略顯簡陋的塗鴉風美術、看似枯燥的定點守塔玩法加上虛假的廣告宣傳,這些負面要素難免讓人對"甘道夫醒醒啦"抱持不信任感,不過本作其實有著不錯的戰鬥體驗,build多樣性令人驚豔,可惜玩起來有些太農,否則真的是一款很值得嘗試的作品。
∥遊戲介紹
承接序言,"甘道夫醒醒啦"可能對某些玩家來說是一款其貌不揚,吸引力有限的作品,也確實本作的外觀並不是特別亮眼,甚至遊戲名稱還有些謎樣,導致讓人嘗試的誘因並不強烈。然而,雖然甘道夫醒醒啦的外表並不起眼,但其內容很是紮實,在可玩性的處理上並不馬虎,遊戲過程能帶給玩家許多樂趣。因此,如果有讀者本來並不看好這款遊戲,或許還是可以給本作一個看看介紹,甚至是下載下來遊玩的機會的。
遊戲畫面本身不容易帶給玩家強烈的遊玩慾望
劇情方面,本作的背景設定於中世紀一個叫哈梅爾的村莊,身為年輕魔法師的主角必須擊退各種各樣的魔物,保衛村子的和平;前述設定在遊戲中則主要體現於能看到一個魔法師站在城牆上打怪,形成一個遊戲內容跟設定並不是沒關係,但連結性也有限的狀況。考慮到這種類型的遊戲本來就是以玩法為主,設定只是設定或者沒什麼劇情倒也不構成問題,但關於這方面實在還是有一個很難不讓人吐槽的點,那就是甘道夫或者醒醒吧的元素到底在哪裡?
遊戲中完全沒有劇情,一進入遊戲就是從關卡選單開始
在畫面部分,官方自述本作的美術為塗鴉風,實質帶給人的感受則比較魔性,單色畫面以及不算細緻的法術與怪物描繪的搭配,卻能提供莫名的和諧可愛感,很是不可思議。儘管如此,本作的畫面表現上限也確實不算高,最多就是到乍看可以接受,然後看久了好像有點可愛的程度,屬實比較難靠美術去吸引玩家。
怪物應該姑且還在醜可愛的範圍(?)
在玩法方面,本作採用的是定點守塔的形式,敵人會不斷從畫面上方湧出,而主角會自動施放法術來阻止敵人的進攻,敵人有一定的進攻波次,打倒所有敵人就能過關,反之若城牆血量歸零則是玩家方的敗北。在戰鬥的過程中主角可以透過打倒一定數量的敵人來升級,爾後玩家便能從三個強化選項中選擇一個,這些選項可能是新的法術或者當前法術的強化,協助主角對抗逐步增強的敵人。前述的系統或許乍看並不新穎,也不特別有吸引力,但因為本作的法術設計相當細緻,法術在多樣的同時法術間還有明顯的型態差異,個別法術自身也存在流派選擇的要素,使得能透過三選一組建很多樣的法術build,減少了遊玩時的重複感。
多樣的法術效果讓build的豐富度大幅提升
總的來說,"甘道夫醒醒啦"在玩法設計的表現相當突出,透過簡單的規則搭配複雜的法術設計帶來豐富的遊戲體驗,彌補了畫面方面的不足。不過,雖然本作的戰鬥體驗很是不錯,但在育成方面的設計卻有著不小的短版,過於嚴苛的成長要求以及太隨機的角色養成,都讓玩家必須投入較多的時間來反覆遊玩重複的關卡,減少玩家持續遊玩的慾望,此般遊戲進程曲線的設計不良,很大程度地限制了本作的上限,比較可惜。
雖然本作有著不少問題,但因為玩法本身還是有趣的,因此仍然推薦給各種各樣的玩家試試。
∥遊戲特點
簡陋(?)但又帶點魔性的塗鴉畫風
本作的美術風格在官方介紹中被定義為塗鴉風,而就實際表現來說,本作的美術與其說是塗鴉風,或許更接近於真的塗鴉,美術品質整體比較尷尬。不過從採用這樣較非主流(至少相對少見於手遊中)的美術形式這點或許能猜測,製作組自己也知道沒辦法達到太好的美術表現,所以才選擇透過比較特異的美術風格來稀釋美術品質的問題。當然,也有另一種可能性是製作組就是刻意要把美術做的很荒唐,來營造更特殊的作品氛圍,這樣反差的做法也的確可能形成遊戲賣點或者宣傳噱頭沒錯。
而不論背後的理由為何,在這個美術普遍越來越卷的手遊環境,選擇端出這樣的成品無疑還是很大膽的選擇,畢竟此般畫面處理方式雖然可以正向地理解成是要打造獨特的畫面風格,或者將開發資源集中在更核心的項目,但也可能會被負面地解讀為本作在製作上對於畫面這塊不重視,形成比較不利於遊戲推廣的玩家心理。
至於到底要怎麼理解本作在美術上的策略,以及能不能接受這樣的畫面,就比較見仁見智了。就筆者的角度是覺得畫面姑且還是有達到最底限的標準,並且一些怪物的設計滿可愛的,大量堆疊起來有種魔性的魅力,但終究只是勉強可以接受的程度,不至於因為美術而對遊戲扣分,但也沒有加分的作用。
史萊姆跟老鼠都算特別可愛的怪物
近期略少見的塔防玩法
如果從嚴謹一點的角度來說,這個標題可能存在著一些語病,畢竟塔防遊戲的種類實在太多了,如果將任何涵蓋塔防精神的作品都計入,那麼塔防遊戲占手遊的比例其實不算太低,並且也是穩定會有新作釋出的遊戲類別。因此,這裡指涉的塔防會比較限縮於類似本作這樣,沒有蓋塔元素也沒有攻城環節,並且以單一角色或者小量部隊透過遠程攻擊阻止怪物進攻的類型。
進一步言,本作的玩法大致如下:負責守城的主角會站在城牆上自動攻擊怪物,城牆的血量即代表玩家方的血量,打倒所有敵人即可獲得勝利,並且會依據城牆的殘存血量影響過關的額外獎勵(成就寶箱);在戰鬥的過程中,主角打倒一定數量的怪物後就會升級,升級時可以進行三選一,來為主角強化身上的法術或者新增使用的法術,而一次最多可以攜帶五個法術。
而在前述的系統中,法術三選一是本作最突出且關鍵的要素,一方面是搭配的優劣直接攸關於戰鬥的勝敗,在略顯困難的本作中,只要搭配稍有不慎或者就會很難通關;另一方面則在於,本作中的法術設計很是細緻,使得法術的build多樣性非常高,讓搭配與升級法術的這個過程帶給玩家很大的趣味,形成遊玩時主要的樂趣所在。
尋找自己最理想的法術組合是本作的重要樂趣之一
法術的設計多樣性足夠
承接前點所言,本作的法術設計有不少優異之處,撐起了遊戲整體的可玩性,其中,單個法術的成長性以及法術間的差異性兩者是設計得特別突出的部分,也是昇華本作的關鍵因素,因此這裡特別針對這兩點進行一些說明。
先說說關於個別法術成長的部分,這裡其實又可以再細分成戰鬥中的升級以及局外成長的上限擴充兩塊來談。前者比較優秀的地方在於,本作於戰鬥中的法術成長相對少有僅單純增益傷害數值的選項,大多數都是強化法術的數量、範圍或者特效這種能為玩法帶來質變的方向;而就算是單純增益傷害的類別,也有可能會透過百分比的不同來促成差異性,像是一般的法術純傷害增益選項大多設定為60%或80%,而在「雷擊」的成長中有一個強化電磁場傷害400%的選項,此般帶有差異性的純數值提升某種意義上也能視為另一種形式的特效,為法術的可能性做出貢獻。而在後者的局外成長方面,玩家可以透過消耗素材來提升法術等級,強化法術的基礎功能與增加升級選項,像是脈衝雷射提升到五等就能讓被脈衝雷射打倒的敵人不會分裂,又或者滾木提升到九等可以解鎖備用滾木的選項,讓滾木產生可以救急的特殊性,使得法術得以透過局外的升級而有更多不同的發揮空間。
而在法術間差異的部分,因為有點難用比較量化的方式去分析設計細節,所以這裡我想用兩組法術實例去解釋本作是怎麼樣避免不同法術淪於只是特效上的換色換皮。第一組例子是「火球」、「冰錐」、「雷擊」三個法術,這三個法術相當於本作中的基礎法術,在許多遊戲中,這種基礎法術特別容易陷入雖然屬性設定不同,但使用體驗很類似的狀況,而在本作中,這三個基礎法術就有著明顯的功能差異。冰錐是指向性的攻擊技能,升級選項幾乎都是增幅冰錐本身的性能,並且有著攻擊目標數量的限制,但可以提供穩定的輸出,對應中等數量的敵人很是強力;雷擊是指定敵人的瞬發單體攻擊,高速發動的特性可以穩定地點殺敵人,在前期可以很好地守住城牆,後期則能轉往磁場系來半控半打或者雷爆系來逐步轉換成aoe;火球是指向性的爆炸係技能,前期有點容易漏傷害,中期的過度也有些不順利,但相較冰錐跟雷擊具有較多跟其他法術的搭配。第二組例子則是「隕石術」與「冰霜新星」,兩者都是瞄準敵人發動的範圍技能,基礎性能較為類似,差異則在於隕石術的傷害上限更高,但因為有落下的動畫導致容易miss,並且強化上以特效跟數量提升為主;後者則整體較為均衡,相對不容易漏掉敵人,但上線相對不那麼高,並且強化的多樣性較為微妙。從這兩組例子能夠看出,本作中可以讓法術形成差異性的要素很多元,並且本作也不太會因為法術在定位或者性質上的類似,而去做出太複製的設計,使得法術間真正地存在使用選擇的差異,雖然不可避免的也造成平衡的問題,但確實讓遊戲的可玩性增加了一些。
相信常接觸rouge性質遊戲的玩家大概也知道,很多時候一些O選一系統為人詬病的地方就在於,雖然看起來O選一賦予了遊戲隨機性與build性,但如果選項都是增加oo傷害這種偏向數字競逐的詞條,技能間本身又差異性有限,其實遊戲體驗還是很僵化的。與之相對,本作透過對法術設計細節的打磨,使得法術間差異性足夠,強化詞條也不會流於數字競逐,讓三選一的過程富有實質意義,為本作的遊玩體驗加值不少。
多元的詞條設計很大程度地使遊戲體驗更為豐富
偏農且可玩性與育成系統過度綁定
如果單從前面幾點來看,本作似乎是款很不錯的作品,但實際上本作並不是這麼盡善盡美,諸多的問題導致了本作很需要在重複的體驗下反覆手動農關(尤其不課關鍵性的禮包),大幅影響本作的遊玩樂趣。並不是說講究手動或偏農的遊戲就不好,畢竟過度濫用自動或者掃蕩有時候也不是好事,必要的農關也能給予玩家努力的回饋感,但因為本作存在著兩大核心缺點,「成長曲線略有問題」以及「功能解鎖跟進度太過綁定」,就讓手動農關的問題被放大不少。
首先,本作雖然有著不低的戰略性質,戰鬥中的法術搭配決策有其重要性,但同時也非常吃練度,很多時候練度才是決定過關與否的根本,這就導致玩家勢必會碰到無法靠決策或者RE關解決的局面,而需要回頭刷關卡提升練度,這樣的設計本身不是問題,要求回頭刷關的確是一個可以接受的進度控制手段。這方面的問題主要在於本作的成長曲線設計明顯是不太平滑的,戰鬥後能得到的獎勵對比於升等或者強化的需求簡直杯水車薪,關卡難度太過跳躍又讓這個問題更為加重,等於玩家可能要同一個關卡刷真的非常非常多次,才有辦法進到下一關。
另一方面,本作的功能解鎖與育成系統是很綁定的,而遊戲進程曲線設計又有點問題,這意味著本作無法像其他Rougelite性質遊戲那樣,雖然是農同樣的關卡,但會逐步解放不同的功能,來讓刷同一個關卡的體驗產生差異。在本作的刷關過程中,玩家只能獲得微量的玩家經驗以及強化素材,使得不論是要提升玩家等級來解放新法術,或者強化法術到關鍵等級來解鎖新特效都很難,讓遊戲體驗的重複性非常高,作業感極強。
總之,儘管筆者投入了一定時間在這款遊戲上,但始終沒有達到開放所有功能的程度,所以不確定後面的內容有沒有能改善上面問題的要素,但至少前中期的確有著不短的撞牆期,必須在很重複的體驗中,不斷地回頭刷關卡以獲得少量的強化道具,然後祈禱能掉好一點的寶石,實在不是太愉快的體驗。
不反覆農關就無法解鎖新法術,但沒有新法術又讓農關的樂趣減少
寶石系統build性高但取得過於隨機
雖然前面一直沒有提到,但本作中其實還有「寶石」這樣一個較為核心的遊戲性提升系統,寶石主要裝配在身上裝備的各個部件,每個部位都能攜帶五個寶石,六件裝備總計可以裝配三十個寶石。
寶石系統比較優秀的點在於,寶石的詞條跟法術的設計一樣,並不會很淪於數值的增益,當然不可避免地還是有不少的寶石是單純強化數值,但同時也有著許多功能性的寶石。像是調整開場技能、賦予城牆免傷次數、為特定法術的特效進行加強等等,都是滿能促進build多樣性的能力。
而寶石系統的核心問題則跟前點有些關係,寶石主要的取得管道是靠打關卡農(也是能用抽的但貴的異常),但就像前面說的,本作的農關過程很是無聊,而寶石對於角色強化又幾乎是剛性需求,亦即,缺乏部分詞條的寶石基本上會讓推進度或解成就的難度大幅提升,讓本來很是不錯的一個系統,反而又有點變成玩家的絆腳石。
以這種規格的遊戲來說,寶石詞條的多樣性其實已經很令人驚豔
系統基底有潛力但有些太農
總的來說,本作的優點的確非常突出,在手遊領域能有著這麼優異的技能多樣性以及build組建體驗的作品並不多,簡單的基礎玩法搭配優秀的法術設計,構成了很好的重複遊玩誘因,真的是非常有潛力的組合。
但也必須說,這款遊戲的進程曲線設計就筆者的觀點會覺得不是太理想,一直以來筆者都會盡量確保解鎖遊戲的大部分內容,或者是確定自己已經對遊戲有足夠的理解才會進行文章的撰寫,但本作真的是有點讓人力不從心,雖然很想盡可能的玩到後面,但又實在無法在這樣的作業感下繼續農出後面的內容。
相信像筆者一樣,覺得這款遊戲的底蘊很是不錯,但因為農或者遊戲曲線的問題而玩不下去的玩家肯定有一定數量,這實在是滿可惜的一件事,畢竟玩法的有趣性就擺在那,若能更妥善地處理營運或者進程設計相關的細節,或許能讓本作達到更高的上限。
就算不調整強化獎勵的部分,也希望單場的玩家經驗能多一些
∥總評
玩法本身很有潛力,法術成長的多元性以及法術間的差異性都算是rouge類手遊中少有的等級,戰鬥體驗很是有趣。然而本作在進程曲線的設計上不是很理想,很需要反覆地在差不多的體驗下農關,導致加速失去對遊戲的興致,比較可惜。
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