今年的TGS光榮對(duì)於無雙死忠粉來說似乎沒啥能注目,大概就一款幫FATE代工的新作ARPG看上去可以期待,前陣子光榮釋出了尚有一款未知作品待公開的時(shí)候,即便早已心如止水知道可能性不大,即便三無製作人鈴木亮浩早已如同死魚一般信訊全無只能默默地在推特宣傳手遊活動(dòng),還是難免期待一下下是否有無雙新作的可能。然而這幾天結(jié)果揭曉,是戰(zhàn)略模擬遊戲三國(guó)志八重製版,雖然不是很意外也或許光榮只是還在醞釀,但站在無雙粉絲的角度來說,老實(shí)說還是挺落寞的,畢竟本家無雙的正傳至少都過了兩年以上。雖然個(gè)人早已寫過很多篇無雙殞落探討文,今天還是趁著又一次的現(xiàn)實(shí),重新聊聊為何本家無雙會(huì)演變至此?
1. 舊作重製?
很多人或許會(huì)想說,重製應(yīng)該是一步十拿九穩(wěn)的棋,尤其三國(guó)無雙在PS2時(shí)代初期曾經(jīng)輝煌過,把三國(guó)無雙2重製看似是一個(gè)不壞的主意。但其實(shí)仔細(xì)想想,無雙系列一直是一個(gè)同個(gè)故事背景/人物為主軸然後不斷加料翻修的系列,這代表了甚麼呢? 這代表著三國(guó)無雙2的時(shí)候依然有不少大眾臉/參戰(zhàn)武將不多的情況,然後這些人後面都成為了有臉武將了,更別說各款作品的細(xì)部系統(tǒng)玩法上也和後來的玩家口味不一致,底下就稍微列舉個(gè)人覺得重製無雙舊作其實(shí)有不少地方要思考的情況:
A) 武將相關(guān)
本家無雙的最大問題:數(shù)量逐漸膨脹避無可避的有臉武將,就拿有著不少回憶跟呼聲的三國(guó)無雙二來說,別說很後面才登場(chǎng)的晉,就連像是周泰、星彩、關(guān)平、曹丕等武將都尚未登場(chǎng),一但真原汁原味重製,早已經(jīng)歷過後面4代7代8代的玩家來說,又有多少人還能接受當(dāng)年真三2的陽春陣容以及古早味外表模組?如果要把新增武將當(dāng)作重製版的噱頭又會(huì)牽一髮而動(dòng)全身,從而在動(dòng)作/系統(tǒng)/劇本/關(guān)卡等地方要全面性的配合和整改,另外武將數(shù)量多代表著聲優(yōu)/動(dòng)作模組/劇情演出等成本會(huì)增加。
B) 劇本關(guān)卡系統(tǒng)相關(guān)
承上點(diǎn),本家無雙系列是一個(gè)不斷在同個(gè)題材堆疊翻新的作品,從最早的魏蜀吳為基礎(chǔ)到後面把晉拿出來,繼而能在關(guān)卡和劇本上有所新意。如果今天重製三國(guó)無雙2,有多少人還能接受當(dāng)年的陽春陣容+一堆大眾臉?要知道武將刪改對(duì)於無雙遊戲來說一直是個(gè)燙手山芋,玩家只會(huì)食髓知味越來越檢視你,換言之就是一但前面一代已經(jīng)是很飽和的武將人數(shù),不管用甚麼樣的理念/說法來幫續(xù)作鋪路,都會(huì)很大程度上遭遇玩家的檢視和排斥,一旦重製版考慮到這一塊要加入不少當(dāng)初沒有的新武將,那劇本跟關(guān)卡跟系統(tǒng)全部都會(huì)被影響到,系統(tǒng)面有很多可以講但是以三國(guó)無雙來說最簡(jiǎn)單的舉例是: 六代開始必殺技式的無雙,請(qǐng)問要怎麼塞回到真三國(guó)無雙2/3/4的持續(xù)式無雙系統(tǒng)裡? 劇本跟關(guān)卡上為了讓這些武將有所發(fā)揮也勢(shì)必是個(gè)大工程,這意味著重製無雙舊作其實(shí)遠(yuǎn)沒有想像的容易,喜歡原汁原味的玩家會(huì)有意見,覺得該與時(shí)俱進(jìn)的玩家也會(huì)有意見,並不是單純把三國(guó)無雙二畫面美觀推出就好。不過有一說一,光榮在無雙舊作的保存上其實(shí)也是挺保守和被動(dòng)的,不少作品幾乎都停留在了PS3或是需要玩家購買索尼的服務(wù)才能回味,而以前光榮幾乎都是用臺(tái)灣光榮代理盒裝版的形式,其實(shí)單純HD拉伸解析度放到STEAM上相信也會(huì)有不少人買單,但光榮毫無動(dòng)靜心如止水,甚至像戰(zhàn)國(guó)無雙4-2在STEAM上還只有歐美版。
C) 時(shí)代口味相關(guān)
早年真三國(guó)無雙2/3是一個(gè)相當(dāng)硬派的年代,由於當(dāng)年畫面跟硬體機(jī)能尚不成熟,在有限的同畫面人數(shù)下勢(shì)必要讓小兵和兵長(zhǎng)有一定程度的挑戰(zhàn)性,可以說當(dāng)年的硬派有一部分也是跟當(dāng)年的機(jī)能限制有所關(guān)聯(lián),而無雙從四代開始慢慢走向了同畫面人數(shù)增長(zhǎng)的趨勢(shì),同時(shí)在AI難度/招式判定等方面作出了調(diào)整,逐漸演變至必殺技式的無雙,以及招式判定脫離實(shí)際武器打擊線而改用特效來判定。
現(xiàn)在除了當(dāng)年經(jīng)歷過早年無雙的大叔以外,大多數(shù)人想必已經(jīng)習(xí)慣那種人山人海的小兵人數(shù),這樣子數(shù)量的敵人如果還要用舊時(shí)代無雙的思維下去做顯然是行不通的,不僅清兵會(huì)清到猴年馬月,如果這樣子的畫面人數(shù)還套用2代的AI再搭配上舊時(shí)代的無雙樸實(shí)的動(dòng)作設(shè)計(jì),試想一下那會(huì)是何等風(fēng)景呢?更別說現(xiàn)在有多少人能夠接受以前C技一出招往往就無法更動(dòng)攻擊方向的設(shè)計(jì)? 接受以往C2/C5大家都差不多的設(shè)計(jì)? 接受那種無雙不能像後來作品的必殺技一次輸出傷害卻需要持續(xù)式+火焰燃燒慢慢損血的設(shè)計(jì)?
D) 集大成的七代就擺在眼前
前面也說過,本家無雙系列是一個(gè)不斷在同個(gè)題材堆疊翻新的作品,而三國(guó)無雙C技+成長(zhǎng)要素+關(guān)卡模式制的架構(gòu)最終有一款集大成的作品,那就是真三國(guó)無雙7+猛,由於本家無雙始終是套用同一個(gè)題材同一個(gè)故事來反覆講的作品,光是這一點(diǎn)上後面出的七代相較於早年無雙就有極大程度的優(yōu)勢(shì):完整且全面的武將數(shù)量和關(guān)卡,口味玩法上也針對(duì)近年的客群做出了應(yīng)對(duì),有這樣子一個(gè)作品擺在這,真要重製2/3/4代的意義其實(shí)已經(jīng)只剩下特定群體的情懷而已,比如說我就是想回味當(dāng)年三代用張飛C3打到最後打拋投用蛇茅把敵人串刺,就是想回味2/3代那紮實(shí)又爽快的打擊感和音效,然而這些情懷從製作方的角度來看實(shí)在很難成為企劃案過關(guān)的踏實(shí)依據(jù),更別說C技集大成的七代就擺在眼前。
2. 真三八的雄心壯志和慘澹現(xiàn)實(shí)
真三八其實(shí)算是不得不的一個(gè)舉動(dòng),即便光榮呈現(xiàn)出來的樣貌和成果令人五味雜陳,考量到2015前後已經(jīng)慢慢開始被ARPG和歐美開放地圖玩法給席捲,如果無雙再繼續(xù)死守傳統(tǒng)的線性關(guān)卡+C技勢(shì)必只能慢慢凋零。因此真三八的變革其實(shí)某種程度上來說算是必須要走的一步棋,即便最終因?yàn)槌杀?技術(shù)/題材/舊作印象等因素而遭遇了滑鐵盧,依舊算得上是一次有價(jià)值和意義的嘗試,我們不僅看到了真正意義上具規(guī)模的城池和地形,讓臨場(chǎng)感和真實(shí)感得以提升,也看到新的流水攻擊系統(tǒng)是個(gè)頗為新鮮的嘗試,只是需要後續(xù)完善。
可惜的是現(xiàn)今網(wǎng)路風(fēng)向千變?nèi)f化,真三八不僅在根本遊玩舒適度上難以適配當(dāng)時(shí)主要世代的PS4主機(jī),即便用PS4 PRO去玩也只是馬馬虎虎,然後日本人理解下的枯燥開放世界加上光榮首次嘗試,其內(nèi)容之尷尬和無趣也讓人意興闌珊,更有甚者,地圖規(guī)模拉大也變相導(dǎo)致了戰(zhàn)役節(jié)奏緩慢以及零散感的問題,即便遊戲後續(xù)透過了多次更新來力求改善和豐富內(nèi)容,依舊是難以翻轉(zhuǎn)既定的評(píng)價(jià)和印象。真三八其實(shí)頗為令人感到惋惜,他是一個(gè)急就章和有限資源/能力/企畫下的產(chǎn)物,綜觀歐美的開放世界大作幾乎沒人敢用這麼多可操作角色下去做,光榮其實(shí)更應(yīng)該用個(gè)人/單一陣營(yíng)的形式先行完善這套玩法,如同真田丸那樣,第一次嘗試就要把魏蜀吳晉的故事+90人上下的武將全包,還要包含開放世界下的支線以及地圖玩法,引擎適配以及各種調(diào)整,這樣子的負(fù)擔(dān)即便交由歐美一線大廠都可能未盡人意(看看2077跟星空都有著各自的議題/這兩款還都只是單一主角),何況是交給本來就是日本二線廠定位+預(yù)算有限的光榮?
3. 大致上的創(chuàng)意和玩法難以履新
無雙自從2001年開始展露頭角之後,從本家無雙到蛇魔無雙再到版權(quán)無雙,甚至許多業(yè)界競(jìng)品也爭(zhēng)相出現(xiàn),其核心玩法和創(chuàng)意早已被挖掘到一個(gè)差不多的地步,比如個(gè)人頗為喜歡FARCRY 3的玩法但是到了相差不大的FAR CRY4也都會(huì)感到厭倦,何況是一直出一直同題材的本家無雙? 主打割草樂趣的無雙遊戲到了後來其實(shí)也難再有太多變化,能做的大多就是用不同題材去增加新鮮感拉攏不同客群,並試圖在角色扮演或養(yǎng)成要素上適度融合,近年NS的聖火降魔錄風(fēng)花雪月無雙就是個(gè)例子,而本家無雙只能一直在同一個(gè)題材跟歷史故事上死守,即便孔明借東風(fēng)或是一個(gè)願(yuàn)打一個(gè)願(yuàn)挨再怎麼膾炙人口,遲早會(huì)厭倦的,真三八意識(shí)到了這些試圖從開放世界和新的流水系統(tǒng)來突破,但是往往實(shí)際的任務(wù)執(zhí)行上卻枯燥至極,單純以跑腿任務(wù)+站樁對(duì)話的方式來呈現(xiàn),導(dǎo)致最後整體上的收益跟風(fēng)評(píng)頗為慘澹,加上開發(fā)起來越來越吃力不討好,於是就演變成現(xiàn)在這種光榮寧願(yuàn)出臥龍甚至是重製三國(guó)志八,而本家無雙卻始終靜悄悄的局面了,畢竟一人主角+十?dāng)?shù)種武器的ARPG或是戰(zhàn)略模擬遊戲怎麼看都比現(xiàn)在的本家無雙好使。
其實(shí)如果不是歷史無雙題材需要的故事長(zhǎng)度/陣營(yíng)/腳色數(shù)量有一定程度要求,近年來索尼第一方的動(dòng)作冒險(xiǎn)遊戲?qū)︸R戰(zhàn)鬼算是個(gè)人心目中非常適合且成功的改編歷史題材的作品模版,但人家只需專心描述境井仁一人,而三國(guó)無雙八卻有八九十個(gè)武將+四、五個(gè)陣營(yíng)要整,即便把波蘭蠢驢跟B社找來都難以應(yīng)付。
4. 結(jié)語
無雙系列自2001年開始陪伴筆者多年也已經(jīng)超過20個(gè)年頭了,個(gè)人算是忠實(shí)粉絲從本家到版權(quán)無雙都一路玩過來,都難免於中途有所謂的倦怠感,真三八其實(shí)不算徹底失敗,他某種程度上幫光榮立下了後續(xù)的架構(gòu)和市場(chǎng)反饋,只要光榮願(yuàn)意從反饋中吸取經(jīng)驗(yàn),再接再厲來打磨這個(gè)尚不完善的地圖玩法,幫流水攻擊系統(tǒng)完善和補(bǔ)充,針對(duì)相關(guān)動(dòng)作互動(dòng)判定或是細(xì)節(jié)來微調(diào),相信還是可以有一番天地的,只可惜從戰(zhàn)無5相關(guān)訪談中透露一度打算四代時(shí)就此收手,到鈴木亮浩的極度低調(diào),再到頗為敷衍的真三八帝王傳,在在都讓人覺得光榮應(yīng)該是打算徹底放生本家無雙,畢竟版權(quán)無雙代工有人家出錢/指導(dǎo)細(xì)節(jié)方向,ARPG如仁王臥龍之類規(guī)模和成本目前也都沒有本家無雙那麼浩大,對(duì)比本家無雙難以控管吃力不討好的武將人數(shù)和成本,以及發(fā)展到一個(gè)瓶頸和堆疊飽和度的三國(guó)/戰(zhàn)國(guó)歷史之棘手,這樣看下來光榮目前對(duì)本家無雙的長(zhǎng)達(dá)數(shù)年全無音訊的待遇,也就不是那麼難理解了。
我是葉哥,我們下次再會(huì)