個人遊玩平臺:PC (XGP)
前言
無劇透概覽
×建基於僅通關了本篇、沒有入手DLC的前提下撰寫。
先給一點導購建議。P5T本體並不涵蓋P5R內容(DLC 「Repaint Your Heart」會涉及P5R內容)。雖然本作裡面也會內置關鍵字詞條以供大家理解本篇的設定和回顧……不過基本上也是上來就開演還頻繁玩本篇哏。所以還是建議接觸過本篇再來。
其實是還不錯的輕度SRPG作品,遊玩方式和難易度都非常簡單,理解成盤面解謎會更好。主要爽度來源於取自本篇的“1 MORE”和“總攻擊”非常實惠,有一種努力在移動、行動次數(shù)、調角度、回血次數(shù)上,努力摳門努力賺取更大效益的快樂。
在閒談吐槽間回應本篇情節(jié)、怪盜團的互動都做得很讓人滿意。如果從本篇就特別喜歡這部分的話相信在打本作時也可以獲得很多快樂。不過劇情部分……以一個架構比較簡單的方式演了又一次主線,中心思想和流程都看得出本篇的影子,本質還是小孩子fuck the world,對大人們說不。攤開來說這次的劇情更加“大中天式”了……而且原本圍繞於怪盜團8人的“我心裡有事”變成P5T中1人的“我心裡有事”。
從某個層面上各方面都相當忠於本篇……但P5至今已經(jīng)第7個年頭了。不算上P5S,P5和P5R打下來都兩輪了,至今還是拿出這個方向的劇本只讓人覺得心累了。
下文進一步細談,如果前言的概括式並不能讓你決定購入與否的話還請繼續(xù)讀下去。
正文
無劇透
?棋盤和難易度設計
?關卡和玩法設計
但也由此延伸出相應的策略考量就是。例如有血量告急的話,那就先不要造成更大傷害、擊殺更多倒下目標的做法,試圖增加總攻擊的次數(shù)。又或是如果當前站位無法解決所有目標的話,那可以留意到底先由哪個角色觸發(fā)總攻擊,然後再換調整角度便能攻擊餘下目標的角色來觸發(fā)。
對ATLUS的高難有點陰影……大抵上ATLUS的最高難度就僅僅是調高數(shù)值。某些ATLUS作最高難度甚至連新手教學都過不去(應該不是給二週目的,那個階段什麼都沒有繼承),全身上下除了拳頭什麼都沒有,普攻是唯一選項。不攻擊,就會被A死。可是打不死對方,也會被A死。橫豎直豎就是死。
所以開遊戲這邊是選擇了次一檔的HARD,過程上前面一點的關卡會因為打不通而吃苦一點。但後面基本上都常駐3 REWARD了。經(jīng)常2-3TURN完成要求7-9TURN的東西。
而且還是明顯看得出每一個關卡的推薦解法的……關卡設計上為了多變性特別多紅藍按鈕、紅藍平臺等謎題要素。如果順著這個走便可以理解到底製作組在推崇什麼解法。故此我認為理解成棋盤解謎的作品比較好。
另外不得不吐槽的一點是……本作的BOSS戰(zhàn)實在太無聊了。BOSS血特別厚,也有他們的攻擊方式,但只要如提醒應對基本上就沒什麼問題了。估計是為了用到本篇策謀的特色,意即BOSS戰(zhàn)就不是普通的戰(zhàn)鬥,而是有策略考量的,增加戲劇性。
?角色單位
可以選擇三個成員上戰(zhàn)。比較值得開心的一點是從機制來說還是鼓勵切換成員的。連戰(zhàn)中,選擇上一場沒上場的角色會獲得額外的加成。
不過本篇中的換手設定,則是死了人才能切換。原地替換,也就影響REWARD獲取而已。BOSS戰(zhàn)甚至沒有REWARD一說。
?難易度與補正
所以開遊戲這邊是選擇了次一檔的HARD,過程上前面一點的關卡會因為打不通而吃苦一點。但後面基本上都常駐3 REWARD了。經(jīng)常2-3TURN完成要求7-9TURN的東西。
作為SRPG,遊戲內的補正機制如下:
- JOKER失去戰(zhàn)鬥中切換面具的能力(要是可以的話那他真就可以1MORE跑天下了……),但相應地全員都可以額外裝備一個面具。會獲得數(shù)值加成以及可使用的技能。
- 一個簡化版的面具合成。有2合1、3合1,也會偶爾失敗崩出別的結果。不過技能本身是每一隻都僅有2個技能欄目,被動主動都計算在內。
- 可以REPLAY前面的關卡,以及可以進行QUEST。這些可以獲得額外EXP和面具。
不過這些在我遊玩的時候都沒刻意刷過,有的時候我甚至懶得裝備面具……所以我想其實難易度方面還好說。或者說HARD其實還算友善。也是符合了我對SRPG的唯一要求:把關卡設計成不需要練等都能過的樣子 。
?成員互動
不得不說這塊做得很好……P5S時也是,看團體互動看得十分開心。
寫到這我想起以前我寫過對ACG作品中出現(xiàn)日常的感受:我覺得日常就是為了撐起觀眾觀感=“情感進展不要太快”而有的東西。但人都來看故事了,當然不是希望你純粹為了讓自己合理就來浪費大家時間的。或者是我還沒看過我喜歡的日常作。
我認為日常很難寫得好的原因是,日常的那些小瞬間真的是那些人長期日積月累下來的默契和哏……換一個人來也會get不到的或發(fā)生不了的無謂事,笑都笑不出。現(xiàn)在看很多ADV寫日常都是犯傻的犯傻吐槽的吐槽。所以很疲累,因為知道他們想要演什麼,這裡面也是有一個套路在的。
我認為日常很難寫得好的原因是,日常的那些小瞬間真的是那些人長期日積月累下來的默契和哏……換一個人來也會get不到的或發(fā)生不了的無謂事,笑都笑不出。現(xiàn)在看很多ADV寫日常都是犯傻的犯傻吐槽的吐槽。所以很疲累,因為知道他們想要演什麼,這裡面也是有一個套路在的。
但P5T玩本篇哏和開成員之間的玩笑是真的很多,看的時候那就是一種“沒錯,那時候是那樣啊”的玩味,看到時真的會心一笑。其實P5R以後我甚至質疑起當年為什麼喜歡P5……但打過P5S和P5T以後又再次認識到,這種團體感確實難尋。不是說特別喜歡團內的誰,但真的有種快樂老家感。
?回應本篇情節(jié)
?揶揄本篇情節(jié)
?與角色背景設定相關的玩笑
?劇情設計
要談對P5T的感受可能還要從P5開始談起……
P5我打完P5R之後覺得自己很不喜歡的原因是他真的很有“我是小孩子,你們大人是傻逼壞人”的感覺。以我流描述就是“白蓮花強者”……想寫受害者的心意太強了。再加上P5R新增的劇情實在太踩我雷。因為是很傳統(tǒng)的問題討論,但又各方面去掉了兩者的差異,即便如此卻還是支持傳統(tǒng)正義。就算我自稱魔法使的同類我都想選一個很不魔法使的答案了。
本篇以後出了起碼4條主線!(PQ2我沒打我不清楚)但你居然還在講小孩子!甚至主人物已經(jīng)是3X歲的大叔了!結果還在反抗大人!(算了算了人幾歲都還在努力擺脫原生家庭,也還在跟更大的大人搏鬥)
幾部下來,很明顯感受到的格式是:這個人則怎麼怎麼可惡,我們必須解決他。而這個格式貫穿了三作,所以他們每次開始講這個人怎麼可惡、開始表現(xiàn)到憤怒和不悅我就開始尷尬了。真的是永遠年輕永遠英雄。而且壞的方面也能看出共通點了,離不開七宗罪。老師、政治家、有錢人,大人們是壞人——P5還能出多少部支分作呢。
我會覺得對“惡”的觀點太狹隘了,它的惡可以是任何一個有權有勢的壞人,就是“大人”。我覺得要想塑造那樣的可惡那就需要主角團“氣不打一處來”,而這一套確實是被本篇的玩過一次了。是被使用過的一次性魔法。P5作為一部孩子們的大冒險作它也不好復刻當下的“爽文中的打面”……感受到它的局限和疲態(tài)了。
最後一些碎碎唸
輕微劇透有,其實玩得還挺歡的但這邊就只抽取一點玩了哏的發(fā)吧(。)
?MONA
?交通工具吐槽三則
遊玩時的中途吐糟:現(xiàn)在想來P的世界觀的人挺值得擔心的,到底是經(jīng)歷過怎麼樣的義務教育才會覺得貓咪能變成巴士? →(火車出現(xiàn)時)受不了你們日本人怎麼沒死人都要整銀河鐵道這就是貓能變成巴士的日本人精神嗎
不過是真的很想吐槽……銀河鐵道在日本作品的出現(xiàn)率也太頻繁了。而且銀河鐵道在寓意和能發(fā)揮的哏概都沒很多童話豐富和多……現(xiàn)在真的有種哪裡能塞就塞一塞的感覺。
?吶,龍司。你為什麼要深情款款的…對我講出這種話呢
不過憑本心而論龍司和蓮蓮真的是BEST MATCH。雖然JOKER話少,但他只要開始裝傻龍司就會自動接梗+吐槽。這點還挺顯著的……額外附贈結婚妄想的情節(jié):
……是這麼多人的結婚妄想情節(jié)中,生活氣息和新婚氣息最濃的一組(??`*)
?幸せですか? 義務ですよ? 果たしてますか?