有技能使用後可以提升攻防,或?yàn)榻巧珦跸聨状蝹Φ?/div>
也可以活用普通攻擊派生或技能帶有的GP與無敵去正面硬吃
抓時(shí)機(jī)的門檻稍高,很有挑戰(zhàn)性
此外還有很多很多,角色玩法說明與技能解說中完全沒提到的特性
等著玩家自行發(fā)掘
必須將看似一盤散沙的角色與技能的特性湊起來
成為一套合乎邏輯的高效率打法
這整套設(shè)計(jì)與戰(zhàn)國(guó)BASARA極度相似
如果將戰(zhàn)國(guó)BASARA的ACT水準(zhǔn)當(dāng)成100%
目前體驗(yàn)版玩到的範(fàn)圍,這片至少有90%了
(10%扣在技能要等CD上,不過本作的設(shè)計(jì)使普攻變得更有價(jià)值,不完全是壞事)
角色總量也與進(jìn)化到如此水準(zhǔn)的戰(zhàn)國(guó)BASARA三代同級(jí)
要為這麼多名角色打造獨(dú)特玩法,肯定下了不少功夫
體驗(yàn)版目前玩不到,但角色等級(jí)上升後有天賦樹可點(diǎn)
等級(jí)上限就官方生放看到的,高達(dá)一百,肯定要練上一段時(shí)間
2. 以魔物獵人的感覺接任務(wù)
除了為主線劇情而出門解任務(wù)外,也得為了練等與農(nóng)素材而接任務(wù)
在鐵匠處看到缺少的素材時(shí),能將其加入願(yuàn)望清單
如此一來接任務(wù)時(shí)可以一鍵列出能打到該素材的任務(wù)
能四人連線,操縱相同角色也不成問題
接任務(wù)後可以在決戰(zhàn)場(chǎng)地直接打王
體驗(yàn)版範(fàn)圍中,一場(chǎng)約三到五分鐘就能收掉
當(dāng)隊(duì)友不足時(shí),可以讓隊(duì)長(zhǎng)隊(duì)上的NPC補(bǔ)空位
單人時(shí)自然就是帶著三位NPC上場(chǎng)了
NPC非常強(qiáng),ACT技術(shù)普通的玩家恐怕都會(huì)輸給NPC的表現(xiàn)
除了消耗素材與金錢來強(qiáng)化武器等級(jí),以及強(qiáng)化武器等級(jí)上限外
還需要農(nóng)武器上面的裝飾品
有些能在地圖上的寶箱內(nèi)開到,有些則是打王的報(bào)酬
體驗(yàn)版中任務(wù)模式下,武器上能裝三個(gè)裝飾品
裝飾品發(fā)動(dòng)的效果大多很直覺
攻擊力提升、會(huì)心率提升、氣絕值提升、總血量提升
總血量下降但攻擊力提升、血量低時(shí)攻擊力提升、血量多時(shí)攻擊力提升
持續(xù)攻擊敵方時(shí)攻擊力提升、技能CD速度提升、特定狀態(tài)異常抗性等
必須依照自身的玩法風(fēng)格,以及使用角色的特性來挑選這些裝飾品
例如遠(yuǎn)戰(zhàn)角色比較有本錢扣血加防,或是選用血量多時(shí)攻擊力提升
技術(shù)不足常挨打的話還是加一加總血量比較安全之類
裝飾品有等級(jí)之分,上限還很高,有二十幾的,也有四十六十之類的
目前還不確定高等級(jí)裝飾品是靠開箱取得,還是靠工房強(qiáng)化
總之正式版肯定很農(nóng)
3. 跑過魔兵驚天錄的道中地圖
跑主線劇情時(shí),需要跑過一小段地圖
這段地圖
(1) 有一些地形起伏,可以跳到高處探索
(2) 有一些岔路藏著寶箱,開了有素材或金錢
(3) 有隱形的特殊寶箱,調(diào)查以後需要先繞著地圖收集道具,集滿才能打開
(4) 有封印著敵人的地點(diǎn),調(diào)查以後要與敵人戰(zhàn)鬥,有限時(shí)等特殊規(guī)則
(5) 滿地物件幾乎都能破壞,連路過民宅的柵欄都可以拆
(6) 有主線位置的指示,探索膩了想直衝也不成問題
(7) 主線大致上就是移動(dòng)、對(duì)話與清雜魚交互,偶爾有中頭目級(jí)
(8) 地圖規(guī)模不大,距離開放世界非常遙遠(yuǎn),不過想要完整探索還是要花點(diǎn)時(shí)間
總結(jié)來說,就是魔兵驚天錄一關(guān)一關(guān)之中的地圖形式
尤其是要先繞地圖收集道具才能打開的寶箱,以及封印著敵人的地點(diǎn),實(shí)在太像了
從這邊就能看出本作的純正白金血統(tǒng)
畢竟在2019合約到期以前,本作開發(fā)有著白金協(xié)助
之後才收回去由本家繼續(xù)往下作
除了地圖之外
迴避能穿插在攻擊派生之間
PV中似乎看到能操控巨型生物與敵人戰(zhàn)鬥
充滿白金味的地方還不少
4. 打夢(mèng)幻之星的頭目
這樣說雖然有點(diǎn)沒禮貌
但之所以把最後這項(xiàng)勉強(qiáng)分給夢(mèng)幻之星
是因?yàn)榍懊嫣岬降娜[戲的頭目都遠(yuǎn)比這遊戲的來得複雜或好玩
頭目本身算是目前本作最弱的一環(huán)
當(dāng)然也有可能是體驗(yàn)版的問題,說不定正式版有更好玩的頭目戰(zhàn)設(shè)計(jì)
目前打到的幾個(gè)頭目都是互動(dòng)不多的大傢伙
招式種類還算多,但基本上都是靠超大範(fàn)圍攻擊在逼玩家走位、迴避或GP
能切換鎖定位置,不過瞄準(zhǔn)不同部位攻擊也感覺不太出差異
其中任務(wù)模式第三關(guān),也就是目前最強(qiáng)的頭目有個(gè)特別的玩法
旁邊冒出雜魚,打死雜魚會(huì)出現(xiàn)炸彈,撿起來往頭目扔可以製造大傷害
由於頭目本身挺硬的,多用炸彈炸能提升效率
但清雜魚本身也要花時(shí)間,理想中應(yīng)該要用大範(fàn)圍技能一次掃掉兩個(gè)雜魚比較劃算
5. 其他難以歸類的優(yōu)點(diǎn)
(1) 有屬性相剋與狀態(tài)異常
某個(gè)什麼16的要不要去撞一撞牆
角色屬性與技能自帶的屬性是分開的
例如同樣標(biāo)為光屬性的角色
技能有可能火風(fēng)各一招,其餘還有光屬性與無屬性的
在面對(duì)不同敵人時(shí)可以換上不同技能,才能打出高效率來
有不少技能使用後會(huì)附帶自身/全隊(duì)攻防強(qiáng)化
或使敵方攻防弱化的效果
此外,麻痺或緩速之類的控場(chǎng)效果也存在
究竟該何時(shí)使用,也得講究一些
在頭目跳上天以前使用緩速的話,就變成集體看著頭目在空中飄,純粹拖時(shí)間了
(2) 技能
使用後開始CD,CD結(jié)束後才能再使用的形式
可以裝裝飾品來加速CD,值不值得要看每個(gè)角色技能的強(qiáng)度
此外有些角色的技能需要消耗獨(dú)特資源才會(huì)強(qiáng)化
如此一來單純連發(fā)技能也意義不大
不過也有些角色的獨(dú)特資源是靠使用技能來累積
這些角色就比較適合裝上讓技能CD加速的裝飾品
(3) 奧義
累積能量到100%時(shí)可以使用奧義
奧義一出能將頭目打到無法動(dòng)彈
同時(shí)隊(duì)友可以用力攻擊,並在連段時(shí)間內(nèi)接著使用奧義
最終目標(biāo)是四人全部用上,可以打出大傷害來
能量累積的條件為攻擊與被攻擊,此外當(dāng)隊(duì)友使用奧義時(shí)也會(huì)快速累積
只要隊(duì)上能量最低者過70%左右時(shí),先累積到100%的人就可以使用奧義了
之後也能順利將四人的奧義都打到頭目身上
(4) 角色數(shù)量
體驗(yàn)版目前能使用十一個(gè)角色
正式版看官網(wǎng)介紹總共十八個(gè),未來還會(huì)更新追加
以每個(gè)角色的差異來看,這種數(shù)量算是相當(dāng)足夠的了
作為ACT的水準(zhǔn)也足夠,價(jià)值遠(yuǎn)高過某些看似有著近百角色,但兼用一堆玩法的動(dòng)作()遊戲
(5) 語音
體驗(yàn)版玩到的範(fàn)圍內(nèi),劇情對(duì)話全部都有配音
任務(wù)模式向隊(duì)友擺出表情動(dòng)作時(shí),角色也會(huì)說話
或許正是因?yàn)檫@樣容量才如此肥大,二十幾G的體驗(yàn)版挺誇張的
(6) 耐玩度
在訪談中提到,總共二十小時(shí)就能玩完主線
不過主線結(jié)束後還有一些後續(xù)劇情要打,全部玩完頂多四十小時(shí)
之後可以轉(zhuǎn)戰(zhàn)任務(wù)模式,繼續(xù)練等農(nóng)素材
任務(wù)模式本身有著超過一百個(gè)任務(wù)可玩
也有終盤專用的高難度任務(wù),以及之後更新追加的超高難度任務(wù)
此外,任務(wù)除了單純打過以外
還有評(píng)價(jià)能挑戰(zhàn),評(píng)價(jià)打高可以取得獎(jiǎng)勵(lì)報(bào)酬
想打高,要滿足某些條件,例如幾分鐘以內(nèi)完成,或?yàn)l死次數(shù)少於幾次過關(guān)之類
像這次體驗(yàn)版之所以讓我與朋友前後兩天合計(jì)玩上將近十個(gè)小時(shí)
就是為了將目前最難的第三關(guān)評(píng)價(jià)打到最高,其中一個(gè)條件為三分內(nèi)過關(guān)
我們到了第二個(gè)晚上才終於達(dá)成,最終還拚到兩分鐘
這樣的評(píng)價(jià)系統(tǒng)還挺重要的
除了提供重複遊玩的動(dòng)力,還將門檻提得夠高,讓玩家必須足夠理解這遊戲才能玩得好
我與朋友再怎樣都是一群MH玩到相當(dāng)水準(zhǔn)的遊戲玩家
很少遇到能讓我們卡住,必須花更多時(shí)間努力精進(jìn)的ACT遊戲
(7) 團(tuán)隊(duì)分工
依照角色技能,可以粗略地分出打補(bǔ)坦等團(tuán)隊(duì)角色
例如主角的技能就有著陽春的廣域回復(fù)
有些角色能靠技能提升我方全體的攻擊或防禦
還有使用後為我方全體承受部分傷害的技能
在面對(duì)強(qiáng)敵時(shí),這些分工應(yīng)該會(huì)變得非常重要
(8) 血量被打光時(shí)
不會(huì)真正死去,只會(huì)搖搖晃晃地在場(chǎng)上掙扎移動(dòng)
有幾種方式可以復(fù)活
A. 使用復(fù)活藥
使用後血量能補(bǔ)回一半,立刻復(fù)活
復(fù)活藥在體驗(yàn)版中一場(chǎng)只能用一次,正式版能透過裝飾品等方式提升次數(shù)
B. 隊(duì)友靠近救助
花一點(diǎn)時(shí)間可以將瀕死隊(duì)友拉起來繼續(xù)打
C. 自行復(fù)活
可以瘋狂連按按鍵來復(fù)活(也就是MH解暈或比腕力的那套)
按得好的話,不必太久就能回歸戰(zhàn)線
(9) 任務(wù)失敗
雖然目前沒遇過
但任務(wù)失敗的條件應(yīng)該是我方四人全部處於瀕死狀態(tài)
需要相當(dāng)強(qiáng)大的頭目才有辦法把我方打成這樣吧
前天晚上的官方生放節(jié)目中有出現(xiàn),開場(chǎng)就瞬間把我方全打死的超高難度任務(wù)
令人想起MHG紅黑龍初登場(chǎng)的下壓
(10) 輔助模式
不是普通的輔助模式,還分成兩階段
一種是只要連打框就能自動(dòng)攻擊的,常見的輔助模式
(根據(jù)遊戲內(nèi)的說明,這是為了不玩動(dòng)作遊戲的人而設(shè)計(jì))
一種是只要推類比靠近敵人就會(huì)自動(dòng)攻擊的,簡(jiǎn)化過頭的輔助模式
(根據(jù)遊戲內(nèi)的說明,這是為了不玩遊戲的人而設(shè)計(jì))
然而這些輔助模式壓根玩不出這遊戲的精髓
上限低之外,在高難度任務(wù)中還禁止使用
想要好好玩下去的話,還是關(guān)掉輔助,乖乖練吧
(11) 體驗(yàn)版
任何廠商,對(duì)自身遊戲有信心有把握時(shí),出個(gè)體驗(yàn)版就是最好的證明
目前PS4與PS5都能下載體驗(yàn)版來玩
這遊戲究竟有沒有上面說的那麼好,可以自己下載來試試
可惜PC版目前沒得試玩就是了
二.缺點(diǎn)
1. 特效太多
又閃亮又大團(tuán),加上場(chǎng)上有四個(gè)人在打
眼睛看久了很累
希望正式版能夠調(diào)整,像MHRS那樣就很不錯(cuò)
2. 按鍵配置
按L2來鎖定的遊戲,這輩子從沒遇過
體驗(yàn)版按鍵配置能調(diào)整的範(fàn)圍非常少
希望正式版能改善
跑步是L3也有點(diǎn)難按,還好可以設(shè)定成自動(dòng)奔跑
3. 畫面表現(xiàn)
雖說靠風(fēng)格彌補(bǔ)了一部份,但以PS5來說當(dāng)然不太夠力
畢竟是花了八年才完成,被硬搬到PS5上的的PS4遊戲
這方面就請(qǐng)睜隻眼閉隻眼吧
不過倒也因?yàn)槭且訮S4為前提,用PS4玩不成問題
幀數(shù)與讀取速度都在可接受範(fàn)圍內(nèi)
PS5更是兩秒鐘進(jìn)任務(wù),搭配短短的過場(chǎng)演出,幾乎沒有讀取的感覺
4. 連線品質(zhì)
戰(zhàn)場(chǎng)上是沒什麼大問題
不過出任務(wù)時(shí)偶爾會(huì)突然卡死,必須重新開房
究竟是我們這群朋友的網(wǎng)路不夠力,還是遊戲本身有問題
難以判斷,暫且提一提而已
5. 字體過小
技能說明之類的字又多又小
不要欺負(fù)老人啊
以上,關(guān)於碧藍(lán)幻想Relink體驗(yàn)版的感想,就先提到這
會(huì)跑來玩手遊廠商做的角色遊戲(キャラゲー,以賣角色為主的遊戲,算起來是種蔑稱)
起初我本身比誰都還驚訝
不過實(shí)際玩過就知道,其實(shí)水準(zhǔn)並不低,並不是什麼粗製濫造的粉絲向騙錢作
5ch本作的串中常看到的留言之一是「比16還要更FF」
實(shí)際上即使將ACT部分也拿進(jìn)去比較,依然沒輸太多
60%的DMC3與90%的戰(zhàn)國(guó)BASARA3,還真的很難比出高下
目前最大的隱憂還是主線短
最終任務(wù)模式敵人再複製貼上偷懶之類
但即使如此,願(yuàn)意花時(shí)間用力研究用力玩的話
應(yīng)該不至於愧對(duì)於售價(jià)
當(dāng)然我想最大的矛盾還是
角色遊戲(キャラゲー)做成這種水準(zhǔn),是要給誰玩啦?
原本手遊的玩家真的能欣賞,會(huì)買單嗎?
熱愛ACT的玩家有辦法克服粉絲向騙錢作的印象,買來好好練嗎?
所以最終說起來
這片的銷量可能不太樂觀
不過這樣的遊戲正合我胃口
最好永遠(yuǎn)保持冷門小眾又好玩
只希望能賣到讓廠商覺得值得出下一片的程度,這樣就足夠了