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《巫師冒險(xiǎn)記》雖然是巫師題材,但能用的魔法還真不多

地上跑的生魚(yú)片 | 2023-10-17 16:22:26 | 巴幣 6 | 人氣 3393

因?yàn)橄氩坏皆觞N開(kāi)頭所以直接上結(jié)論,"巫師冒險(xiǎn)記"的確存在一些對(duì)法術(shù)元素的特化,也有展現(xiàn)出施法方面的少見(jiàn)設(shè)計(jì),但整體體驗(yàn)仍然與常見(jiàn)的爆抽掛機(jī)系遊戲雷同,沒(méi)有甚麼特色,除非真的很喜歡這個(gè)題材,否則遊玩的優(yōu)先度不高。


∥遊戲介紹

  隨著爆抽掛機(jī)/OO養(yǎng)成類(lèi)遊戲在市場(chǎng)上越來(lái)越多,同類(lèi)作品間的競(jìng)爭(zhēng)日漸激烈,內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)亦不斷地上升,如果遊戲不具有較高的品質(zhì)或者夠特別的題材,許多玩家可能根本沒(méi)有興趣嘗試。今天要談?wù)摰倪@款"巫師冒險(xiǎn)記"就是這樣有點(diǎn)尷尬的作品,其遊戲性相對(duì)有限,難以跟當(dāng)今流行的競(jìng)品們對(duì)抗,題材面的特殊性也沒(méi)能很好地跟內(nèi)容結(jié)合,讓遊玩的優(yōu)先度有所下降。
本作無(wú)疑相對(duì)制式且平庸,期待看到優(yōu)秀遊戲介紹的讀者可以先迴避

  在劇情方面,巫師冒險(xiǎn)記其實(shí)說(shuō)不上甚麼劇情,只大抵說(shuō)明了主角是一個(gè)落第的巫師,為了想證明自己的實(shí)力而踏上旅途。關(guān)於這個(gè)部分唯一想吐槽的是,如果以晉級(jí)試煉碰上的敵人作為標(biāo)準(zhǔn),在無(wú)師自通的前提下,主角無(wú)疑是遠(yuǎn)超凡人的魔法師了,甚至還應(yīng)該被按上個(gè)四大元素使這種稱(chēng)號(hào),這樣都能被拒於門(mén)外,真是不可思議。
這種實(shí)力只能拿到F級(jí)的評(píng)等,無(wú)疑是很神秘的考核機(jī)制

  美術(shù)部分是走一個(gè)可愛(ài)系的路線(xiàn),從角色到怪物的設(shè)計(jì)都偏俏皮,呈現(xiàn)相對(duì)輕鬆的感覺(jué),整體還算精緻,比較明顯的短版則是在技能部分,沒(méi)能延續(xù)可愛(ài)的風(fēng)格,稍微缺乏了點(diǎn)夢(mèng)幻感。關(guān)於這方面也有一個(gè)想吐槽的地方是,明明是主打可愛(ài)的遊戲,作為第一關(guān)主要怪物的史萊姆卻明顯是整個(gè)遊戲最不可愛(ài)的,這真的不會(huì)讓追求可愛(ài)的玩家直接離開(kāi)嗎?
非常喜歡這個(gè)胖胖獸仙人掌,有周邊的話(huà)一定購(gòu)入

  在玩法方面,本作的內(nèi)容為很典型的爆抽掛機(jī)類(lèi),玩家可以透過(guò)大量的抽次來(lái)取得裝備以及技能,並憑此作為角色強(qiáng)化的主要管道,同時(shí)搭配以?huà)鞕C(jī)系統(tǒng)為核心的資源取得系統(tǒng)進(jìn)行育成,養(yǎng)成出具有強(qiáng)大戰(zhàn)鬥力的角色。相較於其他競(jìng)品,本作沒(méi)有在玩法上作出太多改變,僅在魔力、施法速度等等有巫師感的元素做了強(qiáng)調(diào),並且有著不算少的法術(shù),看得出有想要配合主題去設(shè)計(jì)的野心。不過(guò)就結(jié)果而言,這些特色並沒(méi)有帶來(lái)太多內(nèi)容上的改變,遊玩體驗(yàn)還是與多數(shù)同類(lèi)遊戲沒(méi)有明顯差異。
有施法速度這種參數(shù)算相對(duì)特別,但也不足以構(gòu)成太大的特色

  總的來(lái)說(shuō),巫師冒險(xiǎn)記的亮點(diǎn)的確較為不足,作為主要特色之一的魔法系統(tǒng)沒(méi)有很好的發(fā)揮,其內(nèi)涵甚至不如一些不將魔法作為主打的競(jìng)品,此般主力系統(tǒng)的平庸加上其他內(nèi)容的不盡理想,大幅削弱了本作的可能性。最終,本作唯一還算優(yōu)點(diǎn)的地方只有畫(huà)面可愛(ài),但美術(shù)風(fēng)格其實(shí)並不見(jiàn)得能作為賣(mài)點(diǎn),畢竟美術(shù)優(yōu)秀在這個(gè)很卷的時(shí)代只是基本,玩家也不見(jiàn)得會(huì)簡(jiǎn)單地被這種表面的元素所吸引,還是需要其他內(nèi)容的配合。結(jié)合上述總總,本作的前景還是比較讓人堪憂(yōu)的,如果沒(méi)能做出大幅度的改動(dòng),或者碰上很好的市場(chǎng)機(jī)運(yùn),大概很快就會(huì)被埋沒(méi)在眾多的遊戲中。

只推薦給很喜歡這個(gè)畫(huà)風(fēng)或者巫師題材的玩家。

∥遊戲特點(diǎn)

美術(shù)風(fēng)格還算可愛(ài)
  雖然這可能是相對(duì)表面的一個(gè)部分,但也很難否定這幾乎是本作少數(shù)拿得出手的亮點(diǎn),雖然在現(xiàn)在這樣的年代,美術(shù)要處理地精緻並不難,甚至可以說(shuō)是基本,但因?yàn)槭袌?chǎng)需求的關(guān)係,以可愛(ài)為主打的作品相對(duì)小眾,因此可愛(ài)系的作品還是有一定的空間。
  不管背後的理由如何,在巫師冒險(xiǎn)記中確實(shí)有著比較輕鬆可愛(ài)的氛圍,高彩度的用色讓畫(huà)面有著很好的明亮感,進(jìn)而讓遊玩時(shí)能感覺(jué)相對(duì)放鬆。Q版的人物與怪物外型也讓風(fēng)格主調(diào)更為鮮明,其中人物的造型採(cǎi)用了有點(diǎn)復(fù)古風(fēng)的紙娃蛙風(fēng)格,也是讓人有些記憶點(diǎn)的特色。
  比較可惜的是,因?yàn)檫[戲內(nèi)的要素不是很多,就導(dǎo)致美術(shù)這方面也沒(méi)有太多在人物跟怪物外的東西可以發(fā)揮,甚至法術(shù)多數(shù)還不太可愛(ài)。這樣的狀況也讓美術(shù)可愛(ài)這個(gè)優(yōu)點(diǎn)變的稀薄,更不容易憑此吸引人。
角色時(shí)裝姑且也滿(mǎn)可愛(ài)的,但取得又是另一個(gè)問(wèn)題了

典型的爆抽掛機(jī)系

  就內(nèi)容而言,本作是一款非常典型的爆抽掛機(jī)系遊戲,也有的人可能會(huì)稱(chēng)呼其為OO養(yǎng)成系,雖然到底怎麼分類(lèi)這種遊戲可能還有爭(zhēng)議,但這套玩法無(wú)疑是當(dāng)前市場(chǎng)的主流之一,相信很多人都接觸過(guò)。這種類(lèi)型的遊戲大抵有著幾個(gè)關(guān)鍵要素,其中,超大量的抽次以及鼓勵(lì)在線(xiàn)掛機(jī)的體系是很核心的判斷標(biāo)準(zhǔn),而遊戲的內(nèi)容主體即是透過(guò)多樣的系統(tǒng)進(jìn)行育成,享受浮誇數(shù)據(jù)增長(zhǎng)的同時(shí)最佳化角色的BUILD搭配,以自動(dòng)戰(zhàn)鬥為主的形式在沒(méi)有明顯終點(diǎn)的前提下不斷推關(guān)。
  也如同前面所說(shuō),這個(gè)玩法的作品數(shù)量非常多,要在這個(gè)日漸飽和的市場(chǎng)中突出並不容易,想要成功無(wú)非就是靠著幾個(gè)點(diǎn),不是要有著超越常理的品質(zhì),就是可玩性非常高,或是主題性非常特別。而雖然能努力的方向看起來(lái)很明確,但真的要做好其實(shí)並不容易,除了優(yōu)秀的元老級(jí)作品外,能後來(lái)居上的作品屈指可數(shù)。
  而就算只跟新興的作品比較,巫師養(yǎng)成記大抵也還是較為平凡的一款,的確遠(yuǎn)遠(yuǎn)說(shuō)不上爛,也存在著一些有特殊性的元素,但競(jìng)爭(zhēng)力明顯不足,後面也會(huì)慢慢詳述其問(wèn)題。
大量的石頭與抽次是此類(lèi)遊戲很核心的特色之一

有與主題相關(guān)的特色但發(fā)揮不理想

  相對(duì)其他競(jìng)品,本作比較有特色且跟主題連結(jié)的設(shè)計(jì)大概有幾個(gè),首先是有著施法速度的要素,這在同類(lèi)遊戲中是相對(duì)少見(jiàn)的參數(shù);其次則是需要對(duì)魔力進(jìn)行管控,有魔力要素的競(jìng)品其實(shí)不少,但淪為虛設(shè)的也不在少數(shù),因此姑且還是算相對(duì)特別的設(shè)計(jì);最後則是有著數(shù)量較多的法術(shù),並且存在一些純數(shù)值外的成長(zhǎng)要素。
  透過(guò)上面的描述,可能有的讀者已經(jīng)能猜到問(wèn)題所在了,在施法速度跟魔力這方面,儘管並不是每個(gè)競(jìng)品都會(huì)納入這些元素,但這始終不是太新穎的設(shè)計(jì),就使得如果沒(méi)有更進(jìn)一步的特化,就不容易憑此產(chǎn)生跟其他作品的差異。結(jié)果來(lái)說(shuō),因?yàn)檫@兩個(gè)要素的相關(guān)設(shè)計(jì)偏向保守,導(dǎo)致在本作中的影響充其量只是在配置法術(shù)時(shí)需要注意魔力的平衡,然後升等要分一些點(diǎn)數(shù)給施法速度,並沒(méi)有形成很明顯的體驗(yàn)改變。
  法術(shù)方面的問(wèn)題就比較複雜,相對(duì)優(yōu)秀的點(diǎn)在於本作中可以將重複的法術(shù)進(jìn)行突破,藉此產(chǎn)生一些功能面的變化,雖然大多數(shù)的變化都較為固定,以範(fàn)圍、冷卻、持續(xù)時(shí)間等性能為主,但也有少數(shù)有著特殊加成或者被動(dòng)施放等較具特色的變化。對(duì)比多數(shù)競(jìng)品來(lái)說(shuō),這樣的技能設(shè)計(jì)其實(shí)已經(jīng)相對(duì)特別,讓技能的成長(zhǎng)不只限於數(shù)值競(jìng)逐,但如果是要跟頂尖的競(jìng)品比較,這樣的成長(zhǎng)系統(tǒng)又有些不足,並且法術(shù)在成長(zhǎng)系統(tǒng)外還有著很多樣的問(wèn)題,導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)力更為不足,這點(diǎn)會(huì)在下一個(gè)節(jié)次更詳細(xì)的說(shuō)明。
雖然仍說(shuō)不上很特別,但對(duì)比多數(shù)競(jìng)品已經(jīng)是相對(duì)有趣的成長(zhǎng)設(shè)計(jì)

魔法算多但也同時(shí)沒(méi)那麼多

  如果從數(shù)量來(lái)看,本作中的魔法總共有四種屬性,每個(gè)屬性有十個(gè)魔法,相當(dāng)於總共有四十個(gè)魔法,是個(gè)遠(yuǎn)超多數(shù)同類(lèi)遊戲的數(shù)目。但熟悉遊戲的人也知道,討論這種東西只談?wù)摂?shù)量而不談?wù)搩?nèi)容意義不大,若不同法術(shù)只是換個(gè)顏色或者外觀,那其實(shí)跟是同一種法術(shù)差不多。
  就法術(shù)的輸出型態(tài)而言,其實(shí)本作的法術(shù)設(shè)計(jì)姑且還是算多樣,沒(méi)有很明顯的換皮存在,使用時(shí)在視覺(jué)上能感覺(jué)到是不同的法術(shù)。但如果深入到更本質(zhì)的功能面來(lái)討論的話(huà),法術(shù)在使用情境上就沒(méi)有那麼多元,除了極少部分的特殊法術(shù)外,多數(shù)法術(shù)都是功能性雷同的AOE,不能說(shuō)不存在差異,但相較不足以單憑此構(gòu)建出多元的BUILD。或許單個(gè)法術(shù)的設(shè)計(jì)還算可以勉強(qiáng)過(guò)關(guān),但法術(shù)間的連結(jié)性設(shè)計(jì)就比較差,整體相對(duì)缺乏功能性或者型態(tài)的搭配,頂多是增傷上存在連動(dòng)。這樣的技能設(shè)計(jì)模式使得玩家在搭配時(shí),除了特定的強(qiáng)勢(shì)技能(神之冰球)有著較明確的放入價(jià)值外,其餘的法術(shù)怎麼組合都沒(méi)有太大區(qū)別。而關(guān)於法術(shù)搭配還有個(gè)更尷尬的點(diǎn)在於,從最終裝備的設(shè)計(jì)方向來(lái)看,官方是希望玩家玩純屬的,但這一方面會(huì)削減本來(lái)就很弱的BUILD性(純屬相當(dāng)於10個(gè)法術(shù)挑6個(gè),比混屬更沒(méi)有可玩性),另一方面又會(huì)讓玩家很難搭配(因?yàn)榧儗俚募寄荛g設(shè)計(jì)普遍較像,就會(huì)產(chǎn)生性能的短版,並幾乎綁死要神話(huà)法術(shù))。。
  法術(shù)除了前述的設(shè)計(jì)問(wèn)題外,相關(guān)的配套也有一些缺憾,像是法術(shù)欄只有六格、高稀有度法術(shù)太難取得、法術(shù)的成長(zhǎng)系統(tǒng)有些嚴(yán)苛並且深度不足,這些都進(jìn)一步讓法術(shù)方面的可玩性下降。也使得實(shí)際遊玩時(shí),除了面對(duì)高防或者元素弱點(diǎn)敵人外,沒(méi)有那麼強(qiáng)的誘因讓人不斷嘗試不同的法術(shù)編組,結(jié)果就產(chǎn)生了雖然法術(shù)很多,但體驗(yàn)並沒(méi)有相應(yīng)地多元的狀況。不過(guò)還是必須要說(shuō)一下,其實(shí)這整套法術(shù)系統(tǒng)並沒(méi)有那麼差,甚至以同類(lèi)遊戲的標(biāo)準(zhǔn)至少有中等左右的等級(jí),只是因?yàn)檫@是本作中唯一有可玩性的系統(tǒng),才會(huì)抱持較高的標(biāo)準(zhǔn)看待。
法術(shù)的數(shù)量並不少,但體驗(yàn)上並沒(méi)有相應(yīng)的豐富度

對(duì)巫師的詮釋太侷限

  雖然這部分可能會(huì)有筆者要求過(guò)高的成分,但我想很多人也有類(lèi)似的想法,那就是本作對(duì)於巫師題材的理解似乎有些侷限。橫向?qū)Ρ绕渌讕?、煉金術(shù)師、精靈使等類(lèi)似題材的作品不難看出,其實(shí)攻擊法術(shù)的使用只是主題營(yíng)造中的一支,還是需要其他系統(tǒng)的配合才能很好的發(fā)揮主題性。
  就法術(shù)來(lái)說(shuō),戰(zhàn)鬥外的法術(shù)元素其實(shí)才是巫師或女巫系作品的亮點(diǎn),過(guò)度地側(cè)重於元素攻擊法術(shù),就很難跟競(jìng)品拉出差距。當(dāng)然,要在這種爆抽掛機(jī)這種品類(lèi)的玩法中要求太多戰(zhàn)鬥外的元素自然有不合理的地方,那或許就可以展現(xiàn)出更多在戰(zhàn)鬥系法術(shù)的創(chuàng)意。混合屬性、進(jìn)階屬性、特殊屬性、召喚術(shù)、變身法術(shù)等等,光是同類(lèi)遊戲中就有很多可以借鑑的方向,並不是說(shuō)用四大元素作為設(shè)計(jì)基底不行,但本作中的呈現(xiàn)難免顯得有些基本,讓遊玩的期待感有所不足。這點(diǎn)其實(shí)真的滿(mǎn)可惜的,畢竟許多法術(shù)至少已經(jīng)展現(xiàn)了較多元的輸出樣態(tài),或許哪怕只要在嘗試賦予一些附加的特性,就有可能讓遊玩起來(lái)更有趣。
  而在法術(shù)之外,使魔、調(diào)和、素材運(yùn)用等等也都是巫師或女巫題材常見(jiàn)的元素,甚至這些系統(tǒng)也的確在一些競(jìng)品中存在,但本作中完全沒(méi)有嘗試發(fā)展這方面的內(nèi)容,就讓可能性更侷限了一些。的確,如果將這些系統(tǒng)生般硬套的放入爆抽掛機(jī)類(lèi)遊戲中肯定有些奇怪,系統(tǒng)太複雜也有可能反而破壞了這種玩法的美意,不過(guò)像使魔或?qū)櫸镞@種同類(lèi)遊戲中普遍存在的東西,或許還是能考慮納入的,有個(gè)養(yǎng)貓之類(lèi)的功能搞不好就能吸引一些看中主題跟可愛(ài)畫(huà)風(fēng)的玩家。
主要的系統(tǒng)除了升階考試外跟巫師基本上沒(méi)什麼關(guān)係了

內(nèi)容相對(duì)制式細(xì)節(jié)卻又不夠好

  前面提了不少關(guān)於主題性方面的想法,也對(duì)以法術(shù)為中心的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有一些談?wù)?,不過(guò)或許有的人會(huì)覺(jué)得,以這種玩法的遊戲來(lái)說(shuō),那些主題就只是個(gè)引子,沒(méi)有必要一直深究於主題上的東西。的確,本來(lái)就不是每個(gè)遊戲都一定要注重內(nèi)容跟主題的媒合,也甚至很多名作級(jí)的競(jìng)品內(nèi)容跟主題是八竿子打不著,而會(huì)這麼在本作中執(zhí)著於這些事,無(wú)非也就是因?yàn)楸咀鞯钠渌胤秸娴氖潜容^平庸,才會(huì)在主題性上有更高的追求。
  如果排開(kāi)主題的東西不看,本作的遊玩內(nèi)容就只是持續(xù)抽著只有數(shù)值上升,沒(méi)有功能性差異的裝備,點(diǎn)著應(yīng)付性的能力值,打著敵人型態(tài)差不多的關(guān)卡,這就讓遊戲體驗(yàn)不是太有趣。不可否定這些點(diǎn)算是爆抽掛機(jī)類(lèi)遊戲常見(jiàn)的潛在問(wèn)題,但優(yōu)秀的作品就是可以靠著細(xì)節(jié)的打磨去稀釋這些重複感以及變化性的短版。
  如果是玩家在玩了一陣子後覺(jué)得沒(méi)東西玩,其實(shí)無(wú)可厚非,長(zhǎng)程遊玩本來(lái)就是這類(lèi)遊戲的難題,但本作是在相當(dāng)早的階段就讓人感覺(jué)新意不足,並且也沒(méi)有誘因很強(qiáng)的目標(biāo)可以追逐。最強(qiáng)的裝備只是多了屬性傷害,最高稀有度的技能難拿到有點(diǎn)讓人想放棄,技能突破的育成週期太長(zhǎng),這些點(diǎn)都讓人有些堅(jiān)持不下去。而系統(tǒng)面的零星的缺陷更是減少讓人遊玩下去的慾望,引導(dǎo)任務(wù)設(shè)計(jì)不良,數(shù)值分配缺乏深度,成長(zhǎng)曲線(xiàn)設(shè)計(jì)不夠平滑等等,都是看似微小但影響玩家至深的缺點(diǎn)。
裝備作為少數(shù)有機(jī)會(huì)影響玩法的系統(tǒng),卻有些淪於數(shù)字競(jìng)逐

主題性不強(qiáng)同時(shí)遊戲性有限

  其實(shí)從前面的內(nèi)容大概就能看出,巫師冒險(xiǎn)記並不是完全沒(méi)有亮點(diǎn),其在有著典型可愛(ài)畫(huà)風(fēng)優(yōu)勢(shì)的同時(shí),在法術(shù)這塊的設(shè)計(jì)甚至還超越了一些競(jìng)品,然而這些亮點(diǎn)又不太足以讓作品產(chǎn)生關(guān)鍵性的吸引力。與之相比,缺點(diǎn)方面帶來(lái)的負(fù)面影響又相對(duì)顯著,這方面比較細(xì)節(jié)的東西前面討論過(guò)很多了,就不再贅述。
  而在缺點(diǎn)較為明顯的狀況下,直接性地導(dǎo)致本作玩起來(lái)讓人覺(jué)得跟其他同類(lèi)遊戲差不多,然後流程沒(méi)有特別暢快,硬品質(zhì)也沒(méi)有比較高,對(duì)於追求內(nèi)容穩(wěn)定或者作品名氣的大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如去玩較經(jīng)典的那幾款。而對(duì)於喜歡嘗鮮的玩家來(lái)說(shuō),因?yàn)檫@個(gè)品類(lèi)的遊戲真的出的太多太快,又普遍需要花時(shí)間玩,就也不見(jiàn)得會(huì)選擇這種較為中庸的作品來(lái)嘗試。
  總之,如果不是真的很喜歡這個(gè)畫(huà)風(fēng),或者是一定要這種類(lèi)型遊戲的每一款都要玩過(guò)的狂熱者,可能是可以跳過(guò)這款作品的。有餘力的話(huà)也可以下載下來(lái)試試,大抵放置個(gè)兩三天左右就能感受到大致的內(nèi)容方向,要不要繼續(xù)玩就看各人了。
如果很喜歡這個(gè)畫(huà)風(fēng)的話(huà),倒也不是完全不能玩就是

∥總評(píng)

  題材與內(nèi)容的連接不夠強(qiáng),系統(tǒng)面只有法術(shù)設(shè)計(jì)稍微有亮點(diǎn),其餘都相對(duì)平庸,跟其他競(jìng)品相較起來(lái)並不突出。除非是很喜歡這個(gè)主題或者畫(huà)風(fēng),否則遊玩的優(yōu)先度不高。

 如果還對(duì)本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過(guò)小屋置頂連入或者透過(guò)下文連結(jié),會(huì)對(duì)遊戲的內(nèi)容有更詳細(xì)的說(shuō)明。
  本文同步發(fā)表於https://wu-fer.com/%e5%b7%ab%e5%b8%ab%e5%86%92%e9%9a%aa%e8%a8%98/,巴哈部分為心得的節(jié)錄,如果對(duì)育成方針、技能選擇、每日必做等攻略?xún)?nèi)容有興趣,也可以點(diǎn)進(jìn)文章看看,但如果只是要看介紹的話(huà)那大抵就是上面的內(nèi)容而已了,可以不用特別點(diǎn)進(jìn)去,但如果想要作為給個(gè)支持看個(gè)廣告的話(huà),還是很感謝的。

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??劍雪?無(wú)名??
尖尖砰砰拳
2023-10-19 13:12:11
地上跑的生魚(yú)片
椰子上鉤拳
2023-10-19 14:21:22
453434
尖尖砰砰拳
2023-10-19 14:21:23
地上跑的生魚(yú)片
明明是拳卻射一堆尖刺
2023-10-19 14:24:23
Talu
巫師系列不就是嗑藥後拔劍抹油開(kāi)個(gè)盾就可以上了嗎?
2023-10-22 17:38:12
地上跑的生魚(yú)片
這樣說(shuō)倒也是沒(méi)錯(cuò)
2023-10-22 20:10:38
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