ETH官方钱包

前往
大廳
主題

真三國無雙8 帝王傳: 意料外的有趣樸實,可惜本家頹勢已成

葉哥 | 2023-11-08 13:05:25 | 巴幣 30 | 人氣 1279

近年來,用腳做本家、用心做代工的印象早已深植人心,大家都知道光榮代工的遊戲即便不會是甚麼傑作神遊,至少大致上中規中矩,對於版權的目標客群來說通常不算太差,近期的FATE就是很好的例子,反觀本家無雙過了PS2時代輝煌期後就跌跌撞撞,戰國無雙經歷了壓寶WII後跑出的微妙三代,三國無雙來了一個意圖革新的五代然後慘烈收尾,最終回歸C技穩紮穩打,演變到最後戰國無雙4江郎才盡+三國無雙八革新失敗,就此沉寂至今音訊全無。
2020年,經過近兩年的維護更新,風風雨雨的真三八依舊難以挽回名聲頹勢,終究迎來了維護上的收尾。正當大家好奇經過C社猛將傳官司和開放世界的風波後還會不會有猛將傳,鈴木亮浩用了本傳的素材,多少整出了慣例之一的帝王傳,由於真三八本傳風風雨雨的慘澹結局,風向上兩者是一個命運共同體的概念,但是從光榮願意宣布銷量28萬來看,算是逼近當初首作新鮮感爆表的真三三帝王傳31萬,今天藉此聊聊首次入坑帝王傳給我的感受。
1.      本傳開放地圖帶來的影響
開放世界和地圖對真三八本傳的影響是非常巨大的,為了所謂的開放世界不僅耗費光榮本身大量的成本和人力時間,對遊戲本身的優化和BUG造成了影響,任務設計/人物動作模組及諸多細節體驗上也讓人看透光榮這方面的實力不足,但是本傳裡對於戰役緊湊感等方面來說影響不小的開放地圖,某種程度上卻很適合帝王傳,為甚麼這麼說呢? 個人在本傳文章裡也提到,經歷過八代相對真實的規模和地圖後,回去玩以前作品真的覺得所謂城池關隘形同自家客廳家家酒一般。
首先自然還是整張規模適中的無接縫地圖帶來的代入感,雖然散步感受上有點乏善可陳,武將交流作得制式又罐頭,甚至可以直接在選單上按一按就了事還不會跑出吃飯畫面,特地跑過去也只是多了始終如一的吃飯過場,外加每個武將那一句的臺詞不同,即使跟武將同行在開放地圖上不甘寂寞地逛街打打散兵遊勇,由於沒有了本傳那樣子的任務加獎勵和素材誘因,同行也不會有互動或臺詞,讓人不太想特地去跑,給人一種尷尬+粉飾太平的感覺。

但有一說一,這個本傳最大優點的地圖依舊有助於帝王傳的代入感提升,城池和周邊的規模比例及建模布局,讓本作可導入所謂的攻城戰,擺脫過往較沒真實感的關卡地圖,寬廣格局也讓軍團戰事互動有了足夠空間,即便攻城戰這概念在八代本傳或過往作品關卡多少就已出現過,但是對比之前歷代帝王傳的單純本傳關卡加據點攻防來說,還是頗有新鮮感的,如果願意包容加忍受沒太大意義的散步,能夠漫遊於完整的中國大陸看著像是市井小民跟農民在地圖上裝模作樣,無疑比之前特定小範圍城市據點更有真實感。

八代帝王傳重新把本傳裡的重點都市和周邊區域弄成了各式規模大小適中的關卡式地圖,進入戰場後除了敵我雙方本陣,還會有數個不同據點包括攻城兵器、一般據點,再加上雙方的武將及突發事件等等,玩家一方面要消滅敵方軍團,同時要使自家秘技能夠發動,到了一定程度後更要反過來阻止對方的秘技,並盡快使我方的井欄和衝車兵臨城下,此次兵科的設定除了各自的增益和特性外,由於攻下全部牆上據點可以開放勾索,適時地安排弓箭兵科的武將也是需要的,筆者玩了快二十個小時後,覺得所謂的秘技種類跟戰場事件可再更豐富些,而且裡面所謂招喚動物類感覺不太實用,有點自以為有趣和湊數性質,撇開這些常用的也就天候類或火計+夜襲,多少降低了本來可更進一步的變化和樂趣。
2.      因人而異的幻想三國志
跟主打劇情重現度的本傳不同,帝王傳最大的賣點是透過自創武將或無雙武將,玩家選好時代和勢力,進而激盪出一場屬於自己的三國志體驗,筆者一開始選定了北伐和劉禪勢力,按照史實先一步一步孫劉同盟+北伐終至二分天下,中途劉禪居然把地位禪讓給我,我先跟月英結為連理,最後順利地一統天下且誕生子嗣,第二輪選擇子女+黃巾之亂開局,輔佐公孫贊和漢獻帝並最終當起了勢力的頭頭,然而因群雄割據+發展不順,還被父親教訓了一場,最終下野轉投父親效力的孟獲勢力,沒多久原勢力就派人來攏絡我回去,最終孟獲被區星滅國,父親反而變成我麾下,上述這種過程和發展正是帝王傳的最大魅力,不同於被史實一定程度綁死的本傳,透過自創武將和起始劇本,加上中間攻防互動過程,體驗屬於自己的三國志。


如果足夠有愛甚至可以把光榮做不到的事一步一步達成,比如說許多年以前有過一款三國無雙BLAST手遊,裡面有許多本傳至今無法參戰的武將(卡面),這時候透過帝王傳玩家就可以盡可能地去自創武將並使他們投入到三國歷史裡,只要自己夠古怪點子夠多,絕對可以有五花八門的體驗,雖然感覺遊戲的互動觸發事件或歷史戰役甚至是各種臺詞份量多少欠缺進一步誠意,但這種自由度正是帝王傳系列的核心魅力。
3.      基本樂趣的內政
帝王傳一直以來都被稱作簡化版的三國志,首先是身份上的差異,一方之主的時候能做的事情最多,能決定本季的方向也可以自由任命提拔或出兵、指派屬下等等,如果身分是一般武將,那麼就只能單純執行行政命令、配合上面出兵,過程裡隨著玩家的表現交流,會逐步晉升甚至當上皇帝,此次八代為了勢力發展要適度地散步交流並推薦在野武將。一旦晉升為大將軍/軍師/皇帝,能做的事情會變多,比如說人事這塊可以調配武將和駐地、自主決定侵攻那個地方等等。
如果決定出兵或參與防衛就會需要等同兵力值的軍糧,如果沒辦法在敵方四處進攻的時候保有大量軍糧,很可能會接連失去土地,執行各項政略也需要資金跟軍糧,某些政略往往需要特定的職位稱號+麾下武將來做搭配才能選擇,如何在有限的內政回合裡合縱連橫,讓己方軍隊可以勢如劈竹、最終一統天下,可以說困難難度以上本作的挑戰和內政的樂趣還是有的。
4.      成長和收集要素
本作由於內政回合占了一定程度的比重,成長要素變成各種魅力值的提升及功績,玩家透過內政和戰鬥去回應君主和施政方針的要求,就可以逐步提升自己的功績進而提升等級和能力值,收集方面像是稱號的收集或參與多場戰鬥都有機會得到不同的秘技卡片,這些都跟內政和戰鬥綁在一起且環環相扣,比如玩家瘋狂掠奪的話很快就能把惡德值升滿從而得到相關稱號,戰鬥上秘技卡片的配置也有一定程度的助力,像是各種屬性的控場攻擊、回血或提升我方攻擊防禦力等等。

此次武器會隨著收集到的寶玉器來變化,寶玉器分為五級同時會有格數並對應不同屬性,想要獲得高等寶玉器基本需要困難難度比較好打,除了對武器和弓箭有影響外,不同於本傳那令人困惑的各種攻擊各自裝配寶珠,這次改為寶玉器等級越高越能裝備多格,寶玉器同時也伴隨著各種詞條和強化,本作的成長收集與內政/戰鬥環環相扣,能夠感受到動力及相應的樂趣獎勵。
5.      不夠意思的份量和將就
說了這麼多,似乎八代帝王傳是款很不錯的水準作品,其實大多是因為筆者一來是無雙多年愛好者,二來個人非常喜歡三國志的題材有加分,八代帝王嚴格來說於份量和將就上有許多議題,幾乎到了讓遊戲從佳作變普作的程度,更別說此次還伴隨著本傳的名聲包袱,底下來聊聊到底有那些方面的將就和不足。
A)   份量變化只能算勉強
前面提到本傳於內政和戰鬥上有著一定程度的變化跟樂趣,但是隨著遊玩時間增加以及玩家進一步檢驗,會發現很多地方只是基本達標甚至虛應故事,比如說因應特定劇本和條件達成後的歷史戰役居然只有四場: 反董卓聯合/官渡/赤壁/五丈原,要知道前作好歹有五場並包含黃巾之亂,個人不相信不能把黃巾之亂和成都攻略戰一起做進來,甚至可以包含像是進一步重要的地方戰役也不算過份,前作就有DLC販售劇本外加新的事件戰鬥的紀錄,但光榮此次不做就是不做,即便是數位豪華版的額外三個劇本也只是單純的勢力武將分布+年代不同而已。更別說赤壁之戰由於本傳那奇葩的海上戰鬥和AI,到了八代帝王傳乾脆只留下攻打烏曹大本營周邊的地圖給你玩陸戰,看著孔明說要火燒曹操實在非常地好笑
再來,本作的秘技卡看似種類繁多,實則體感上缺乏變化,像每種屬性的特效是固定的只差在攻擊力和額外詞條效益,到最後像炎屬性的卡自然就選擇階級最高效益最大的,沒有進一步去作出像是火焰特效不同範圍不同之類的差異,甚至雷屬性的特效是奇怪的前方一直線光束,天降落雷特效則留給了戰場戰略的天變,這些都讓秘技卡看似種類繁多有收集動力,但到了一個階段後就樂趣+變化止步。此外事件方面也是如此,第一輪剛開始的時候是最新鮮的,但是隨著時間稍微拉長,不用到第二輪就可感受到重複,比如說上限最大三人的結義動畫基本上大同小異,一起出征的動畫也是兼用卡加一點臺詞不同,夫妻的過場雖然看得出有稍微下點功夫,但沒多久就發現就那三四種來來去去,臺詞還沒有變化缺乏互動和動作生硬不說,很快就會讓人壓掉過場直接拿寶物了。

B)    細節上頗為粗糙
本作令人惋惜的是,一些細節上明明可以再下點功夫,但不知道是出於成本時間考量還是其他因素,光榮不做就是不做讓人觀感頗差,比如說DLC武器雖然被導入和轉正,但搞笑的是居然連適配的無雙技都不願意做,於是我們可以看到像是呂玲琦手拿十字戟風光之餘,無雙技一陣吶喊後卻把原本共用的盾劍掏出來,啼笑皆非之外還很好吐槽,連無雙技適配新的專屬武器都不願下功夫,又怎能讓玩家有信心呢?
再來,戰場上往往中期開始過於千篇一律,我方選擇的策略到最後往往是天變型+夜襲之類,敵方能用的秘計也是共用的,這進一步降低了新鮮感加上本作裡攻城和防衛戰是主要核心,一旦玩久了這些發展套路容易使人厭倦,更別說本作的兵科除了所謂的相剋+附帶效益外,像騎兵居然只是操作武將的身邊擺兩隻騎兵搭一個親衛隊長,唯一能下指令的還只有弓兵的齊射,給人一種單純提供效益,而沒有所謂帶兵的感覺,另外戰場上像騎兵不管敵我雙方都是三三兩兩出現,沒有所謂的衝鋒場面也沒有指令下達甚是空虛,其他像是空洞的開放地圖+純裝飾的路人NPC,能互動的NPC武將也只是三兩句重複臺詞加千篇一律的吃飯動畫,即使玩家想要努力融入也只能得到生硬的動作和重覆播放的單句臺詞,更別說貼圖建模和動作模組僵硬落後等地方,進一步檢視還會發現對比七帝少了像是委託戰鬥、軍團旗跟士兵的編輯,這種細節上的進一步打磨或刪改,甚至是早就極度落後於市場的畫面技術,正是本作欠缺的地方。
C)    DLC方面過於敷衍
雖然個人沒玩過之前的帝王傳,但是隨便去七帝官網上查都可發現DLC種類繁多,然而此次八帝卻只有一些微妙的衣服套件+幾個宮殿換皮就收攤,真的是非常敷衍,看得出光榮毫無戀棧的意圖,都不知道是否因為八代本傳的成本和成績惹到了高層,這進一步抹殺了八帝本來大有可為的未來和擴展性。
D)   本傳的包袱難以擺脫
即便八代本傳最終的樣貌嚴格來說不至於到完全一無是處,但這顯然是需要很大程度的包容才有辦法如此覺得,這樣子的包袱也進一步圍繞於八帝身上,像是空洞且欠缺互動的開放地圖、生硬的人物模組貼圖和碰撞效果、依然尷尬的鉤索動作,作為最大特色的攻城和互動於本傳裡就有不少印象等等,可以說八帝在沿用本傳資源的基本框架下,一併承受了這些包袱。
6.      結語
真三國無雙八帝王傳是一款令人惋惜的作品,一方面透過了本傳費力打造的中國大陸地圖讓攻城掠地更有實在感,重新整併過的各城池關卡也比較沒有本傳大地圖四處奔波那麼鬆散,拋開地圖規模的各方面如果不刻意拿七帝來對比,的確有著帝王傳應有的樂趣和魅力,然而進一步檢視像是份量的不足、細節的將就、毫無誠意的DLC規劃等方面,也著實扼殺了本作進一步的發展和樂趣提升,考量到光榮把三個起始劇本跟數個DLC武將綁在數位豪華版裡無法拆售和升級,個人即使再有無雙愛+三國癡,都依舊覺得近期六折特價2034近乎不值,本作只推薦給極度喜歡本家無雙+三國熱愛者,請遠離NS版等待特價且審慎考慮。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

相關創作

更多創作