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設(shè)定細(xì)緻化

小風(fēng) | 2009-07-18 02:30:01 | 巴幣 2 | 人氣 818

接續(xù)上一篇,現(xiàn)在你有角色,有主題,有段落了,接著就是將設(shè)定細(xì)緻化,什麼意思呢?現(xiàn)在好比在演一齣戲,劇本有了、角色有了,總得還要有個(gè)「舞臺(tái)」才演得下去吧?而這個(gè)舞臺(tái),就是指角色會(huì)經(jīng)過的場(chǎng)景,包含劇情以及戰(zhàn)鬥。
 
劇情還好理解,而戰(zhàn)鬥舞臺(tái),指的是戰(zhàn)鬥系統(tǒng),這邊容我岔個(gè)題,因?yàn)閷?shí)務(wù)上這裡會(huì)有問題產(chǎn)生。
 
有人認(rèn)為製作RM遊戲應(yīng)該先決定系統(tǒng)再去處理劇情,抱持著這種想法的人,大概會(huì)對(duì)前幾篇文章不以為然(那大概也不會(huì)看到這一篇了),不過我認(rèn)為重點(diǎn)不在於先決定那個(gè)比較好,而是,你要問自己,做RM的初衷為何?
 
如同我第一篇所說,RPG是個(gè)綜合各種要素的遊戲,因此每個(gè)人Care的地方不同,就會(huì)導(dǎo)致每個(gè)人的製作理念不一樣。例如,如果你是因?yàn)榭床粦T市面上的遊戲系統(tǒng),認(rèn)為你腦中所想才是最棒的,所以想藉由RM來實(shí)現(xiàn)的話,那麼理所當(dāng)然系統(tǒng)就是你最需要處理的東西,因?yàn)樵谶@個(gè)前題下,劇本、音樂什麼的對(duì)你來說不是重點(diǎn),你之所以做這玩意兒,就是為了把你想像中的系統(tǒng)呈現(xiàn)出來,也就是說,如果系統(tǒng)無法完成就等同於失去初衷,整件事就變得沒有意義,當(dāng)然也無做下去的必要。
 
這種情況下,你當(dāng)然必須先研究如何製作系統(tǒng),但從這個(gè)角度來說,我會(huì)想這種人乾脆直接去學(xué)習(xí)程式設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)更快呢?所謂系統(tǒng),白話一點(diǎn),就是使用程式語言來描述你想要的效果,可是之所以選擇RM為工具,不就是因?yàn)樗恍枰绾螌懗淌剑ɑ驅(qū)W起來相對(duì)容易)嗎?因此從新手的點(diǎn)來切入這個(gè)問題就會(huì)發(fā)現(xiàn)有此矛盾,RM的使用者,多半是不懂程式的,這樣的人,抱持著創(chuàng)新系統(tǒng)的初衷我認(rèn)為不是很實(shí)際,因此作為教學(xué)文的撰寫者,我也不會(huì)建議新手這麼做。
 
還有另一點(diǎn),事實(shí)上,在遊戲裡的新系統(tǒng)=新規(guī)則,這件事,我要先講,非?常?困?難。
 
困難的點(diǎn)不在於你做不做得出來,就程式面來說,只要使用表達(dá)能力夠的語言,應(yīng)該大部分的東西都做得出來,只是技術(shù)上你要花多久時(shí)間養(yǎng)成,以及做出來成果好不好而已,真正困難的點(diǎn)在於,這個(gè)新系統(tǒng)是否具有足夠的遊戲性,以及這個(gè)系統(tǒng)本身是否有意義。
 
我知道你一定認(rèn)為有,但我不確定你是否真的了解這件事的難度,就現(xiàn)實(shí)而言,市售的國產(chǎn)遊戲系統(tǒng)多半沒有新意,整個(gè)遊戲數(shù)值及規(guī)則思維也很難稱得上具備「遊戲性」,頂多就是到達(dá)可以順利玩下去的程度而已,然而,饒是如此,做到這樣就已經(jīng)不太容易了,至於創(chuàng)新系統(tǒng)並具備良好遊戲性這件事,更是一道難以跨過的高牆,連資深遊戲設(shè)計(jì)者都不一定做得到的事,我實(shí)在不認(rèn)為連基礎(chǔ)回合制都沒設(shè)計(jì)過的新手有辦法做到。
 
是的,遊戲設(shè)計(jì)是種專業(yè),在RPG裡,你一刀我一刀的回合制,可以說是最簡(jiǎn)單的入門設(shè)計(jì),如果你連這麼簡(jiǎn)單(真的嗎?)的東西都沒有辦法規(guī)劃出從開始到結(jié)束的完整遊戲性,那麼你就不可能弄得出什麼新系統(tǒng)。
 
因此,回歸到主題,我的建議是希望新手先取用別人所寫的系統(tǒng)(最好是單純一點(diǎn)),然後盡可能使用該系統(tǒng)所有的功能設(shè)計(jì)出足夠的遊戲性,現(xiàn)實(shí)上,最簡(jiǎn)便的當(dāng)然是RM預(yù)設(shè)的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),使用各種單純數(shù)值的加加減減來做出具有可玩性的流程;除此之外,RTAB系統(tǒng)也有很多人使用,但它的設(shè)計(jì)難度會(huì)比較高,想做得好並不容易,我自己是採取折衷的CTB系統(tǒng),思維近似於預(yù)設(shè),但是仍用速度決定敵我回合分割,節(jié)奏會(huì)比較明快,設(shè)計(jì)難度也比RTAB稍微低些。
 
所以講了一大堆,結(jié)論是,新手在這個(gè)階段該做的是學(xué)會(huì)發(fā)揮固有戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的功能,而不是自己去弄一個(gè)新系統(tǒng)。這件事需要花很久的時(shí)間,所以在這個(gè)時(shí)期最好就能先決定你想採用的系統(tǒng),然後閒暇時(shí)間就能慢慢規(guī)劃該如何把它所有的優(yōu)點(diǎn)表現(xiàn)出來。
 
戰(zhàn)鬥舞臺(tái)解決後,接著就是劇本舞臺(tái),簡(jiǎn)單來說就是角色會(huì)經(jīng)過那些村莊這樣,這一點(diǎn)麻煩你先思考你畫不畫得出來再下筆,如果是使用內(nèi)建的地圖圖塊,能用的東西就是那樣了,自己應(yīng)該有個(gè)底,那就別寫出很難做的東西自找麻煩。
 
實(shí)作的時(shí)候,請(qǐng)你按照這樣的格式─
 
「城市的設(shè)定」→「如何表現(xiàn)」,重點(diǎn)在後者,你必須確實(shí)寫下「如何表現(xiàn)」,比方說─
 
「繁華、熱鬧的貿(mào)易海港都市」→「設(shè)置市場(chǎng)區(qū),有許多小販在做生意」
               「設(shè)置海港區(qū),有許多水手在談?wù)撟罱臅r(shí)事」
               「設(shè)置商會(huì),有許多商人彼此交流情報(bào)」
 
諸如此類,請(qǐng)自行擴(kuò)充。
 
這個(gè)部分的原則是,「如何表現(xiàn)」請(qǐng)使用你會(huì)的方法,例如你會(huì)畫圖,那某些風(fēng)景部分當(dāng)然可以直接用CG表現(xiàn),但如果你不會(huì),那請(qǐng)使用其他方式,通常NPC在技術(shù)面會(huì)比較簡(jiǎn)單(打字而已),推薦。
 
我在做的時(shí)候,並不是全部設(shè)定好才動(dòng)工,而是只抓個(gè)大概概念,細(xì)節(jié)到要做之前才想,不過這是個(gè)人習(xí)慣,我想應(yīng)該一開始就設(shè)定所有場(chǎng)景會(huì)比較好,因?yàn)檫@樣就可以有比較多的時(shí)間找素材,跟我一樣的話,會(huì)到做之前才在那邊東找西找拼來拼去,還滿累的,除非你也是無法專注同一項(xiàng)工作很久的人,否則還是別這麼做吧。
 
以上,挑選你想要使用的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),並作細(xì)部規(guī)劃(這要花很長(zhǎng)的時(shí)間,別妄想一次弄好,反正要等到很後面才會(huì)實(shí)際動(dòng)工),然後設(shè)定角色會(huì)經(jīng)過的場(chǎng)景,決定其特徵及表現(xiàn)方式。

創(chuàng)作回應(yīng)

阿專
恩 對(duì)於新手來說先別急著寫出新系統(tǒng) 場(chǎng)景的氣氛表現(xiàn)很重要
2009-12-20 21:55:25
冷鋒過境
謝謝
2010-02-06 23:54:14
先行者
場(chǎng)景的氣氛阿......好...好複雜...
2010-06-17 18:04:11

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