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RM EVENT 2024 winter-《歡迎來(lái)到~奇獸牧場(chǎng)~》測(cè)試版開(kāi)發(fā)回顧

Azer_ | 2024-02-28 13:34:56 | 巴幣 2122 | 人氣 246

點(diǎn)擊橫幅進(jìn)入下載連結(jié)(Ver.RM_EVENT_2024_WINTER)

每次開(kāi)發(fā)免不了最好玩的環(huán)節(jié),就是寫(xiě)檢討報(bào)告的啦!

這一次是我與酷龍RM EVENT 2024 winter 中所開(kāi)發(fā)的《歡迎來(lái)到~奇獸牧場(chǎng)~

…...?

什麼?

你說(shuō)你不知道那是什麼?

還不趕緊的給我下載!玩完再來(lái)給我看這一篇!

開(kāi)發(fā)的時(shí)候是沒(méi)有寫(xiě)這些東西啦,是看 Trello 照寫(xiě)下來(lái),還有憑印象。

從前年開(kāi)始就已經(jīng)有一個(gè)習(xí)慣是一年搞一次這種短期開(kāi)發(fā)。2022年是《拉撒路計(jì)畫(huà)》,2023年是《政治無(wú)極限》(雖然那時(shí)候我只是監(jiān)工,沒(méi)有跳下去做)。我只能說(shuō)真的是越做越好呢:D。

接下來(lái)我會(huì)把我在開(kāi)發(fā)時(shí)的流程大致的記錄下來(lái),有些細(xì)節(jié)沒(méi)有描述清楚,有興趣想要知道的,可以在下面留言喔,我會(huì)把它說(shuō)得更清楚一點(diǎn)。

文長(zhǎng)注意,全文約 4200 字。

目錄:
 ◆ 題目的發(fā)散與收束
  概述專(zhuān)案開(kāi)始的發(fā)想與動(dòng)機(jī)。
 ◆ 核心機(jī)制與周邊系統(tǒng)
  發(fā)展遊戲的核心系統(tǒng)的過(guò)程
 ◆ 美術(shù)製作
  有素材用素材,花的任何錢(qián)都會(huì)是值得的
 ◆ 優(yōu)化與缺憾
  有些東西來(lái)不及做,先記錄下來(lái)以後改善
 ◆ 後記
  《歡迎來(lái)到~奇獸牧場(chǎng)~》接下來(lái)的規(guī)劃

題目的發(fā)散與收束

發(fā)想的時(shí)候用的 Google Jam

這次的題目是「我到底玩了什麼」,我認(rèn)為算是一個(gè)對(duì)發(fā)想來(lái)說(shuō)很好發(fā)揮的題目,同時(shí)也是很難切題的題目。可以理解成你講的笑話不是所有人都會(huì)喜歡,是否切題很吃電波。

所以我們把原本題目的概念定義成「轉(zhuǎn)換觀點(diǎn)」、「反轉(zhuǎn)」、「出乎意料」、「荒謬」這幾種類(lèi)型,再?gòu)倪@幾種概念去發(fā)想幾個(gè)主題,像是:

  • 小紅帽去找外婆,大野狼假裝成外婆,小紅帽其實(shí)是獵狼一族的後裔,大野狼反轉(zhuǎn)變成弱勢(shì)。
  • 你是一隻訓(xùn)練犬,你在廢土營(yíng)地要一邊抵禦殭屍的襲擊,一邊做一些荒謬的任務(wù),像是通訊社被打來(lái)要你把剩菜拿去退冰之類(lèi)的。
  • 黑道討債的遊戲,但其實(shí)討債人超級(jí)溫柔,一直幫債務(wù)人解決一些很可愛(ài)的問(wèn)題。

剩下還有幾個(gè)概念沒(méi)那麼明確的提案,就不在多加描述了。

根據(jù) Google Jam 的討論,大概列了一下發(fā)想的結(jié)論。

我們?cè)?2 / 4 號(hào)花了一兩個(gè)小時(shí)討論一下形式,然後各自去把覺(jué)得有料的提案回去做成更細(xì)節(jié)的企劃書(shū),兩天後再次開(kāi)會(huì)。

但是我們寫(xiě)了幾個(gè)提案之後發(fā)現(xiàn),我們都把遊戲架構(gòu)寫(xiě)得太龐大了,或是技術(shù)力不足(例如劇情刻劃或關(guān)卡設(shè)計(jì))所以我們 2 / 6 號(hào)討論的時(shí)候,我們駁回了原本的提案,重新把原本丟掉的企劃撿回來(lái)檢視,最後我們決定製作 Google Jam 上面的「叫聲很鬧的牧場(chǎng)」。

寫(xiě)了兩天企劃自由發(fā)想,發(fā)現(xiàn)框架太大,趕緊的換另一個(gè)主題 。

「叫聲很鬧的牧場(chǎng)」的概念是從 GMTK Game Jam 2019 的其中一個(gè)遊戲《Singled Out》(影片9:20)來(lái)的。你扮演一位狙擊手,任務(wù)會(huì)告訴你這回合應(yīng)該擊殺的目標(biāo)特徵,像是「眼睛」、「鼻子」、「嘴巴」,於是你必須根據(jù)特徵來(lái)尋找畫(huà)面上的人物,完成任務(wù)。

我們把概念轉(zhuǎn)換成「有隨機(jī)長(zhǎng)相動(dòng)物的牧場(chǎng)」再加上動(dòng)物很多就會(huì)有很多動(dòng)物叫聲,在充滿獵奇合成獸、一大堆無(wú)法理解的聲音的牧場(chǎng)工作,《歡迎來(lái)到~奇獸牧場(chǎng)~》的雛型就這樣定案了。


核心機(jī)制與周邊系統(tǒng)

每個(gè)遊戲都會(huì)有一個(gè)核心概念或是機(jī)制,像是《超閾限空間》玩的是視錯(cuò)覺(jué)、《Katana ZERO》玩的是子彈時(shí)間、《This War of Mine》玩的是人性。

歡迎來(lái)到~奇獸牧場(chǎng)~》的互動(dòng)方式看似很複雜,但其核心其實(shí)是「動(dòng)物」的組合,而與動(dòng)物相關(guān)的主要系統(tǒng)其實(shí)只有一個(gè)。

動(dòng)物變化系統(tǒng):根據(jù)變化,賦予動(dòng)物不同的長(zhǎng)相

這是後續(xù)才填上的,前期的目標(biāo)並沒(méi)有像這個(gè)表一樣明確

剩下系統(tǒng),像是如何讓動(dòng)物產(chǎn)生變化的「藥水合成系統(tǒng)」、獲得藥水素材的「隨機(jī)果實(shí) / 屠宰場(chǎng)系統(tǒng)」、將動(dòng)物變化完之後售出的「訂單任務(wù)系統(tǒng)」、如何計(jì)分評(píng)價(jià)的「結(jié)算評(píng)價(jià)系統(tǒng)」、讓聽(tīng)感產(chǎn)生變化的「聲音遠(yuǎn)近系統(tǒng)」,都是先有「隨機(jī)動(dòng)物系統(tǒng)」才衍伸的周邊系統(tǒng)。

於是最一開(kāi)始從最核心的系統(tǒng)「動(dòng)物變化系統(tǒng)」與「聲音遠(yuǎn)近系統(tǒng)」來(lái)製作。


先用幾張簡(jiǎn)單的假圖跟替代物驗(yàn)證功能完整性。

等功能完成之後才接著去思考這些動(dòng)物應(yīng)該要怎麼利用。在一開(kāi)始的藥水系統(tǒng)還不存在時(shí),我原本像要和《Singled Out》一樣,動(dòng)物每過(guò)一段時(shí)間就會(huì)自動(dòng)變化,玩家的目標(biāo)就是在牧場(chǎng)裡找到那個(gè)動(dòng)物然後把它搬上貨車(chē)。

可是我覺(jué)得那樣隨機(jī)性太高了,加上玩家不會(huì)一次看到全圖,走路也需要時(shí)間,當(dāng)它需要走路去搬動(dòng)物時(shí)動(dòng)物又發(fā)生變化,那個(gè)挫折感一定很重,於是我決定將選擇權(quán)交給玩家,製作出了「藥水系統(tǒng)」。

先用幾張簡(jiǎn)單的假圖跟替代物驗(yàn)證功能完整性。


美術(shù)製作

在這裡,我要很鄭重地宣布一件事情,美術(shù)大部分不是出自於我們之手,大部分素材不是買(mǎi)來(lái)的,就是合成來(lái)的,在這裡向社會(huì)大眾致歉!(一鞠躬)(閃光燈)

最初的標(biāo)題畫(huà)面,文字排版來(lái)自於《灰燼之火:零》,背景來(lái)自Adobe Firefly生成。

不過(guò)呢,每個(gè)人都不是完美的,一定會(huì)有自己的長(zhǎng)處與短處,而購(gòu)買(mǎi)素材來(lái)說(shuō)對(duì)於自主開(kāi)發(fā)是再方便不過(guò)的事情。如果擅長(zhǎng)寫(xiě)程式,對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)不足,就可以購(gòu)買(mǎi)美術(shù)的素材;如果擅長(zhǎng)美術(shù),但是對(duì)程式不行,可以買(mǎi)別人做好的插件或使用更簡(jiǎn)單的工具。

尤其是像 Game Jam 這種爆肝活動(dòng),每分每秒都極為珍貴!有預(yù)備程式碼就用複製的,有插件就裝,有素材就用,沒(méi)有音樂(lè)音效?那就去找免費(fèi)音效吧!


參與雛型開(kāi)發(fā),找素材示意大於從頭製作


仔細(xì)想想,每當(dāng)你買(mǎi)了一個(gè)素材,就相當(dāng)於你多了一位幫手,加速你的開(kāi)發(fā)進(jìn)行,何樂(lè)而不為呢?

咳咳。言歸正傳,讓我們回到開(kāi)發(fā)時(shí)的事情。

第一版醜醜的牧場(chǎng),用《Tiled》排版的,效果不是很好,因?yàn)镽M沒(méi)辦法直接匯入圖片當(dāng)?shù)貓D。

在設(shè)計(jì)牧場(chǎng)地圖的時(shí)候,動(dòng)線基本沒(méi)有做什麼特別的設(shè)計(jì),完全就是一個(gè)感覺(jué)。不過(guò)我自己在測(cè)試的時(shí)候就有遇到一些感受的問(wèn)題,確實(shí)可以?xún)?yōu)化更好的地方,後續(xù)檢討會(huì)討論到這個(gè)部分。

總之,憑感覺(jué)想像一下牧場(chǎng)會(huì)有的東西跟後續(xù)系統(tǒng)的擺設(shè)位置,馬上就演變成現(xiàn)在所看到的地圖樣貌了。


還有微調(diào)一些部分,不過(guò)基本架構(gòu)大致定案了


中間其實(shí)沒(méi)什麼可以分享的地方,所以這部份就先跳過(guò)吧。


優(yōu)化與缺憾

原本的鍋釜沒(méi)有投入材料提示,也沒(méi)有左上角的物品儲(chǔ)存臺(tái)。

時(shí)間轉(zhuǎn)眼間就到了大年初六,功能是可以運(yùn)行了,但是不夠完整,問(wèn)題也還很多。

藥水道具要怎麼獲得?可以搬上貨車(chē)了,但是任務(wù)需要什麼?要不要有時(shí)間條?UI要長(zhǎng)怎樣?要不要有分?jǐn)?shù)?關(guān)卡要怎麼辦?劇情呢?選單要有什麼?要長(zhǎng)怎樣?

這些問(wèn)題全被堆積在初六開(kāi)工以後,我只能趁著下班的時(shí)間趕緊的修復(fù)功能,吃完飯就是趕緊修正,修正到必須要休息的時(shí)候才休息,甚至一度面臨要?jiǎng)h減內(nèi)容的困境。

運(yùn)氣好的是最終被捨棄的只有教學(xué)的部分......。

運(yùn)氣不好的是......被捨棄的是教學(xué)的部分......。

最後標(biāo)題頁(yè)面參考星露谷物語(yǔ),休閒的農(nóng)場(chǎng)與爆肝的合約成為對(duì)比。


測(cè)試版發(fā)布後,也有幾位參與者有在底下留言,這邊大概可以整理出幾個(gè)共同方向,這邊跟我已知的問(wèn)題一起檢討:

1.遊戲教學(xué)(引導(dǎo))
原本想要用卡車(chē)來(lái)當(dāng)作訂單的指示物,但感覺(jué)佔(zhàn)的版面有點(diǎn)太大了,細(xì)節(jié)太多太花了。

被所有人詬病的事情,哈哈。

教學(xué)不足是是已知的問(wèn)題,本來(lái)就有規(guī)劃三個(gè)關(guān)卡、由簡(jiǎn)單到困難、功能逐一開(kāi)放。但是等到能夠完成一場(chǎng)遊戲循環(huán)的時(shí)候,就已經(jīng)剩下 4 小時(shí)左右了(約兩天前,但我下班沒(méi)多少時(shí)間),所以最後的時(shí)間著墨在 DEBUG 跟優(yōu)化流程。

至於為何說(shuō)明不做在遊戲內(nèi),而是做在遊戲外呢?

我的理由是為了自己後續(xù)工程方便,因?yàn)槲冶緛?lái)就沒(méi)打算做說(shuō)明頁(yè)面在遊戲內(nèi),而是要用「劇情模式」去做功能引導(dǎo)。再說(shuō)了如果只是要看文字說(shuō)明,那做在遊戲內(nèi)或外我認(rèn)為沒(méi)有太大區(qū)別,所以選擇較為簡(jiǎn)單且省工的方式。

還有另外一個(gè)理由!我想知道在完全沒(méi)有提示的情況下,遊戲的 UX 可以做到什麼程度。我知道很牽強(qiáng),對(duì)不起。

2.物品動(dòng)物無(wú)法概念連結(jié)


這個(gè)也是已知的問(wèn)題。雖然或多或少有盡量產(chǎn)生連結(jié),但我有自覺(jué)連結(jié)並不多,目前我自認(rèn)為的意象聯(lián)結(jié)有:
  • 果實(shí) / 動(dòng)物素材 / 藥水:藥水對(duì)應(yīng)果實(shí)顏色,動(dòng)物素材對(duì)應(yīng)瓶身,粉末 = 圓瓶、斷爪 = 方瓶、蛇尾 = 罐子。但我知道藥水根本沒(méi)人在乎,哈哈。
  • 粉末 = 紅血球:有點(diǎn)牽強(qiáng),但要跟另外兩個(gè)道具區(qū)隔開(kāi)來(lái),需要一點(diǎn)不一樣的變化。
  • 斷爪 = 白獅子:雖然看起來(lái)是斷手啦,但相對(duì)另外兩個(gè),紅血球跟響尾蛇不會(huì)有爪子的素材。
  • 斷尾 = 響尾蛇:雖然也可以理解成獅子尾,但是我覺(jué)得他跟蛇更能直接聯(lián)結(jié)。
而變化出來(lái)的動(dòng)物其實(shí)也沒(méi)有什麼邏輯可言,這也是我之後預(yù)計(jì)製作的規(guī)劃。

3.訂單格式:

沒(méi)辦法直覺(jué)判斷需要提交什麼物品,會(huì)認(rèn)為需要提交上面所有物品,太複雜了。

訂單格式也是已知的問(wèn)題,在沒(méi)有任何提示的情況根本不知道每個(gè)東西的含意是什麼,也沒(méi)有辦法理解最左邊的才是貨車(chē)所需要的物資,只會(huì)認(rèn)為所有東西都是貨車(chē)需要的。

這個(gè)我在做任務(wù)系統(tǒng)就知道格式有問(wèn)題了,但是時(shí)間有限,重修又要花一點(diǎn)時(shí)間,所以我選擇擱置。

4.地圖流程

測(cè)試版地圖,新增上面的橋、果實(shí)隨機(jī)生成、以及一些細(xì)節(jié)。

如同「美術(shù)製作」所述,我完全是憑感覺(jué)在做地圖的,有地圖才加功能,完全沒(méi)管流程。

小小聲告訴你們,原本的地圖連接兩邊的只有下面的橋,走路起來(lái)真的超級(jí)不方便的。貨車(chē)也不應(yīng)該在左邊,對(duì)於左邊相隔太遠(yuǎn)了。

總之,地圖之後應(yīng)該也會(huì)再打掉重做,列個(gè)目標(biāo)優(yōu)先級(jí)再去做規(guī)劃應(yīng)該會(huì)好很多。


後記

後續(xù)規(guī)劃,但是要先等到我有空再說(shuō)。

目前已經(jīng)規(guī)劃好優(yōu)化的部分,下一個(gè)更新的重點(diǎn)會(huì)是劇情模式「僱用合約」會(huì)把遊戲玩法跟變化做在這個(gè)模式裡面,預(yù)計(jì)做 10 ~ 15 個(gè)關(guān)卡吧,接著使用者體驗(yàn)的一些優(yōu)化,最後才是「狂躁合約」。

「狂躁合約」目前具體還沒(méi)有規(guī)劃到底是用來(lái)做啥的,但肯定是有別於「短期合約」單純倒計(jì)時(shí)拚紀(jì)錄的特殊模式。

之後真的有繼續(xù)做下去的話,會(huì)繼續(xù)發(fā)在這邊。

大概就這樣,來(lái)先去睡覺(jué)!晚安!

整體分?jǐn)?shù)在中間偏上一點(diǎn),但我只注重未來(lái)的可開(kāi)發(fā)性跟可玩性,對(duì)於這次的成績(jī)已經(jīng)心滿意足了,是我贏啦!(精神勝利)






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吸血蝶
Azer大大辛苦了~
遊戲開(kāi)發(fā)真的不是一件容易的事啊[e28]
2024-02-28 13:59:13
Azer_
主要還是有愛(ài),做的過(guò)程痛苦且快樂(lè)著ㄏㄏ
2024-02-29 22:04:03
粽子
短時(shí)間內(nèi)能做到這樣,你們真的超強(qiáng)w
2024-02-28 21:18:34
Azer_
沒(méi)有沒(méi)有,都是用素材做的,有手都會(huì)??
2024-02-29 22:03:20
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