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【閒撰】《Final Fantasy XVI》堅定自我意志、朝向世人皆有尊嚴的世界前行

幻影神月 | 2023-08-28 01:19:39 | 巴幣 346 | 人氣 520

文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。



Final Fantasy XVI
製作公司:株式會社スクウェア?エニックス?ホールディングス
發行日期:臺灣:20230622
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
這是――斷絕水晶庇蔭的故事。
 
  大地「伐利斯傑亞」逐步走向末路,「母水晶」是人們唯一的庇蔭,生活在伐利斯傑亞的人們,藉由水晶所供給的乙太來施展魔法,賴以為生。然而,水晶那有限的庇蔭也造成了國家之間彼此爭奪……
 
  各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的「顯化者」發動戰爭。羅札利亞公國第一王子「克萊夫?羅茲菲德」也被捲入了圍繞母水晶的戰亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,並且立志要破壞母水晶……




「無論你使用的力量是什麼,你永遠都是為了守護他人而戰?!?/font>

  大家好,我是幼時遭逢變故後、決心踏上一場橫跨伐利斯傑亞的水晶之旅的幻影
說起幻某自己與《Final Fantasy》系列的緣分,就必須要說到將近十年前剛買PSV時、因緣際會在遊戲店看到的《Final Fantasy X》遊戲片,當時的自己雖然一款系列作都沒有接觸過,但仍是對於這知名的系列有所耳聞,於是便果斷買下去從此進入這充滿魅力的水晶世界之中,時至今日雖然仍是沒有將系列正傳全部作品都補完,但無論是早期還是近期的作品也通關了不少款,過程中也明確的感受到了這個系列的魅力所在~

  而也正是因為自己體驗過的幾款系列作品都有著很好的印象,因此這個系列睽違六年的最新正傳《Final Fantasy XVI》在預購開啟後也是立刻決定衝首發,甚至即使對製作人沒有到非常熟悉、卻依然跟著大家一起不斷喊著「相信吉田」(XD”),都是對於這款最新作抱持著高度的期待,而在遊戲推出後幻某也第一時間就開始遊玩、沒多久後便將本作給順利的通關啦,只是文章拖欠了好一段時間才寫出來就是……川


  如果現在問幻某究竟有沒有相信錯人呢?此時便可以很堅定的回答:「有衝這款的首發果然是正確的決定」,遊戲中各方面的體驗確實讓自己玩得相當愉快、優點的部分也有著明顯的感受,但其中當然還是有一些自己認為的瑕疵於其中,這部分便包含本作劇情與其餘各系統在內,自己所體驗並通關後的心得便是這篇文章的重點,剩下的細節就依照慣例留到內文中再來與各位細說~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!

以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)



推薦本作的作品優點:
● 無論場景、角色,還是運鏡與演出細節各方面皆優秀的畫面表現,讓玩家獲得撼動內心的視覺饗宴。
● 單純的系統設計與爽快感十足的戰鬥系統,展現出讓玩家輕鬆遊玩的設計理念。
● 龐大的故事格局與世界觀背景,配合關鍵字、人際關係與世界局勢等系統輔助更容易理解劇情發展。

不推薦本作的作品缺點:
● 較為偏向劇情與戰鬥的系統設計,對自由探索、甚至是系列豐富探索感有所追求的玩家不予推薦。
● 較無兼顧細節、支線時機略顯突兀的劇情體驗,對故事流暢性有極度要求的玩家不予推薦。



畫面呈現:
  《Final Fantasy XVI》是一款原創世界觀的日式角色扮演遊戲作品,本作將以名為「伐利斯傑亞」的大陸為舞臺,並在故事重點上圍繞於「母水晶」來橫跨大陸諸國。場景方面不僅諸國特色皆有所區別外、在風格寫實建模細緻的呈現之下,無論是行走於叢林深處亦或是國家市鎮,整體的氣勢營造都可以讓玩家感受到明顯的強烈感,讓玩家在遊歷之餘、得到彷彿置身於其中的真實體驗。

 
 大陸諸國皆有各自的風格與特色,這點光是從建築風格就可以得到明顯的感受。

 
 本作在光影與遠景的處理上相當細膩,讓玩家在遊戲中的每一秒都有著舒適的視覺享受。

 
 陰暗的泥沼、炙熱的沙漠,都是本次冒險的必經之地,展現出十足的冒險體驗。

 
 「母水晶」既然屬於故事關鍵,那在呈現上的視覺表現自然也必須要非常壯觀,
  搭配遠景與各種色調的相輔相成,母水晶的呈現絕對是幻某最為印象深刻的。


劇情呈現:
  本作在劇情的演出呈現上,是以3D模型搭配電影式字幕的方式來詮釋,並且有著全程語音配合演出。3D模型方面可以說是相當精緻,無論是表情的生動感還是肢體的流暢性,搭配上述的寫實畫面與運鏡配合,都使得本作演出無論是靜態還是動態、都有著宛如欣賞電影一般的體驗,其中又以召喚獸的戰鬥更為震撼,整體的高水準表現幾乎沒什麼可以挑剔的地方,是幻某在劇情呈現的體驗上特別印象深刻的。

 
 高水準的3D模型搭配流暢的運鏡表現,主線中幾乎每一個片段都像是有特別調整過,
  整體演出就宛如欣賞電影一般,讓玩家獲得非常好的視覺體驗。

 
 擔憂抿嘴、自信又帶點狡猾的笑容,角色表情的細節變化是幻某在演出中特別印象深刻的。

 
 故事中有著大量的對戰演出,即使是單純的嘍囉也都可以打得有聲有色、十分精彩。

 
 整個劇情呈現與演出最為震撼的莫過於召喚獸之間的戰鬥,
  從身軀與外觀的不同、到戰鬥方式與技能施放等等,各方面的精彩程度都是非常優秀的。


呈現結論:
  整體來說,本作《Final Fantasy XVI》的呈現表現即使放眼整個日本遊戲廠商,也難以尋得足以匹敵的對象了,無論是場景、角色,還是演出細節等各方面皆有著優秀且令人印象深刻的水準,讓玩家在遊玩過程中獲得一場撼動內心的視覺饗宴。不過即使是如此高水準的表現,真要細說的話其實還是可以發現一點小瑕疵,例如支線與主線就有著非常明顯的演出落差,嘴型無法對上日文語音等等,但這些都是瑕不掩瑜的




劇情系統:
  本作《Final Fantasy XVI》在劇情的推進模式上,是以單純的「觸點式推進模式」來進行,遊戲中的主線與支線系統皆有明顯的觸發位置提示,玩家僅需跟隨指示便可順利將劇情發展下去,並不太會有卡關上的困擾。另外本作的場景設計較為單純、也幾乎沒有類似迷宮的設計,導致遊玩過程會有一本道的體驗感,整體探索自由度較低,算是劇情系統上較值得注意的部分。

 
 在遊戲場景中,無論主支線系統皆有明顯的觸發位置提示,
  即使迷失方向也可以藉由簡單操作讓系統(或可愛的狗狗?)來引導玩家。

 
 除了場景之外,地圖系統同樣會標註明顯的觸發位置,
  隨著劇情與攻略的逐步發展後,玩家也可以藉由「傳送功能」直接前往事件地圖。

 
 部分事件時系統會關閉引導功能,需要玩家自行找出觸發事件,但範圍很小難度並不高。

 
 本作故事專有名詞較多,玩家可以隨時在劇情過程中開啟「關鍵字系統」進行查看。


戰鬥系統:
  本作的戰鬥系統為「即時動作制戰鬥系統」設計,玩家將操控單一角色進行戰鬥,除了單純的攻擊與迴避之外、將敵方進行「擊倒」後全力輸出便是本作戰鬥的最大關鍵,其中「召喚獸技能」的選擇與搭配更是戰鬥時的一大特色,隨著劇情推進技能也會逐步解鎖,並提升戰鬥的多樣性以打出玩家自身風格。若是真無法適應動作制戰鬥的玩家,也可以開啟「劇情聚焦」模式並搭配自動戰鬥戒指輔助,可說是細心的設計。

  另外除了一般戰鬥外、特定劇情則會進入「召喚獸戰鬥」,在上述戰鬥系統的基礎之下,召喚獸戰鬥時的流暢性與爽快感則會更加提升、畫面也更加磅礡,即使場數較少卻也令玩家印象深刻。

 
 本作有著「劇情聚焦」「動作聚焦」兩種模式,
  搭配自動戒指的裝備與否,可以讓不同類型的玩家選擇出最適合自己的玩法。

 
 攻擊基本可以分為「劍技」「魔法」,僅需簡單的操作便可以施展甚至是交互使用。

 
 「迴避」是與敵方交戰時的重要行動,若是裝備戒指則可以進入慢動作或自動迴避。

 
 不同的召喚獸皆有各自的「召喚獸能力」,如何加以運用也是玩家考量的重點之一。

 
 戰鬥中最多可以裝備三種「召喚獸」與各自的兩個「召喚獸技能」
  當召喚獸的數量逐漸增加時,該如何搭配召喚獸與相應的技能是本作最大的可玩性。

 
 藉由消耗AP點數可以「學習」「強化」角色特技、召喚獸能力與技能等多項功能。

 
 敵人皆有各自的「毅力量表」,當該數值降低至一半時會進入「畏縮」,歸零則會「倒地」,
  尤其倒地後敵方會在有限時間內無法動彈,如何在限時內給予最大輸出便是戰鬥最大重點

 
 當敵方進行攻擊時,若是在正確的時機使用劍技攻擊便可觸發「招架」來化解攻勢,
  此時戰鬥的流速會變得非常緩慢,可以趁機給予攻擊以取得戰鬥優勢。

 
 當我方進入「極限爆發」狀態時,便會在有限的時間內大幅提升能力值。

 
 戰鬥中若是進入戰鬥事件中,便會出現三種類型的「戰鬥QTE,
  QTE的難度可以說是非常簡單,適時應對並成功後還可以給予敵方傷害。

 
 特定劇情時便會進入「召喚獸戰鬥」,在一般戰鬥的基礎上爽快感與磅礡感會更加提升。

 
 路上所採集到的素材,可以進行裝備的「製作」「強化」並進一步提升角色數值,
  不過這部分並沒有太多的選擇,基本上就是隨著劇情推進並適時的更換裝備即可……


輔助系統:
  除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統上的設計則以常見的支線委託為主、戰鬥挑戰為輔,其餘就幾乎沒有太多的輔助系統設計,因此在自由探索性與耐玩收集要素等方面的體驗算是比較低的,對於喜愛該系列後期具有豐富探索要素的玩家可能會稍顯失望。另外值得一提的是本作針對故事上的世界局勢、以及人際關係圖有著非常詳細的設計來輔助玩家,這部分特別讓幻某印象深刻。

 
 大量且豐富的「支線委託」,可以在進行過程中更加瞭解該世界觀的細節與背景故事。
  不過絕大多數的委託都必須跑來跑去,且出現的時機稍顯微妙、容易勸退玩家……

 
 當委託完成後不僅可以獲得經驗素材等獎勵,還可以增加「名聲」並換取更多道具。

 
 
 觸碰「阿勒特石」後,可以進入假想訓練中精進自己的戰鬥技巧,
  也可以將過往的敵人與關卡進行「街機模式」「再次挑戰」,持續挑戰自身最佳成績。

 
 這個世界中存在著不少實力高強的「懸賞怪物」,若是碰上的話就將其給討伐掉吧~

 
 當自己的人際關係逐漸增加時,或許可以收集到意義非凡的「紀念品」也說不定哦?

 
 可愛的托加爾至死不渝的陪伴在自己身邊,偶爾空閒之餘就去「摸摸牠」給牠點鼓勵吧,
  這其實是個很單純的要素,但聽說大家都不摸所以幻某一定要特別寫出來

 
 故事中不僅可以隨時查看「關鍵字」,還可以將這些關鍵字告知哈爾提升知識等級。

 
 絕對故事的發展實在太過於龐大了嗎?這點不用擔心,
  玩家可以隨時查看「世界局勢」「人際關係圖」,讓自己隨時複習並理解劇情現況哦!

 
 本作設有「接續遊玩」「二周目繼承」、甚至有更高階的FinalFantasy挑戰賽」難度,
  讓玩家在主線通關後可以回到最終戰之前;或是開啟新的難度持續鑽研。


系統結論:
  整體來說,本作《Final Fantasy XVI》在系統方面較為偏向容易上手的設計,從單純的劇情推進、到戒指輔助的戰鬥系統等等,在難度適中的平衡性之下仍是可以打出爽快感與打擊感兼具的戰鬥過程,甚至熟悉系統後仍是可以拔除戒指調整模式更加精進,再加上豐富的關鍵字、人際關係與世界局勢等系統輔助,各方面皆是展現出了讓玩家可以輕鬆遊玩的設計理念。

  然而其餘的部分就較為兩極,單純的劇情推進雖然容易遊玩、卻會隨著遊戲時長逐漸單調,輔助系統方面除了支線以外其餘耐玩性也是偏低,裝備的製作與強化也幾乎沒有變化性,整體可以認為是偏向劇情為重的系統設計,喜愛高自由度與探索感的玩家這點可能就稍微見仁見智的。另外豐富的支線雖然可以補足世界觀背景,但觸發的時機則稍顯微妙,錯誤時機加上一次性的大量冒出,也是有著容易勸退玩家的可能,都是本作系統方面較為可惜的部分。




劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~


  《Final Fantasy XVI》是《Final Fantasy》系列的第16款正傳作品,在劇情方面採用了全新的世界觀作為背景,與系列任何一款前作皆無關聯性,整體內容屬於全新且獨立的故事,無論是曾經體驗過、或是有持續在接觸系列作的玩家都可以做為新的起點展開故事之外,新接觸的玩家也可以毫無顧慮遊玩的作品。



  本次的故事是源自於鐵之國與共和國交戰之際,隱藏於戰爭背後的暗殺小隊成員之一的克萊夫,回憶起了13年前於自己家鄉、羅札利亞公國所發生的過往,身為第一王子的克萊夫、在即將與鐵之國開戰的前夕,將做為自己弟弟約書亞的護衛於鳳凰門進行儀式,卻在夜晚時遭遇被稱之為「鳳凰門慘案」的事件而近乎全軍覆沒,克萊夫也因此成為了贊布雷克皇國的稟賦者存活至今,然而這次的暗殺行動卻在與鐵之國對峙時,意外與幼時好友吉兒重逢,並受到了希德協助脫離皇國掌控,故事便以成年人視角的克萊夫所展開。

  作為起始劇情來說,本作先是以克萊夫青年時期為重點來展開,除了簡易的帶出了整個伐利斯傑亞大陸的局勢之外、也進行了世界觀背景等資訊的描寫,讓玩家可以第一時間帶入這龐大且專有名詞巨多的故事之中。然而正當玩家還在逐漸理解故事之時,「鳳凰門慘案」卻給了玩家一個震撼的故事轉折,並由此勾住玩家對於後續故事的好奇心、以及與吉兒重逢後的期待,扣除幻某自己認為與吉兒重逢的時間過早這點的話,本作的起始劇情可以說是詮釋了一個很好的故事開端。

 
 


  延續起始劇情的發展,脫離皇國掌控的克萊夫,在故事前期的目標就是找出殺害自己弟弟的兇手並決心復仇,卻在返回故鄉後驚覺自己就是元兇並認同了自我,此後克萊夫與吉兒便決心協助希德、於此同時也帶出了本作的故事主軸「破壞母水晶」,並在首次的破壞行動、且希德犧牲後,繼承大罪人希德之名的克萊夫藉由五年的時間流逝來將故事帶出第二個巨大轉折,而當世界局勢又有了變化後、隱藏於世界秘密之中的克萊夫身體真相,以及雅爾提瑪的身分也逐漸浮出檯面。

  本作故事基本可以分為三個時期,時間為大陸曆860年、873年與878年,幻某認為這三個時期分別以大陸戰亂、身分差異與世界秘密三個重點進行描寫,其中又以世界秘密的篇幅最長、而這同時也是本作故事最大的關鍵核心。除此之外、在時間的流逝上穿插角色心境變化這點也更容易加深玩家對於角色上的帶入感,當然除了男女主角外、所有重要角色的五年後變化也都值得玩家去細細品嘗,是本作故事上的優勢所在。

 
 


  然而本作雖然有著龐大的格局、以及三個時期時間流逝優勢等具有吸引力的劇情要素,但幻某仍是認為隨劇情發展,越到後期越是後繼無力,前中期的故事發展在於克萊夫等人為了改變世界進而打算破壞母水晶,而這過程中克萊夫如何背負著罪人的身分於諸國周旋是幻某相當期待的關鍵,但後期的重點明顯過於側重在雅爾提瑪的計畫與世界秘密,與前中期有著過大的反差、這點尤其在世界變天後更加明顯,再加上為了拯救世界而決心弒神的故事發展,若是沒有足夠吸引玩家的誘因就會更加顯得毫無魅力。

  除此之外,故事發展過程的細節也同樣有著明顯的問題,像是許多玩家提到的吉兒不斷遭擄再救回的過程,以及首次破壞母水晶後五年期間世界似乎沒有太大改變等等,明顯為了推動劇情的痕跡與失去優勢的時間流逝,都是幻某認為本作劇情上非??上У牡胤?。而最後像是雅爾提瑪這種宛如意識集合體、或是世界意志之神的最終反派更是非??简炌婕业慕邮芏?,即使本作描寫篇幅較長仍是無法避免略顯倉促的結尾感。

 
 


  最後是本作故事的尾聲與結局。隨著克萊夫成功戰勝了最後一名顯化者巴拿拔斯後,完全吸收了所有召喚獸力量的克萊夫、與為了取得克萊夫身體打算成為完全體的雅爾提瑪將迎來最後的時刻,克萊夫、約書亞與狄翁向眾人道別後、三人便前往了始源與之決戰,最終克萊夫成功以打破幻想的一拳戰勝雅爾提瑪,並運用最後的力量改變了世界,隨著時光流逝後,在未來兩名孩童與母親之間的互動、以及一本名為「FINAL FANTASY」的書籍中,本作故事便就此畫下尾聲。

 
 


  整體來說,本作《Final Fantasy XVI》有著相當吸引玩家的世界觀背景與格局,同時也有著非常好的遊戲畫面來增加演出張力,卻隨著劇情的逐步發展、與前中期過於反差的對比以及故事推進的細節不足等問題,都使得玩家對於後續發展感到後繼無力,是幻某認為非??上У牡胤剑踔磷约哼[戲通關後、召喚獸大戰的震撼畫面可能都比劇情還要來得記憶深刻,再加上幻某也不是很喜歡最終戰前、約書亞稍顯突兀的逝去與最後的開放式結局,諸多因素之下便導致本作的劇情在自己心中可能無法達到很好的分數。

  但即使如此、本作劇情還是有不少幻某喜歡的地方,例如克萊夫與約書亞至深的兄弟情、希德強悍的心境等等,甚至多數玩家反感的吉兒自己反而也很喜歡這位角色,明明自己已經在鐵之國的13年間讓身體殘破不堪,卻仍是義無反顧的跟隨著克萊夫前行,兩人在海灘邊的誓言之夜更是本作中幻某最喜歡的片段(跟全裸對話絕對沒有關係),只可惜兩人重逢的時間通關後自己還是覺得太早、感情戲的描寫也著實偏少,但依舊是讓自己印象深刻的男女主角,所以本作的心得感想、幻某便決定就此以這兩人的圖片來作結啦~





  最後的結尾想跟大家探討一件小事,此時就要先說回通關本作之前,幻某前一款通關的遊戲是《受讚頌者 虛偽的假面》,以這兩款作為對比的話、很明顯就是遊戲畫面的兩個極端對吧?本作畫面無庸置疑有著頂端的表現,但劇情可能未來就會忘記了;反之受讚頌者的畫面既單純又簡單、甚至絕大多數的時間連基本的演出都沒有,但劇情卻能讓幻某記得一輩子,那麼遊戲究竟是畫面重要、還是劇情重要呢?令人省思。

  那麼本作通關後、接下來有了一小段的空檔時間,因此幻某打算把《銀白鋼鐵X》給補完,只是在寫這篇結語的時間點已經通關了就是(XD”),所以再下一款、也就是目前正在進行中的遊戲便是《慟哭奇機》,目前也已經體驗到尾聲階段了,看來這拖欠心得的癥狀依舊沒有改善呢(”Orz),總、總之這兩款的心得幻某完成後也會盡快分享上來的,接著八月中依照計畫就會去把受讚頌者的完結篇給接著補下去啦~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                                By:幻影 2023 . 08 . 28












 



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留言

創作回應

夫風若雪
據我所知~這作被人討厭的原因之一是除了脫光之外的愛情動作都只能自行想像~笑(謎之音: 說好有限制級呢~喂)
2023-08-28 06:37:27
幻影神月
真的耶愛情戲幾乎都在脫光,一語驚醒(XD)!
然後都脫光了這限制級也不給玩家想看的(???)
2023-08-28 18:21:36
真吉翁喬丹
愛情戲都是脫光但是都點到為止無誤! 應該學學2077直接給你大場面才對!
2023-10-17 11:09:32
幻影神月
我也覺得有夠可惜,我想看到的是激情滿滿的愛情戲啊!(?。浚?/article>
2023-10-19 02:34:11
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