課程導論,與幾個常用的資源分配策略技法:
(灰純對比、明度對比、飽和度(彩度、亮度)對比、冷暖色對比)
從檢色器來判斷自己的畫面是否有做到合適的資源分配,不要讓不重要的東西搶焦。
不論是打光,還是陰影上色,做的都不全然是符合現實的;重點是突顯主角。
資源分配(色彩控制)實戰:
當一張圖內有兩個以上的重點(其中一個是主角)時,
如何透過控制物件的飽和度、使用LV5以上的高飽和度高純度顏色,甚至使用冷暖色對比,
來強化觀眾對觀看圖時的視覺導引。
補個影片版(合圖集):
第一日的縮時:
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概述一下前天~昨天的複習(?):
打光SOP:
1. 先打好固有色(即白色房間)
2. 色彩增值.壓暗,模擬黃昏/黑夜偏藍的環境。
3. 設一盞直射光,自左上方射入,可以是冷光,也可以是暖光,視環境不同而選擇。
4. 設一面反光板,在光源的相對位置,替完全暗面補邊緣光。
反光板所受的光,來自直射光的直射,因此光的顏色與直射光的顏色是相同的。
而且由於反光板的光源,來自直射光的直射,所以它的光會弱於直射光。
環境光(漫射光):
在處於白房間,或者大白天.陰天的情形下,由於雲層的反射,陽光會四面八方地射向每個物體,包括人、地板、建築物;
在這個前提下,就只會有柔軟的光,完全不具備強烈方向性的直射光。
棚拍思維,架直射光與補光板:
(環境本身就是一間房間,或者一個天頂之下,角色與物品都受到天頂之下的光所漫射;
除非把白房間的燈關掉,也就是所謂地使用正片疊底,來進行壓暗。)
色彩控制,與畫面焦點之聚焦策略
(即畫面資源分配):
打光SOP與圖層效果
(壓暗、打直射光、設反光板做暗面反光、明暗交界線):
主體會受到不同環境的環境光源顏色所影響、光源越強,受光面越大;
(我認為暗面也會更暗,不會K大沒說。)
在壓暗(即暗室)的情況下,不會有受光面;除非有光源射入(例如夕陽),或是直射光(畫家在作畫時),為了使畫面看起來更立體,首要先設直射光;萌新可先不考慮反光板這種暗面反光的問題。
畫面聚焦策略(2):
當然主角的表現絕對是越細致越好,旁邊的陪襯不論如何,飽和度跟明度,都不可以太高,
除非確保能指向性地以提亮的顏色,將畫面的焦點指向主角。
(這個概念其實跟構成有很大的關係,反正真的希望中國的彈幕小鬼演員,不要再繼續ky了,至少不要在上課時間ky。)
課中實戰與私貨練習/摸魚:
使用LV5,以及眼影,還有構成所提到的視覺導引策略(暖色系光圈),使畫面更加聚焦於角色,而非鑰匙。
藏色練習,有偷藏暖色系、冷色系下去。
作圖策略:
當旁邊的背景很花的時候,就繼續狂刻主角的細節,打更深的影子、
將更濃的顏色(LV4)上在主角的眼影上。
眼睛直接打高光,打到LV5的程度。
在臉頰的受光處做非常大的亮面;在髮絲處打很強且細緻的亮光。
耳環用了LV4的紅色(其實用冷色更好,可以聚焦)。
舌環與舌頭處也做了高光,就是為了要把畫面的重心導回主角的臉部。
灰純對比:
在這張圖本身就已經是手繪稿的情形下,人物的臉(+眼睛)是第一個必須被看到的要素。
因此放極淡(Lv2)的粉色在背景。
直接用冷色我不知道會不會搶焦,但以後可以試試。
緞帶的顏色在Lv3,目標就是通過複雜的細節+視覺導引,將觀眾視線從其他相對不那麼重要的鞋子、衣服、身體等部分拉回臉部。
衣領、耳環、臉部裝飾、眼影,由於離臉部非常近,因此都可以再多加彩度。
(想要更精緻的話,也可以濃墨重彩,強烈的光影上去A,用來抓眼。)
圖中唯一用到LV5的地方,就只有眼睛+眼下裝飾(大概LV4);所以理論上,眼睛會是全圖最抓眼的地方。
摸魚,結果後來直接拿來實戰打光SOP。
打光SOP實戰一:
環境:壓暗,黑夜帶藍
受光面:自左上(沒畫明暗交界線,但由於圖層效果疊加,看得出一點點)
有設一面反光板在直射光的相對處,但是為了強化打光效果,我把反光板打出的光設定得很強烈。
實戰二:
在一個關燈的暗室(設定為暖色系)
打一盞白色的直射光。
隨便弄一弄就很立體;這也是為什麼在漫射光(環境光)的情形下,所有的CG看起來都是扁的,不立體??雌饋砭秃?D,因為這其實是2D思考下的陰影上色模式,也就是不考慮天頂、暗室、3D打光(光源處在哪裡),只思考漫反射的情景。
因此,在一張圖的底色差不多上完之後,其實就差不多該開始做打光SOP了,如果有加打光板(反光板)的話,可以非常顯著地在畫面上提昇精緻度。
此外;若選用的直射光,與所壓暗的底色(例如:黑色帶藍)是相反色系的話(例如:暖色光),
圖層效果疊出來的顏色會非常驚艷;會有一種我的作畫功力一下子斷崖式增長的錯覺。
(但事實上,不論多會打光,還是要有對物體最基本的臨摹、結構、體積感的認識,基本功才是永恆的。)
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以上很多都是我聽課的見解,如果有錯誤,以K大講課,以及其他前輩佬們為主。
就這樣,我先去吃點早午餐,不然我真的沒力氣繼續聽課,這幾天高強度聽課,聽得我很疲勞。
(然而我還沒開始畫作業點一,笑死。)