前言、
雖然文章標題這樣打,但是北尾是宣傳部的人,所以基本上沒有甚麼實質的情報。也就是提到DLC正在努力開發中,類似這樣的資訊而已。
然後訪談裡還有AC6的製作人小倉康敬以及導演山村優的訪問。
正文、(GPT-4翻譯、個人潤色)
*本文圖片均出自原訪談
—《機戰傭兵6》開發者訪談—
▉最困難的是試圖實現現代風格的直覺操作
山村優(以下簡稱山村):
非常感謝您們給予我們這麼棒的獎項。這是我們十年來的首部新作,遊戲發表時確實有些不安,但能看到這麼多人喜歡,我們真的很高興。
這全仰賴於所有參與本作的人員,努力工作的員工,以及對《AC》產生興趣的新粉絲和老粉絲。非常感謝你們。
小倉康敬(以下簡稱小倉):
山村已經說得很清楚了,所以我的感想可能會重複,但我真的非常感激。謝謝你們。
*左:小倉康敬、右:山村優
──在From Software以所謂的魂系列遊戲,如《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《艾爾登法環》等遊戲而聞名。然後推出了《機戰傭兵》的新作,我想這可能使你們在歐美變得更為知名。請告訴我您的感想。
小倉:
我們還沒有從負責海外發行的萬代南夢宮娛樂那裡收到詳細的報告,所以我只能根據直覺來回答。我認為在許多喜歡我們以前作品的人中,可能是因為「機械特有的新動作」而得到了大家的支持。
──本作發售後,我想全世界的玩家們都會有很多回饋。請教一下是否有特別印象深刻的海外回饋。
小倉:
我們公司主要負責國內的銷售推廣,所以很少直接聽到海外玩家的回饋。但從各種媒體和社交網站上,我認為他們可能是因為新的From Software動作遊戲而感到興奮。
──這是約10年後的最新作,10年的時間裡,遊戲的時代也在變化。在這種情況下,請教一下在開發中遇到的最大困難是甚麼?
山村:
最困難的部分是,我們試圖實現現代風格的《機戰傭兵》,並以直覺操作為目標。我明白「操作困難才是《機戰傭兵》的特點」,我個人也有這種想法,所以非常煩惱。
不過,我認為在體驗到《機戰傭兵》的樂趣之前就放棄,是最不幸的事情,所以遊戲最終能夠被廣大玩家接受,真的很幸運。
──您已經進行了多次更新並持續調整,最終的目標遊戲場景是什麼?例如,您認為《機戰傭兵》應該是什麼樣的?
山村:
關於發售後的更新,我們一直在調整,盡可能讓所有零件都能為玩家使用。我認為《機戰傭兵》應該是每個玩家都有不同,有多樣性的情況,這是我們的理想,我們一直在朝這個目標進行更新。 我們希望能夠繼續創造出能夠展現多樣性和個性化的遊戲。
──我認為不僅是系列的粉絲,也有許多新的玩家會選擇這款遊戲。請告訴我,從開發者的角度來看,您認為「吸引系列粉絲的點」和「吸引新粉絲的點」分別是什麼?
山村:
對於一直在玩這個系列的粉絲,我們將有趣的部分進行了現代化更新,並在保持基本風味的同時進行了適應性調整。我認為這可能是被接受的原因。對於新粉絲,我認為在動作部分,我們近年來在開發中培養的戰鬥設計和原本的3D立體戰鬥的協同效應,可能為新系列獲得了好評。
──宮崎英高先生是否對開發中或發售後的環境有什麼印象深刻的話語?
山村:
這部作品是由宮崎先生作為初始導演負責基本的世界觀和故事骨架等基底部分。我們接收到這些後,在基本的架構或概念上添加更多的細節和內容,使其變得更完整、更具體。開發結束後,他稱讚我們:「你們把它變得很有吸引力,我很高興」。
小倉:
宮崎先生在開發初期擔任了初始導演,他在一個小型的項目中開始了《機戰傭兵6》的大方向和目標等骨幹部分,然後將其交給了我們。我認為山村先生在這個基礎上擴展了他的世界觀。對我而言,當遇到困難時,我會看看這個基礎部分。
在開發過程中,宮崎經常告訴我們,「當你遇到困難時,回到基礎」,現在我覺得這真是一個好建議。
──《機戰傭兵》系列中,玩家以極致的戰鬥方式而聞名。在發售前的活動中也有玩家表現出相當厲害的玩法,最近有「看到對手的火箭筒搖晃,利用只出現0.25秒的盾牌來消除子彈」和「看到霰彈槍的槍口搖晃,用踢腿來壓制」等玩法。如果有讓你覺得有趣的玩家玩法,或者超出你的預期的事情,請告訴我。
山村:
在我看來,有些玩家完全使用手動瞄準來玩射擊遊戲,並堅持這種玩法。我在那裡感受到了熟練傭兵的驚人和固執,我覺得很酷。
手動瞄準功能本身,由於大多數玩家無法掌握,所以在遊戲裡實現也有爭議。有員工說「需要」這個功能,我覺得很好。
小倉:
玩家們總是超越我們的想像,這讓我感到驚訝和高興。這次,由於卸下武器後可以揮拳和踢腿,所以我們有想到「這可能會被使用」,但是當我看到有人真的不使用槍或武器,只用揮拳和踢腿來打敗對手時,我覺得真是太棒了。看到這些熱情和愛的人們在玩我們的遊戲,我感到非常高興。
—《艾爾登法環》開發者訪談—
▉由於攻略的自由度高,使玩家能長時間享受遊戲
北尾恭大(以下簡稱北尾):
《艾爾登法環》在2020年2月發行,並在2022年的頒獎典禮上獲得了兩個獎項。這並非一時的現象,今年我們也有幸再次獲獎。這是因為實際上玩過遊戲的玩家們以各種方式分享了他們的感想和評價。我想再次向所有的玩家表示感謝。
──《艾爾登法環》在全球獲得了非常高的評價和銷量,我認為這實至名歸地成為了代表From Software的新IP。能否告訴我您的感想?
北尾:
我們也沒有預料到會有這麼多的玩家來玩我們的遊戲,我們真的很驚訝,也非常感謝。我們無法表達超越感謝的情感。
──這是一款已經發布近兩年的作品,當您回顧《艾爾登法環》這款作品時,有什麼新的發現,或者在製作方面的想法有所改變嗎?
北尾:
我們還無法分析為什麼有這麼多的人來玩我們的遊戲,對於銷售情況,我們可以說是「完全不知道」。基本上,我們對於開發的態度並沒有改變。
這種態度就是要製作「有趣且有價值的遊戲」。我們一直都是認真努力地製作這種遊戲,並不打算像《艾爾登法環》那樣去追求大熱門,我們將繼續製作有趣且有價值的遊戲,這一點我認為是不會改變的。
──最近聽說您搬到了新的辦公室,這是否與《艾爾登法環》的大成功有關?另外,新辦公室是否具體改變了開發環境?
北尾:
在《艾爾登法環》發行之前,我們公司的員工人數已經增加到一個程度,使得原來的空間變得狹窄,這是我們搬遷的主要原因。我們的目標是創造一個更適合遊戲開發的環境,雖然開發環境仍在改進中,但我認為已經有很大的進步。
──許多玩家都期待《艾爾登法環》DLC,能否告訴我們開發的進度,以及玩家將能夠體驗到什麼?
北尾:
關於DLC,我們將在另一個機會上向您介紹。很遺憾,這還需要一些時間。但是,開發進行得很順利,我們的開發團隊充滿了動力。我們的DLC將與《黑暗靈魂》系列和《血源詛咒》的形式相同,將有「新的舞臺」和「新的威脅」,我們希望玩家能對這些新的內容抱有期待。
*A.C註:基本上跟沒講一樣。
──我認為,非營運型的遊戲能連續兩年被選為最佳遊戲是很罕見的。即將過去兩年,但遊戲的人氣仍在持續,您認為是哪些因素讓玩家接受了這款遊戲?
北尾:
在持續性方面,我認為真的有很多人討論這款遊戲也是一個原因。如果要說有一個因素,那就是「攻略的自由度高」。這原本就是我們開發的主題,但由於每個玩家的體驗和遊玩方式都不同,所以他們可以長時間地玩這款遊戲,並且產生了各種不同的討論方式,我認為這可能是原因。
END