真?三國無雙 5 日文版
發行日期:2007
發行平臺:PS3
發行平臺:PS3
製作廠商:ω-Force
發行廠商:KOEI
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雖然玩習慣了會覺得還好,但是講真的,把最核心的爽度給改得沒那麼爽是在想什麼?
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劇情:
基本上以三國演義為背景設計的劇情,我想我不必多說太多,但部份原創劇情,也就是「IF…」的劇情設計我倒是滿喜歡的,從以前我就滿喜歡這種與正傳不同的部份。
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畫面:
從PS2昇級到PS3,畫面的進化可想而知,在光影效果表現上變得更好,模組設計更精細,場景設計更自然,最讓我驚豔的是在地形上的高低差設計,這部份遠超PS2時代的各個場景,讓戰場沙盒的立體感強了不止一星半點,而玩家也可以自由的從高處往低處跳躍,而新設計的河床也可以跳下去游泳這點也是非常令人感嘆,5代的進化出乎意料之外。
但也不是說就沒有缺點,相對場景上的建模等等設計,人物的設計上可就有點落差,而且部份武將動作模組都是同用,武器模組也沒做好,基本上只有PS2畫面HD化等級的呈現,偷懶的部份也是簡單易見。
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系統:
5代在戰鬥系統上做了一個大更新,那就是「連舞系統」,採用擊殺NPC累積,連舞計量表滿了就昇一級,初始只有2級,最高4級(無限),這個連舞系統又被戲稱「平A無雙」,因為基本上就是過往作品中的普攻,只需連按普攻鍵就是給敵人連續的攻擊,而等級愈高,就愈多動作表現,更甚至會有如同過往C技類的高範圍攻擊動作(但也不是每個武將都有);而這個連舞計量只要被敵人擊飛或是連續攻擊就會下降,所以也會出現累積滿的計量表在一連串的雜魚攻擊下直接歸零。
而連舞是普攻的昇級表現,那過往重攻擊的昇級表現就是「蓄力系統」,這部份更像是過往的C技,只要發動就有破防與大範圍攻擊的作用,而蓄力系統的攻擊也是吃連舞的等級,最高攻擊4段,加上按住蓄力鍵的攻擊,一共有5個動作,但蓄力攻擊實用性高不高完全看武將,而且這代沒有霸體,很容易被打斷,但敵武將死命防禦的時候,也只能靠蓄力攻擊來破防。
武器系統雖然與過去相仿是從戰場上取得,但這次新增的「戰功系統」讓玩家多了一個可以取得武器的方法,武器系統與過往不同在於有多了屬性,如同蛇魔的設計,不同屬性會帶來不同的傷害效果,雷能給敵人痲痹、火能讓敵人浮空時持屬燃燒傷害、冰能讓敵人凍住不能動;而另外武器上都有字詞,可以帶來不同的攻擊效果,像容易累積連舞計量表的「連舞心」,攻擊時會放出真空波的「真空波」之類的,個人最喜歡的是「一閃」,就是過往蛇魔時代的「斬」,效果是機率給小兵一擊死以及武將大傷害;而這代武器沒有合成系統,每一把都是用撿來的,沒有刷到自己想要的武器,而多出來就只能丟掉。
「戰功系統」其實我也不太確定過往有沒有,原則上就是給指定條件,而玩家達成就給功勳與武器,而另外一方面來說,只要照著戰功條件指示去打每個戰場,有些還能有減輕戰場壓力的作用,沒實力的時候很適合刷武器跟練級的系統。
「戰馬系統」,與武器系統差不多,馬匹也只能從戰場上取的,馬匹同樣有屬性和字詞,而馬匹的能力可以從評價中看得出來,但說實話,5代打通前我只練了一隻字詞是「連舞維持(移動時不降連舞)」跟「武器取得(戰後多拿一把武器)」,我就沒再練了,所以我也不清楚強大的馬匹會是什麼樣。
「技能樹系統」,這代新增的系統,過往玩家只需要昇級就行,但這次每一次昇級會取得1點技能點,之後就與其它同樣有技能樹的作品相似,點開技能樹就能取得特殊能力或素質成長,連舞系統也是從這裡做昇級的,一般都推薦先把無限連舞點起來,其它特殊能力後面再取得就好。
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結語:
5代玩起來真的沒那麼爽,改了連舞系統後,真的少了那種炸開整群敵人的快感,雖然玩習慣了之後會覺得還好,也有蓄力系統可以用,但是、但是、但是…就真的沒種爽快感了啊…
整個5代玩下來真的可以理解為什麼大部份玩家都不喜歡,扣掉連舞系統不說,武將的平衡設計也滿糟的,好用的可以讓人玩上一整個下午都沒問題,不好用的真的會氣死,過往就算不好用的角色也會設計個特別要素,但是這代我真的找不到那個要素…
而連舞系統讓角色的差異性變得沒那麼大,每個角色只要連舞點到滿等之後,玩到最後的感受會覺得怎麼好像大家都差不多?舉個例子,一部份的角色在初階連舞的時候普普,點到滿級之後,突然覺得特色就不見了…還是說只有我有這種感覺?
才不是!是因為部份武將的動作模組都一樣!