後的演唱會成果,就算現場音畫表現再怎麼突出,多數人只會看的一臉矇,沒有辦法被其中的情緒共鳴。
講到水母就有氣,主要是他第一集太詐欺,那氛圍感太強了,後面的失望真的倍加。
看看貝蒂可愛的臉消消火,讓我們回到RE:0。
RE:0對於鋪陳就非常講究了,除了上述開戰前的種種安排,我們可以更往上一集回溯。對,就是那個我認為應該在動畫影史留下身影的雷姆聖光回。
超級不可思議,到底是如何讓兩個腳色對話一整集,卻不會使觀眾感到無聊?甚至越看情緒越高漲?當然其中還是有很多敘事技巧的使用,不過不是今天的重點。
一方面,雷姆的聖光結束了前一段失敗帶來的打擊,成為了一個休止符,也讓觀眾知道要用新的情緒進入下一段故事了。另一方面,雷姆成功振奮速巴魯,讓速八魯冷靜下來面對難題,才是這一連串鋪陳的新起點,藍髮的神,給了我們跟速巴魯「期待」。
特別是在扮豬吃老虎的異世界番很常遇到這種問題,裝豬裝太久,觀眾沒耐性了。而雷姆回的存在就是要解決這個問題。利用期待,切換或者說重新調整觀眾情緒,不要把上一段的負面感情帶過來,但因為還需要時間鋪陳下一段情緒,所以先預告你,放心,晚點一定有好料。我們被雷姆安撫後,所以在軍事整備的橋段中,觀眾很自動的進入準備狀態,才有最後一氣呵成的震撼。
有趣的是,雷姆回其實也回收了整部作品的標題,依照他們的對話那容,這樣的標題回收更能達到對未來故事產生期待的效果。
宏觀來看,最後能有這震撼人心的標題,是一連串的設計跟安排,讓最後風口處的標題放大了情感效果。這種順序所帶來的成果,可以說是「結構」的魅力吧。
作為可用資運欄的一員,白鯨攻略戰標題本身的功能確實不到顯著,但與服膺結構的安排,也不失為放大情緒的一種成功手法。
其實標題與文本的呼應,在動畫中是很常見的。
比方前兩年大殺四方的孤獨搖滾跟福莉蓮,都在文本中回收整部作品的標題,有點類似雷姆回的操作,讓觀眾情緒得到收攏,透過文本內的對白解釋標題,也是同時在解釋故事的意旨。
或者反過來,為了回應第一集的一句臺詞「天上的光芒全都是敵人」,天元突破最後一集的標題就叫做「天上的光芒全都是星星」,讓人們陪伴西蒙種種挫折之後,重新感受到他的成長。
硬要說的話,命運石之門最後標題的回應方式比較接近天元突破。但天元突破的回應,是拉回你可能忘記的臺詞,而命運石之門卻不斷的在故事中提醒你這個名詞。
「境界面上的命運石之門」
如同看完的觀眾口耳相傳的那句話,忍完石頭門前段你會看見新世界。我覺得主創團對某種程度上,是能夠預料到這件事情的。畢竟這個故事有太多必要的前提得先置入,故事節奏受到文本限制,一定快不起來,所以他們決定用「人設」來轉移玩家的注意力。
傲嬌卻纖細的助手、呆萌的真由里、宅氣四溢的桶子,包含偽娘、女兒甚至連光頭房東,都可以感受到這些腳色帶著鮮明的標籤,以及行使標籤的有趣行為,試圖在故事還未進入重點時,先抓住玩家的視線。
當然,還有那中二到會死人的岡部倫太郎。
主創團隊看似無心地營造岡倫的中二形象,不論是傳世金句El Psy Kongroo、意義不明的自我通話、鳳凰院兇真這個真的有點尬的假名,還有那一句「這一切都是命運石之門的選擇」。種種行為看似都在堆疊角色標籤,提高觀眾興趣而已。
直到真由里的錶不會動之後,一切開始有新的意義了。
El Psy Kongroo變成跨越時空的暗號、自我通話變成回溯時間的手段、拯救青梅與愛人,他必須成為鳳凰院兇真,那個瘋狂科學家。
其實石之門的故事架構非常簡單:誤打誤撞造成錯誤,想辦法逐一除錯。所以反轉角色標籤,像是會突然˙切換聲線的桶子,是一種加厚故事層次的手法。另一個手段就是伏筆。
我覺得動畫版很出色,但我真的更喜歡遊戲版的命運石之門,因為它可以讓玩家決定岡倫的故事路線,參與他每次苦痛無比的「選擇」。在這些選擇中,主體到底是不斷掙扎的岡倫,還是命運石之門世界線?有沒有一種可能,這個不斷讓岡倫痛苦掙扎的世界線跳躍,其實早在岡倫隨口胡謅「這一切都是命運石之門的選擇」之時,都被註定了?
所以當隱藏結局的標題──「境界面上的命運石之門」出現時,伏筆不是單純的回應某一段前面的劇情,而是讓玩家真實感受,這可能是岡倫最後,必然的選擇。
所以我們真的有選擇嗎?這是我三天內花了20個小時打出TE時,不斷徘徊在腦中的問題。尤其看到命運石之門這個作品名稱,以這樣的形式出現在遊戲的尾聲,我更納悶了。
不過要做到石之門這種程度的標題回收,我覺得除了理解自己的故事上要有很高的自覺之外,可能真的還需要點機緣巧合吧。作為一個典範,石頭門回收標題的方式無可爭議,但若要做為模仿對象,難度就太高了。
今天談論標題的功能性,其實真正的核心還是在於文本之外的要素如何跟文本互動。用這角度來看除了標題,在動畫這種媒材中,OP、ED也是有著很大的操作空間。比方我非常喜歡棒球大聯盟第一季跟最後一季的OP;明明都是同一首心繪,最後一季刻意改編成慢板,展現了茂野吾郎登上美國大聯盟後的洗鍊與成熟,更彰顯了第一季快板所帶來的那種夢想啟程的熱烈。
以文學來說,伊塔羅·卡爾維諾的《如果在冬夜,一個旅人》也操弄很許多不是文本的要件,都是讓作品更有層次的作法。
總之,除了活化我的節目計畫表,也替之後要規劃的文學企劃暖暖身,所以寫了這篇文,希望對熱愛二次元,或是渴望創作的你,多少有點幫助。