一、前言
這篇文章將會(huì)延續(xù)(上)、(中)的內(nèi)容,談?wù)勥[戲開發(fā)測(cè)試原型的製作與驗(yàn)證。
二、團(tuán)隊(duì)初期流程
專案在製作的時(shí)候,並不是一頭熱血就開始製作,因?yàn)檫[戲設(shè)計(jì)包含許多面向的技術(shù),如果莽撞,容易做出沒有特色且競(jìng)爭(zhēng)力差的作品。
基本流程分為五個(gè)部分:尋找遊戲核心、尋找競(jìng)品並分析、發(fā)散與構(gòu)思續(xù)體行為、測(cè)試原型與製作、反思與確認(rèn)核心,這次介紹架構(gòu),並介紹核心與競(jìng)品。
1. 尋找遊戲核心
首先,團(tuán)隊(duì)要確認(rèn)遊戲最重要的核心,通常是一個(gè)概念或一句話,並且從中抽取幾個(gè)重要的關(guān)鍵字,這幾個(gè)關(guān)鍵字會(huì)貫徹整款遊戲。
2. 尋找競(jìng)品並分析
在市場(chǎng)中尋找相似的遊戲,這些遊戲只要有契合核心關(guān)鍵字的某部分,就可以認(rèn)真去剖析有哪些特色,再從中決定哪些是我們遊戲想要的元素。
3. 發(fā)散與構(gòu)思具體行為
當(dāng)團(tuán)隊(duì)確定了核心並經(jīng)過競(jìng)品分析,團(tuán)隊(duì)對(duì)遊戲有怎樣的表現(xiàn)有一個(gè)抽象的想法,接下來要請(qǐng)團(tuán)隊(duì)成員廣而構(gòu)思各種不同的行為,再討論確定哪一些是團(tuán)隊(duì)所需要的角色行為。
4. 測(cè)試原型製作
當(dāng)經(jīng)過討論且確定這些行為具有特色,並且是團(tuán)隊(duì)成員都認(rèn)可的行為後,團(tuán)隊(duì)就可以開始進(jìn)行測(cè)試原型的製作,所有的程式與美術(shù)均以概念呈現(xiàn)為目標(biāo),不求精緻,但要能確定團(tuán)隊(duì)前面確定的方向是否正確。
5. 反思與確認(rèn)核心
在經(jīng)歷了快速製作測(cè)試原型,團(tuán)隊(duì)有角色的基本功能與遊戲體驗(yàn),這時(shí)要確定是否是團(tuán)隊(duì)想要的,再次進(jìn)行前面四個(gè)步驟,由此階段再度發(fā)散,並經(jīng)由製作下一個(gè)測(cè)試原型收束。
三、測(cè)試原型製作
原型旨在呈現(xiàn)設(shè)計(jì),包含核心機(jī)制的營造、遊玩的迴圈、回饋與體驗(yàn)等,在測(cè)試原型中都要兼顧,讓玩家遊戲的過程中,能體驗(yàn)到遊戲設(shè)計(jì)的初衷。條件允許,則可以用簡(jiǎn)易的目標(biāo)與包裝,讓玩家更能沉浸在遊戲的世界中。
1. 核心機(jī)制之功能
遊戲玩什麼,玩家最主要是怎麼控制遊戲,有哪些遊戲內(nèi)容是玩家會(huì)一再碰觸或思考的內(nèi)容,把這些東西製作好,並且優(yōu)化到這些操作本身就足夠好玩的程度。
核心機(jī)制的功能是測(cè)試原型的重點(diǎn),若核心機(jī)制做得好,這款遊戲就可以說是成功了一半;相反,若核心機(jī)制做不好,玩家可能連一半都玩不下去。
2. 數(shù)值與迴圈
公開可能會(huì)調(diào)整的變數(shù),在測(cè)試核心機(jī)制時(shí)調(diào)整;確認(rèn)玩家在進(jìn)行核心機(jī)制時(shí)能進(jìn)入迴圈,通俗點(diǎn)就是玩家能一直玩下去,不會(huì)卡住或不清楚接下來要幹嘛。
讓玩家用可玩性高的核心機(jī)制進(jìn)入迴圈,就能讓玩家喜歡上遊戲,在美術(shù)能過關(guān)甚至有特色的情況下,這款遊戲就能說成功了。
3. 遊戲回饋
遊戲回饋是營造遊戲世界的最佳手段,如果音效、特效、動(dòng)畫等遊戲回饋要素都做得很好,哪怕只是單純的跳躍都能讓玩家想按第二次。
遊戲回饋能補(bǔ)足細(xì)節(jié),讓玩家專注在遊玩的體驗(yàn)而非缺陷。在製作測(cè)試原型時(shí),可以一邊搜尋符合主題的音樂、音效,並尋找相關(guān)的特效與動(dòng)畫。
4. 簡(jiǎn)易目標(biāo)
玩家通常是為了玩遊戲,而不是幫你測(cè)機(jī)制好不好玩。因此測(cè)試原型可以安排一個(gè)簡(jiǎn)單的目標(biāo),讓玩家可以有明確的事情可以做,不會(huì)茫然。
好玩的遊戲是由規(guī)則包裝起來的,因此在測(cè)試原型階段,可以藉此測(cè)試這款遊戲適合怎麼樣的目標(biāo),玩家的理解是否與設(shè)計(jì)相符。
5. 包裝
如果測(cè)試原型要在比較多人的場(chǎng)合展出,則可以試著簡(jiǎn)單包裝,讓前來測(cè)試的玩家對(duì)遊戲有好印象,比較能收到一些比較中肯的評(píng)論。
譬如把遊戲畫面包裝成盒裝遊戲、一個(gè)簡(jiǎn)單的試玩立牌或遊戲畫面的縮圖,其實(shí)很多玩家就會(huì)大概知道你們?cè)趲致铮脖容^會(huì)有想玩的慾望。
四、反思與確認(rèn)核心
藉由核心、分析、發(fā)散、製作的流程,初步製作一款具有核心機(jī)制且有一定程度遊戲回饋的測(cè)試原型,這個(gè)原型可能自己測(cè)試過,甚至找人一起測(cè)試是否有趣,下一步則是檢查是否符合最初設(shè)計(jì)的核心。
1. 檢測(cè)程序-是否符合遊戲的類型與方向
以這次期末發(fā)表的作品,大方向是快節(jié)奏與眼花撩亂,這部份如同當(dāng)初設(shè)計(jì)一般,遊戲整體為快節(jié)奏與眼花撩亂;遊戲是第三人稱動(dòng)作射擊遊戲,我們「動(dòng)作」的部份做得很好,但射擊的要素很低,因此更向跑酷遊戲而非射擊遊戲。
2. 檢測(cè)程序-玩家體驗(yàn)是否符合期望
玩家其實(shí)清楚自己在玩測(cè)試中的遊戲,因此包容心與同理心其實(shí)都很夠,他們能說出遇到的困境以及他腦中的畫面,認(rèn)真傾聽這些意見,並且確認(rèn)是否符合設(shè)計(jì)。
3. 檢測(cè)程序-遊戲策略與深度是否足夠
遊戲能玩?太好了!玩家能一直玩下去?太讚了!那問題來了,玩家是否能保持熱情的一直玩家去,還是玩一陣子之後,膩了。
遊戲機(jī)制的策略與深度是初期後要去思考的內(nèi)容,先確定遊戲可以玩,並且能玩得不錯(cuò),下一步:讓這段過程豐富且充滿挑戰(zhàn),譬如射擊遊戲不要只是單純的射擊,是否能有更多的變化或限制?
用現(xiàn)有的資源去設(shè)計(jì)新的遊戲機(jī)制,以現(xiàn)在的內(nèi)容為基礎(chǔ)去延伸,增加限制或一些不同的變化,讓玩家有更多的流派或思路去遊戲。每一種玩家,都能玩出屬於自己的感覺,而非所有人都長得一樣。
五、後記
在期末發(fā)表後,我終於有感覺,我可以撰寫完《遊戲開發(fā)初期流程的(下)》這篇文章了,就是那種時(shí)機(jī)正確的神奇感覺,希望可以讓同為遊戲製作的朋友獲得收穫。