一、前言
這是第二次撰寫年度回顧,將會回顧2023年。
二、目錄
首先,我要感謝2020年的自己,創辦了瓶裝雪。讓我在回顧今年的時候有很好的參照物,也感謝 Steam 的年度回顧,讓我知道我時間都去哪裡了。
1. 前言
2. 目錄
3. 去年的期望
4. 今年的期望
5. 《AI 繪圖與遊戲設計》
6. 企劃與設計
7. 程式與製作
8. 畢業專題
9. 雜記
10. 後記
三、去年的期望
我去年期許自己能有「維持長久而緩慢燃燒的熱忱」、「保持真誠而清明的良善」、「接受每一個不完美」。大致上我都完成了,雖然有些時候有點累,有時候也會忘記自己的期許,不過能走在期望上真是太好啦!
四、今年的期望
「扎實而穩健的思路」
我常常太急著做事,而沒有長久規畫。獨自一人還好,有了團隊跟朋友之後,很多事情就要提前思考再行動,避免急躁帶來不好的後果。
「話不要說太滿、太多」
自信可以協助完成很多事情,但在別人眼裡很容易就是驕傲自大。而且要充滿自信的說話很容易說太多,導致說錯話或說了不該說的話,雖然通常不是大事,不過還是要盡量避免把話說太滿。
「接受每一個不完美」
我覺得這一項是沒有培養起來的期許,我依然很常糾結不完美,導致精神受創或動力下降,因此要接受每一個不完美。
五、《AI 繪圖與遊戲設計》
今年最重要的大事,就是我創建了《AI繪圖與遊戲設計》,這是我的第一個收入與完整的獨立專案,這也是我的驕傲。
1. 簡介
在 AI 繪圖的時代,遊戲產業的企劃和美術是最受影響的族群。身為一名遊戲設計師,我認為遊戲設計跟 AI 繪圖具有高度的相容性,概念、風格、設計等等,它會成為一個很好的工具。因此創建專欄,用於研究、抒發、探索、嘗試兩者的可能性。
2. 科技變遷太快
可惜,我研究完沒多久,別人就有更新、更好的版本,我所學習的東西很快就被快速變遷的科技給掩蓋掉了,我好像也只能自己看著文章,驕傲一下曾經我努力過。
3. 無法領出的收入
我的錢沒辦法提領出來,好像已經超過 1500 了,但分散在廣告、專題、個人贊助之中,導致每一個區塊都不滿 1500,這讓我很傷心。
4. 研究之路的啟程
這個專題奠定了我做研究的好奇心,當然還有大專生研究計畫。雖然我在這個專題中撰寫的內容不太能算研究,而且找的參考資料也較少,但的確啟蒙了我對做研究與自主行動的樂趣。
5. 付費文章的里程碑
我之後應該會繼續開啟付費文章的里程碑。自行創作然後收穫,雖然如今依然不能提領出其中的錢,但我想之後可以做得更好。
六、企畫與設計
我從我撰寫的文章中找尋關於企劃的內容,我挑選幾個比較有意思的分享。
1. 心流
這篇文章撰寫於 01/20,那段時間還是比較有閒,精力可以全部放在文章寫作上面的時候,文章架構、參考資料都相對完整。
心流是一個很常見的概念,但無論分析的再怎麼詳細,沒有實際運用進專案,效果都不太好。專題製作時也常常讓我想到,我明明知道?。〉以觞N沒做到呢!這樣的一種感嘆。
2. 遊戲設計的藝術(空間、機制)
在閱讀《遊戲設計的藝術》時,我把遊戲機制相關的撰寫成文章,因為我認為這方面的知識,與其看過不如思考過,所以就撰寫成文章放著。
那段時間也是相對充裕,譬如 #4 行動,我列舉了不同遊戲,所謂有趣的行動與細膩的操作分別如何等等,在#1 空間中,我甚至畫出了不同的遊戲空間,呈現內心對不同遊戲空間的想像。
這一系列的文章品質很好。
3. Time line
為了設計,我學會了 Time line 的使用,如何製作概念動畫呈現預期要有的遊戲機制與內容,有一部份是程式能力較差,導致無法快速做出我們想要的效果。
無論如何,掌握一項新的工具,也觸碰到遊戲概念動畫的門檻,未來要製作遊戲時就能使用 Time line 製作概念動畫了。
《成品:概念動畫》
4. 競品分析
為了製作我們專題的遊戲,尋找並分析多款遊戲,總結文章分享競品蒐集,除了寫成文章的部份,其實還有很多內容。
在蒐集競品上,我認為還是有不小的缺陷,很容易找了之後就放著,或是分析之後沒有明確運用到遊戲中。
當然這跟團隊有關係,很?;艘欢螘r間尋找後,沒有人繼續分析,導致要同一個人持續的追到最後並總結運用,因此我想可能也是運氣的問題吧。
5. 體驗
遊戲最重要的就是體驗,也許是因為學校關係或天賦問題,我至今依然無法自信的說,我掌握了遊戲設計最核心的體驗。
我們想帶給玩家什麼樣的感覺與體驗,專題製作到現在依然有跑偏的隱患,不過的確有了解更多何謂「體驗」與「設計」了,我想之後應該能越來越抓到體驗的重點。
七、程式與製作
雖然走程式,但非程式專門科系,因此在程式與製作上總是覺得自己輸資工或資管一段技能距離。在程式學習都是東拼西湊學起來的技術呢。
1. 物件導向
物件導向的概念很簡單,但實踐起來並不容易,尤其在 Unity 中,大多數的程式與內容都已經設計過,因此很難實踐物件導向。(新手會被 Monobehaviour 擋下來)
老實說,到現在我也沒有特別使用物件導向,但我如今已經了解物件導向的優點跟不使用物件導向的缺點,實踐才是最好的老師。