在開始設置資料庫之前,必須要先搞懂的就是RMXP的戰鬥計算公式,這個公式被定義在腳本中,可以輕易地被修改,而且事實上我也認為有些設計很奇怪,不過對於初學者來說還是先學習使用預設公式來完成遊戲吧。記住,理論上這些公式在遊戲設計中期,最慢在完成時,必須全部印在你的腦海中,如果你發現遊戲做完了卻還記不起這些東西,那麼不管做了多久,請把你的專案丟到資源回收桶,重新來過,不要浪費別人的硬碟空間。
詳細文件在RMXP的說明書和自帶說明都有,同時也放在本站供低調版使用者參考。
當然,我不會這麼狠,叫你自己去把那一長串數字消化完啦,請先看完以下簡略的說明,然後再自行去對照公式頁,你會發現我上面的要求是完全有道理的。
Tip 1 (基本值+能力加成)x屬性修正=傷害 |
這就是RM戰鬥公式的計算基礎,以普通攻擊為例,攻擊力-防禦力/2=基本值,能力加成是指角色力量對威力的加成,每1點力量增加5%,即基本值x能力值x5%=能力加成,屬性修正則是在普通攻擊有帶屬性的情況才需要考慮,比方說拿火焰劍砍雪怪這類的情形,這裡先不考慮。
那麼實際來計算看看吧,假設A攻擊力150、力量20,B防禦力100,屬性無修正,A砍B一刀,最後會造成多少傷害呢?
…………
…………
…………
算出來了嗎?答案是200點傷害!
攻擊力 |
- |
防禦力/2 |
= |
基本值 |
150 |
- |
50 |
= |
100 |
基本值 |
x |
能力值 |
x |
5% |
= |
能力加成 |
100 |
x |
20 |
x |
5% |
= |
100 |
所以,傷害就是(100+100)x無=200囉。
可是一般來說,很少遊戲是死板的每下都打出固定值吧?那是因為還加上了「分散率」的關係,在普攻是+-15%,因此實際上的傷害是200+-15%之間。
另外還有會心一擊和防禦的情況,如果發生會心一擊,那麼傷害值x2,如果B防禦,則傷害值/2。是故最後的公式就變成→
Tip 2 (基本值+能力加成)x屬性修正x分散率x必殺修正x防禦修正=傷害 |
然而,分散率、必殺修正、防禦修正都是固定值,在資料庫設置時只有特例才需要考慮(比方說,你想故意弄個分散率特大的技能),平常時倒是不用管它。
說明到這裡,你應該至少有個基礎概念了吧,接下來就請你去瀏覽一遍公式,加深自己的印象吧!