市面上,一種遊戲類型肯定不會只有一款遊戲,想法通常也不會是獨一無二的,就算是獨一無二的,當這個遊戲類型發揚光大的時候,肯定也會有許多後繼者爭先恐後地模仿。
雖然同一個遊戲類型意味著玩法相似,撇除故事劇情或美術風格的差異之外,但卻鮮少出現所謂的「吸血鬼倖存者第二人」或是「惡魔城第二人」,同樣相同的共通點的遊戲,從同樣的基底出發,彼此互為競爭者,卻也給予玩家不同於其他遊戲的獨特體驗。
同為「類銀河戰士惡魔城」的遊戲類型,同為「橫向2D動作」的戰鬥風格,也呈現叫陰暗硬派風格的美術,但是卻因為玩法機制上的不同,卻能讓玩家在體驗時感受兩種不同的感受。
《塵埃異變》因為防禦反擊的機制,讓玩家比起進攻更注重於防守,同時為了鼓勵防禦的行為,在玩家受擊時的傷害也會比較高,讓玩家趨近於謹慎而保守;而《鹽與聖所》則恰好相反。比起防守反擊,鹽與聖所更注重進攻節奏與招式間隙的掌握,比起謹慎防守的弱勢方,鹽與聖所更能感覺到我是一位在黑暗中無謂恐懼的探索者。
至於為什麼微小的規則改變卻能造成這麼巨大的變化呢?這就要說到我最近翻找資料所找到的「MDA理論」了。
什麼是 MDA 理論?
2004 年三位遊戲設計師齊聚一堂,寫出一篇學術論文定義了這個 MDA 理論框架,他們將一個遊戲分成了三個部分。
◆ 機制(Mechanics)
指是遊戲的規則與架構,例如遊戲演算法、數據等等。
◆ 動態(Dynamics)
指玩家根據遊戲規則所做出的行為。
◆ 美學(Aesthetics)
當玩家根據機制規則下做出的行為,而這些行為回饋給玩家的情緒反應。
由左到右分別為機制、動態、美學。設計師最先接觸機制,而玩家則最先接觸美學。
簡單來說,遊戲的機制所產生的動態會影響最後的美學。
而不幸的是,從遊戲設計師的角度來看,遊戲設計師並不能直接進到玩家的腦袋,告訴玩家該怎麼做或是該感覺到什麼,但是設計師可以透過機制影響動態與美學的因果關係,藉由改變規則來改變玩家的行動,從而影響玩家在遊玩時的情緒。
但玩家的觀感出發則與設計師的角度恰好相反。玩家們先透過美學來體驗遊戲,而美學是由玩家自身所做出的行為而產生,玩家的行為又是從遊戲機制來引導產生的。
或許,講到這邊還是對 MDA 理論的概念還是有些模糊,最簡單的方式就是實際讓各位做比較,也是本文這次最主要的目的。
我找了三款同樣是 Rogue Like 的卡牌遊戲,玩法近似於彼此,也沒有太多特殊的機制,這三款遊戲可以說是彼此相似卻又不同於彼此。那麼我們現在就用 MDA 理論框架來試著解析為什麼它們既是彼此近親,但感受卻又如此疏遠的原因吧。
Rogue 卡牌底下的 MDA 框架
先從《殺戮尖塔》的卡牌戰鬥講起吧。殺戮尖塔的每張卡牌幾乎都需要消耗,在有限的能量底下,需要合理的運用才可以達到最佳化。
此外,回合結束時必須捨棄所有手牌,直到下回合才會重新抽取卡牌,能量也會全部補滿,也就是說你並沒有辦法預留卡片做下個回合的規劃(部分功能卡可以達到),且怪物會出現複數單位,因此要先解決哪一個敵人也會是重要的選擇。
由於想要打出卡牌就必須消耗能量,以初始最大能量三點,相當於每回合僅能打出三張卡牌,這時候就必須謹慎思考到底該怎樣排列才可以讓本回合的價值最大化,且由於可能會有複數敵人,因此除了考慮打牌的順序以外,敵人的優先順序也是需要被考慮的一環。
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出牌機制 |
能量機制 |
捨牌機制 |
敵人機制 |
M-機制
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卡牌需消耗能量打出 |
回合開始能量補滿 |
捨棄 |
支援複數敵人 |
D-動態
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需要精算排列組合 |
不用為下回合打算 |
需考慮牌庫與棄牌堆 的變化 |
需思考優先擊倒哪個敵人 |
A-美學
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謹慎 |
選擇僅存在當下 |
謹慎 |
謹慎 |
到了《槍與香蕉》就發現了一些微妙的變化。
槍與香蕉的能量叫做彈藥,也把卡片分成近戰、遠程、技能三種類型。遠程卡皆需要消耗彈藥,技能卡有些消耗有些不用,近戰卡皆不用消耗彈藥。槍與香蕉雖然也有複數個敵人,卻也加入了站位的概念。遠程卡可以無視站位攻擊任意敵人,但是需要消耗彈藥;近戰卡可以無須消耗彈藥打出,但是只能攻擊最前方的敵人。
槍與香蕉給出了月圓之夜與殺戮尖塔能量消耗的折衷方案:如果想要無消耗,那就必須受到站位限制;如果想要無視站位,那就必須消耗能量。這點也讓玩家增加了玩法的選擇,也讓思考的方向產生些許的不同。
於此同時,因為彈藥可以保留到下回合,在玩家的選擇中不只需要讓這個回合的效益最大化,同時還得顧慮下個回合有沒有可能需要消耗能量,是否需要保留彈藥至下回合。如果要說殺戮尖塔的卡牌戰鬥著重在每回合間卡牌與卡牌之間的排列組合,那麼槍與香蕉就是著重在回合與回合之間、站位與站位之間的排列組合了。
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出牌機制 |
能量機制 |
捨牌機制 |
敵人機制 |
M-機制
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部分卡牌需要消耗 |
保留當前能量至下回合 |
捨棄 |
支援複數敵人 且有站位需求 |
D-動態
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不需要這麼顧慮能量
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需思考數回合的因果 |
需考慮牌庫與棄牌堆 的變化 |
需思考優先擊倒哪個敵人 |
A-美學
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容易、偶爾謹慎 |
謹慎 |
謹慎 |
容易、謹慎 |
《月圓之夜》將能量分成兩種類別,能夠無上限存取且無回合重置機制的「魔力」,以及每回合開始會固定恢復至最大值的「行動力」,而大部分的攻擊卡皆不需消耗能量,只有法師職業的法術卡與技能卡需要消耗行動點與魔力,能量控管上又更加寬鬆。
不只如此,月圓之夜的卡牌可以保留至下回合,且敵人也僅會出現單體,相較前面兩款需同時面對複數敵人,月圓之夜的敵人則單純許多。
相較於前面兩款遊戲,月圓之夜不僅不需要考慮打牌的消耗,也不需要考慮回合與回合之間卡牌的問題,甚至連敵人都只需要對付一位即可,讓月圓之夜又比前面兩作還要更入門更簡易一些。
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出牌機制 |
能量機制 |
捨牌機制 |
敵人機制 |
M-機制
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僅技能卡牌需要消耗 |
魔力保留 行動力重置 |
保留 |
單體敵人 |
D-動態
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幾乎不用顧及能量 |
能量去留 僅存在出牌的當下 |
用不完的話 下回合可以繼續用 |
專心對付敵人即可 |
A-美學
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可以忽略 |
選擇僅存在當下 |
變化性高 |
比較簡單易懂 |
月圓之夜「女騎士」的其中一個流派,趨近無限的普通攻擊讓人感覺近乎無敵。
從最初的卡牌戰鬥的比較就能些微看出遊戲給玩家體驗的差異了。例如:我認為三者之中又以月圓之夜最簡單,因為在卡牌戰鬥的機制上更加寬鬆的判定讓玩家所作出的選擇都不這麼綁手綁腳。
總結
以競技遊戲來說,因為要求每個互動之間的平衡性,改動的頻率肯定會比其他類型的遊戲還要有感,而每一次的大砍小改,都大大的影響著玩家對於遊戲環境的重新認知與理解,或許也意味著玩法上的改變,可能一個強無敵的刺客再經歷大改之後變成需要相對謹慎作出精準操作才能得到跟上個版本一樣的作用。
不只機制背後都存在著理由,每個設計與規則的背後都是設計師想要傳達給玩家的意圖,只要任何一個機制稍作微調,或許整個遊戲的玩法走向又會大不相同,也就是所謂的牽一髮而動全身,至於「機制」要怎麼成為設計師傳達給玩家理念的橋樑,這就相當考驗設計師對目標的詮釋與理解了。
比較三款遊戲時的時候做的表格,除了本文講到的以外還有其他細節的比較,點開看大圖。