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三上真司 in G-STAR 2023「遊戲創作者需要知道的基礎三原則」

A.C | 2023-11-26 09:14:19 | 巴幣 0 | 人氣 192

前言、

  稍微看了一下,覺得講得不錯,就用GPT4翻譯了。不過有一點要注意,正文內容是4gamer整理自三上的演講,不是三上的演講稿。

*內文圖片均來源於此

正文、(GPT4翻譯,個人潤色)

*三上真司 in G-STAR 2023

▉對遊戲而言,甚麼是重要的?

  三上的師傅是製作「魔界村」的藤原得郎先生,他認為製作遊戲需要三個要素,這三個要素至今仍深深地烙印在他的心中。這三個要素是「易於理解」、「令人愉快」和「信賴與品牌」。

●易於理解

  如果一個遊戲很難讓人理解,玩家就無法判斷這個遊戲是好是壞,也就無法感受到遊戲的「有趣」。他認為,作為一個專業的遊戲開發者,必須要知道玩家在哪裡可以感受到遊戲的「有趣」。

●令人愉快

  這是一種綜合的感覺,包括簡單的打人或破壞物品讓人感到愉快,也包括劇本或角色的生活方式讓人感動等精神層面的感受。 例如,在《街頭快打》中出現的莫西干頭,玩家可以在其攻擊之前就知道是敵人,並且會想要先發制人。但是,如果對手是小孩、女性或老人,即使攻擊系統相同,玩家精神上也不會感到愉快。因此,三上認為「令人愉快」並不是一種簡單的感覺,而是有深度的。

●信賴與品牌

  這是開發者通過長時間的積累才能獲得的,三上自己在製作遊戲時並沒有特別重視這一點。但是,他看到由宮崎英高製作的《艾爾登法環》之成功,讓他感覺到在長期看來,信賴和品牌是非常重要的。 他還說,人們只要知道這個品牌,就會對新作品產生興趣,而且在打分時,也會給予一兩分的額外加成。他說,如果一個品牌不為人知,即使花了大量的錢和精力去開發,也得不到認可,這是一種相當寂寞的感覺。


▉對遊戲開發而言,甚麼是重要的?

●單單遊戲企劃就覺得有趣嗎?

  將企劃整理得井然有序並進行簡報是基本的事情,但他個人更喜歡口頭說明,並在此過程中感受到有趣的東西,他認為這種方式的成功率較高。這與是否容易理解有關,如果系統難以理解或過於複雜,離一般常識太遠,玩家也會覺得難以理解,看起來也覺得難,所以用語言,關鍵詞來傳達是很重要的。此外,口頭傳達的內容簡單易懂,通過網路傳播也很快,換句話說,就是易於口耳相傳。因此,即使三上收到厚厚的企劃書,他也會首先要求口頭簡報約一分鐘。

●遊戲是否作為一個整體而存在?

  他將點子和想法分開,以料理為例,點子就像是食材,而想法就像是一道菜,或者是放在盤子上的東西。換句話說,即使只提供一個點子(一個主要的元素),也無法知道是否有趣,需要將各種元素結合起來才能變得「有趣。」他經常以拉麵為例,如果麵和湯不搭配,就不能說是好吃的拉麵,這是一種容易理解的解釋。此外,即使在企劃階段覺得好,但開發過程中可能會遇到困難,這通常是因為即使有一個元素很好,但其他元素卻無法很好地結合在一起;實際上,開發過程中遇到困難是很正常的事。

●預算,時間表,人才,技術,環境

  三上說這些資源在開發過程中也很重要。遊戲是由複雜的元素進行開發的,因此,對於企劃的預算、時間表、適合企劃的人才是否能恰當集結、為了達到有趣的高度,所需的技術面是否能準備好、團隊的氛圍和環境是否包含文化元素等等都需要重視。過去,只要有5到10個對遊戲製作充滿熱情的成員一起開心地製作,就能做出好的遊戲,但現在的遊戲需要100人左右花費幾年的時間,所以如果不仔細做好每一項細節,就看不到好的結果。


▉遊戲創作者的基本要求

●精神耐力

  作為創作者,這是必不可少的。他以《勇者鬥惡龍》為例,認為開發者就像是在隊伍戰鬥中站在前方的戰士,即使面對各種攻擊,也要堅定地承受下來。實際上,現今的遊戲製作因為開發期間長,所以耐力成為了重要的要素。

●危機處理能力

  當團隊製作的作品出現問題時,如何靈活應對並進行修正的危機處理能力是相當重要的。這不僅是導演的責任,並且需要整個團隊一起應對。

●擁有最大化激發團隊力量的人望和技巧

  對於這一點,雖然在居家式的開發中非常重要,但是當組織規模達到200~300人這樣的大型時,情況就不同了。相比之下,系統相關問題更為重要的情狀會變多。


●堅持將創意實現到底的執念

  能夠從頭到尾順利進行的遊戲製作並不多。3A級別的遊戲通常需要7~8年的時間,但如果要按照企劃書的進度來進行,如此的項目並不多。換句話說,如果進度延後,那可能是因為出現了意外情況,而團隊正在努力積極應對。此外,三上表示,如果他有一個非常想要實現的創意,並且用具體的視覺效果展示出來,那麼如果這個創意失敗,就沒有備案了。因此,他會把概念大致地劃分出來。把自己真正想做的事情作為一個大的支柱,然後用曖昧的表達方式向團隊傳達之。

●身體耐力

  再次強調「耐力」的重要性,這裡主要談的是根據年齡調整工作方式。他認為,20多歲的時候,應該盡可能多地做自己想做的事情。因為年輕的時候能學到的東西多,體力也足,對遊戲也充滿希望。另外,進入公司後,可能會被告知這個不行,那個不行,但在被責罵之前,都可以嘗試。他自己實際上也是被責罵後才停下來的。所以,在20多歲的時候,應該做自己喜歡的事情,經歷一些痛苦,給很多人帶來麻煩,從而提高自己的水平。然後,在30多歲時,於保持平衡的同時,將所學回報給那些人。

●靈活性

  只做自己想做的事情是無法成功的,必須考慮到應該做什麼,自己覺得有趣的事情是否能讓玩家覺得有趣,是否能在不虧損的情況下為公司帶來利潤。他說,一個常見的問題是,自己的企劃很少能直接在實機上實現,所以必須考慮到在當下的環境,能夠順利完成的部分有哪些。

  三上曾經有過一次,他認為如果不能做出自己腦內的願景,那麼就沒有發表的意義,所以他堅持要做出來。但是當時的硬體規格完全無法實現他的想法,團隊也無法跟上他過於理想化的點子,下場就是在8~10個月後被擱置。三上那時反思,覺得需要改變自己的思考方式。但也表示,如果能夠強行實現自己不通情理的理想,那麼玩家喜歡作品的可能性會更高,也容易對遊戲感到滿意。他以此結束了這次的分享。

END


個人想法、

  中間有段,算是三上對自己之前「遊戲的核心玩法,需要能夠用一句話概述」看法的再表述。如果遊戲開發者都沒法子用簡單的言語傳達遊戲核心玩法等等給公關部門知道,那又要怎麼讓玩家能夠清楚了解遊戲核心玩法?

  再來,如果遊戲的核心概念連開發人員都不清楚,宣傳人員是能夠宣傳個甚麼東西?對,我說的就是你:冒險聖歌。遊戲PV出來開發人員才知道自己要做的是甚麼遊戲,真是有夠好笑...。

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