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《Grimlight》空靈唯美的童話新說,稍欠打磨的能量制佈陣遊戲

地上跑的生魚片 | 2023-07-10 15:50:07 | 巴幣 114 | 人氣 3709

童話作為經(jīng)典的創(chuàng)作元素,各種媒材上都有數(shù)不勝數(shù)的改編作品,或許因而讓人認為童話主題的作品略顯俗套,而最近在日服上線的"Grimlight"/グリムライト就算稍微有些新穎要素的一款。本作的畫風(fēng)唯美,背景設(shè)定迷人,玩法也有特殊之處,雖然遊戲性不是很足,但還是可以一試。


∥遊戲介紹

  說到童話出現(xiàn)在遊戲裡這件事情,比較常見的型態(tài)還是單一角色的人設(shè)借鑑,畢竟像是白雪公主、小紅帽這種膾炙人口的形象就很容易能改編然後引起玩家興趣。更深一步的手段則是在遊戲中的活動或者部分橋段借用童話的典型情節(jié),像是愛麗絲夢遊仙境這種就真的是很常被作為短期副本或者時裝設(shè)計的主題來使用,導(dǎo)致可能沒看過原典的都大概知道在演甚麼。
不知道為甚麼莫名幻視成別的知名兔子

  雖然將童話作為內(nèi)容一環(huán)的遊戲不少,但整款遊戲都跟童話息息相扣的,就不是這麼多了,在PC或者主機上可能有比較多這樣的作品,但手機上就個人印象裡就真的是少了。"Grimlight"グリムライト正是這樣一款稍微特別的童話主題遊戲,結(jié)合多種童話以及末世的題材,雖然可能並不是完全的新穎,但的確有一些特別之處。另外本次撰文的時間點主要是配合了日版上線,因此後面都會是用日版畫面來介紹,遊戲內(nèi)也有英文跟韓文可以提供切換。
角色皆來自各種不同的童話

  關(guān)於劇情方面,因為個人也不敢確定是不是對內(nèi)容完全認知正確,因此下面可能有一些偏誤,如果有錯再麻煩指證了。本作大概講述在一個名為Fantasia的世界,裡面本來有著各色各樣的領(lǐng)域存在,到處充滿了魔力與生機,但有一天一群被稱為「無夢者」(這裡跟黑貓使用的MARELESS不是同個詞,而是Dreamless)的生物開始入侵這個世界,領(lǐng)域的領(lǐng)主開始變得瘋狂,世界逐漸崩毀。主角則是被召喚而來,擁有對抗無夢者力量的「織夢者」,在見證了已經(jīng)結(jié)束的世界後,重新拯救世界。整體算是一個滿獨特的故事,充滿了不少吸引人的元素,稍微可惜的是劇情沒有語音,影響了一些帶入感。
不管甚麼樣的故事都一定要從睡夢中醒來做為開局

  美術(shù)部分則非常優(yōu)秀,走一個比較唯美的路線,略顯空靈的風(fēng)格很大程度地展現(xiàn)了本作的虛無感,不管是人物美術(shù)或者劇情插圖的水準都很不錯,不過戰(zhàn)鬥的建模跟演出就稍微比較普通,算是比較遺憾之處。音樂跟美術(shù)的搭配也算理想,都很好的輔佐世界觀的呈現(xiàn)。
畫面整體呈現(xiàn)一個空靈的風(fēng)情

  戰(zhàn)鬥的系統(tǒng)則大致分為兩部分,一部分是戰(zhàn)前的佈陣階段,每回合會有一定的能量,可以消耗能量將角色召喚到場上;結(jié)束召喚階段後就是戰(zhàn)鬥階段,角色會自動戰(zhàn)鬥,玩家能夠手動施放角色的大招。這個系統(tǒng)表面上算是有點新意,不過實際玩起來變化性其實不太足,戰(zhàn)略性也還好,說不上有趣。如果只是戰(zhàn)鬥設(shè)計本身普通倒是還好,但本作的遊戲進程曲線更是讓人懷疑有沒有好好測試過的程度,角色就連前期階段都很難合理的養(yǎng)育,使這款遊戲的遊戲性更是下降了些。
戰(zhàn)鬥的第一部分要先消耗能量召喚角色

  總體來說,本作主要的賣點還是美術(shù)跟世界觀,戰(zhàn)鬥部分不算是特別糟,也姑且有一些玩點,但整體欠缺一些打磨,育成資源的不平滑更加重了這方面的不理想。而若要以偏劇情向的遊戲來看待,或許戰(zhàn)鬥的問題就不是那麼大,但本作的劇情演出跟文本等級可能又沒有那麼好,就形成各種定位都有點不上不下的作品。

推薦給喜歡童話主題遊戲或者這種美術(shù)類型的玩家。

∥遊戲特點

劇情主調(diào)特別
  本作的故事基礎(chǔ)是走一個類末世的路線,雖然這樣的故事主軸在現(xiàn)今手遊領(lǐng)域反而變得有點陳腔濫調(diào),每一款遊戲幾乎都是世界要毀滅了,甚至是已經(jīng)毀滅了為開端。不過本作走的是比較純奇幻的世界毀滅,劇情線上也不會太侷限於救世,多少還是有點特殊性。
  本作大致講述了在一個本來繁榮的世界,突然出現(xiàn)了名為無夢者的生物,無夢者會將世界啃食殆盡,最後讓一切化為虛無,故事的開端主角便被召喚到了一個瀕臨結(jié)束的世界,能看到整個空間幾近被破壞。而因為能對抗無夢者的只有身為織夢者的主角這樣的存在,主角便踏上了在不同的領(lǐng)域間流轉(zhuǎn)的旅程。這樣的世界觀無疑還是比較有趣的,畢竟單是結(jié)合複數(shù)童話作為主題的遊戲本身就相對少了一些,更不用說還是奇幻走向的末世風(fēng)格,題材的特殊性相對高。
  敘事節(jié)奏則在大方向上算是四平八穩(wěn),背景的描繪也算是細緻,比較可惜的點還是在於沒有語音,雖然這可能跟預(yù)算有關(guān),但在一個比較注重故事的作品來說,連半語音都沒有就會讓人有些不習(xí)慣。不過以看故事來說的話,本作有一個比較好的優(yōu)點是戰(zhàn)鬥難度相對不高,至少主線只要有足夠的育成配上還可以的角色,就能安穩(wěn)的通過,算是劇情黨的福利。
故事雖然有些制式,但還是有點意思

美術(shù)與音樂空靈唯美

  畫風(fēng)這塊應(yīng)該是Grimlight比較吸睛的部分,各方面來說都算非常唯美,不論是背景雕塑或是人物設(shè)計,都能感受到一個虛無縹緲的夢幻感。雖然人物的美術(shù)也刻畫得相當優(yōu)秀,但給個人留下比較顯著印象的還是過場的場景美術(shù)以及劇情的背景,讓人能更感受到這個世界的現(xiàn)狀。
  空靈風(fēng)的美術(shù)形式搭配上遊戲劇情主調(diào)的末世路線,提供了一個相對搭配的組合,確實能感受到在無夢者侵蝕下世界的不穩(wěn)定性,一切彷彿是那麼稍縱即逝,但略帶明亮的整體風(fēng)格,似乎又昭示著象徵希望的微光。
  音樂在選用上也很適宜,大多是比較平靜甚至帶有一些悲傷的曲調(diào),跟遊戲整體的調(diào)性很搭配,而在村落或者戰(zhàn)鬥中,又會選用比較激昂的曲子,賦予這個絕望背景下的一絲熱烈。
各個領(lǐng)域的背景插圖都充滿不同的特色

有趣的童話新說

  承續(xù)著夢的世界這個劇情主體,本作將我們熟知的各種童話與傳說,重新編寫安置在不同的「領(lǐng)域」中。這樣的設(shè)計使得故事間能產(chǎn)生一些不可思議的交互,依據(jù)遊戲世界觀重新設(shè)計的人設(shè)也算滿有趣的。畢竟以童話來改編的遊戲真的是數(shù)不勝數(shù),沒有點強烈的特色自然是不容易在這個市場競爭。
  外型方面來說,角色的美術(shù)配合整體空靈的主調(diào),確實本身就昂揚著一定的童話感,顯得相當合適。在外貌的人設(shè)方面則多少比較遵照了傳統(tǒng)的刻板印象為基底來設(shè)計,這樣倒也不是太大的壞事,能在共有的認知上去延伸發(fā)揮自己的特色還是不錯的一個設(shè)計。角色自然也都算是很香,搭配比較唯美的風(fēng)格呈現(xiàn)一種獨特的情調(diào),不過有點神祕的是,不知道是不是只有筆者這麼覺得,總覺得本作的角色很多都莫名的有點像,可能是畫風(fēng)高度統(tǒng)一帶來的結(jié)果,有時候還真的會稍微認錯人。
  在外型之外,個人更感興趣的還是角色們與原典不同的背景設(shè)定,像是為了復(fù)仇而努力修練使用大劍的小紅帽、雖然悲情但又讓人覺得是不是惡搞漫畫世界線來的仙杜瑞拉、跟原典的關(guān)聯(lián)性已經(jīng)成謎的女武神們,都為本作的世界觀增添了不少趣味。
設(shè)定上戰(zhàn)力爆棚的仙杜瑞拉(圖中金髮)不禁讓人懷疑是不是走錯棚了

玩法結(jié)合能量制布陣與自動戰(zhàn)鬥制

  一如前面所說,Grimlight的戰(zhàn)鬥流程大致分為兩塊,第一部分需要在3*4的格子裡擺放自己的角色,並且擺放角色需要的能量點是有限的,以15點上限來說,就可以選擇擺放5隻3點的角色又或者3隻4點的角色。每種角色的戰(zhàn)鬥定位也有些不同,像是坦克就是主要負責(zé)撐受傷害,刺客會在開場衝到敵人後排,法師通常可以提供大量的範圍傷害等等,需要依據(jù)這些不同的特性安排角色。第二階段則是自動戰(zhàn)鬥的階段,主要要考慮的就是技能的施放時間點,尤其因為戰(zhàn)鬥動輒就至少有個兩三階段,合力的存技也是帶來勝利的方法。
  結(jié)束一輪戰(zhàn)鬥後就會再次進度第一階段,並且會稍微回復(fù)一些能量,可以再次布陣,如何合理的安排一次可以帶上場的十隻角色的出場與否與順序,算是本作最主要的戰(zhàn)略點,因為自動戰(zhàn)鬥階段老實說對勝負影響是相對小的,第一階段還是比較重要。
  這套戰(zhàn)鬥系統(tǒng)乍看還算是比較新穎,畢竟雖然能量布陣跟自動戰(zhàn)鬥都算是很老套的系統(tǒng)了,但將兩者結(jié)合起來就賦予了一些戰(zhàn)術(shù)抉擇的需要,也增加一些變化性。比較可惜的是,本作戰(zhàn)鬥的打磨明顯不是太足夠,雖然有著一個較理想的基礎(chǔ)設(shè)計,但具體並沒有很好的體驗。
隨著波數(shù)的進展能量上限會提升

戰(zhàn)鬥系統(tǒng)打磨不足

  如果比較詳細的檢視這套戰(zhàn)鬥系統(tǒng),會發(fā)現(xiàn)其實是有不少的尷尬點,就導(dǎo)致了實際的遊戲體驗相對普通。最根本來說,這套系統(tǒng)比較重大特色之一的能量制,並沒有帶來太大的限制性或者策略思考,畢竟基礎(chǔ)的能量就不少,實際上不會真的很導(dǎo)致出的角色會侷限,或者需要因應(yīng)這個系統(tǒng)去安排一些體系等等。
  另一個點則是角色的功能分界其實是有點定位不明的,實際上除了刺客算稍微比較有獨特性外,其他職業(yè)的用途就差不了太多,戰(zhàn)鬥的表現(xiàn)也是如此,很難說坦克就絕對的比較坦,輸出手就一定比較痛等等。這部分實際上也一定程度與布陣系統(tǒng)的問題有所掛勾,就是角色其實不會很按照布陣決定的位置站,而是會根據(jù)戰(zhàn)況有所偏移,但這其實就有點失去了本來期望的戰(zhàn)術(shù)目的。
  不過真的要說起來,最微妙的問題還是角色強度的來源高度依賴於練度,加上本作育成資源又給得很難拿,就導(dǎo)致其實很難均衡的培養(yǎng)隊伍,勢必還是會仰賴特定單核帶隊,這個核心就會又能打又不會很軟,就有些破壞這個戰(zhàn)略性。
  上面說的這些狀況主要是針對大部分的戰(zhàn)鬥而言,雖然也確實有少數(shù)高難會存在一定的挑戰(zhàn)性,但那樣的局面相對整體戰(zhàn)鬥的比例比較低,大多數(shù)的戰(zhàn)鬥的確有些一成不變。
等級對戰(zhàn)鬥力的影響遠超角色定位,使得前中期的角色差異變得很小

戰(zhàn)鬥演出偏簡樸且過程略顯無趣

  戰(zhàn)鬥系統(tǒng)設(shè)計的普通有時候可能也不見得是個問題,畢竟如果能無腦靠練度過去,就代表整體難度相對低,以一個比較不偏以遊戲性為主打的作品來說,也有一定的優(yōu)點成分在。
  不過這樣就變成,戰(zhàn)鬥這塊就幾乎是靠自動戰(zhàn)鬥就能過去,自動過不去的手動也不見得能過去(前中期特別明顯),戰(zhàn)鬥的樂趣就剩下看角色跑來跑去。這又牽涉到另一個問題是,本作的戰(zhàn)鬥演出以現(xiàn)代標準來說真的是比較普通一點,這雖然可能跟Q版風(fēng)格有關(guān),但一些同類型遊戲的演出也是能弄得很精采,自然就會讓本作有點被比下去。一些遠程的角色還比較好一點,至少能看到一些相對精細的特效,但近程角色哪怕是高稀有度的,招式看起來也很精簡,不論是特效或者動作細節(jié)都比較不足。
  不是很有趣的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)搭上比較普通的特效,就構(gòu)成了戰(zhàn)鬥這塊其實不是太吸引人,偏偏本作細碎的戰(zhàn)鬥又不少,就變成要看劇情不夠連續(xù),想享受戰(zhàn)鬥又沒有那麼強吸引力的尷尬狀況。
近戰(zhàn)角色的特效真的很樸素

育成曲線不合理

  戰(zhàn)鬥無趣這某方面其實也不是那麼不能忍受的問題,畢竟很多這類遊戲的戰(zhàn)鬥趣味也只是表象,而且這遊戲也提供了自動戰(zhàn)鬥跟兩倍速了,也不是那麼值得挑剔。
  但更讓人直觀會覺得玩起來不舒服的點是,這遊戲的資源配給非常的少,光是用來抽角色的財貨就發(fā)放的極為有限,哪怕是開局時相對有一些甜蜜其存在的時刻,要湊一個十連抽的耗時都長得不可思議。的確也不是沒有一些大作是這樣設(shè)計的,但會這樣做的作品通常會讓低星角色的能力能比較比肩高星角色,或者可以互相搭配出體系。但本作就是有點單純的不太給高星角色的感覺,的確沒有一定要高星角色才能過關(guān),但就是會覺得有點悶悶的。
  如果抽卡給的摳還能算是不想要形成高稀有度掛帥的刻意限制,但成長系統(tǒng)的繁雜以及成長資源的難取得,就有點難說的過去了。哪怕只是很基本的想要把上場的角色都練到20等這樣一個很初階的門檻,要耗的資源也是很多,甚至遊戲基本上是不太送這種東西的,都要靠在副本自己刷,但掉落量也是相當感人的少。各方面就構(gòu)成了一種遊戲進程的控制不是很好的感覺,角色不好拿,基本的育成也不容易,讓人想推進的意志就比較薄弱
角色有著不少要育成的元素

稍微有些未完成感

  本作無疑是有一定的特色,童話跟末世的主題都挺好,看著一些設(shè)定翻新的童話角色也確實有趣。戰(zhàn)鬥方面雖然不算真的太有趣,但多少是有點新意,也看的出來有嘗試建構(gòu)一些不同的框架。
  不過Grimlight從各方面來說,都透露著一種有點未完成感的感覺,戰(zhàn)鬥打磨不足,劇情沒有語音,關(guān)卡偏零碎,角色成長需要的資源跟副本關(guān)卡的比例等等,都調(diào)校的不是那麼細緻,讓玩起來的感受受到了影響。這樣的狀況就變成讓這款遊戲主要還是靠美術(shù)跟世界觀吸引人,劇情的話因為各種因素的加減,大概只能說不失。這在美術(shù)普遍競爭,劇情向手遊又充滿大作的這個環(huán)境下,其實是不太容易生存的
  只能說這就是一款稍微有些食之無味棄之可惜的作品,有樂趣但也不那麼多,推進的慾望不那麼強,但如果喜歡這麼主題或者美術(shù),還是可以入坑的。
要單純看角色很香而玩也不是不行

∥總評

  童話主題非常有趣,畫風(fēng)也很有自己的特色,戰(zhàn)鬥玩法有試圖用一些比較不同的花樣,不過結(jié)果上不算太成功。育成方面是比較主要的問題,角色難養(yǎng)零碎的關(guān)卡又多,稍微影響體驗。作品整體遊戲性比較普通,但喜歡主題的話倒是可以玩玩。

  如果還對本作的更多內(nèi)容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結(jié),會對遊戲的內(nèi)容有更詳細的說明。
  本文同步發(fā)表於https://wu-fer.com/grimlight/,巴哈部分為心得的節(jié)錄,如果對首抽、角色選擇、育成方式等攻略內(nèi)容有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內(nèi)容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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地上跑的生魚片
這裡做一個追記,因為新聞編輯有點麻煩就更新在這裡。關(guān)於角色不好拿這塊當初在寫的時候可能沒有表達的那麼完整,這裡想說的是鑽石配給比較少,進而使得玩家的資源使用彈性不太自由,不能抽限定池或UP池。但抽一般池的財貨還算有給一定量,但大抵也是較大前期在送,且角色取得範疇稍微侷限一些,取得的角色量也比較偏純運氣。
2023-07-15 01:23:26
地上跑的生魚片
如果單論普池角的話,以新手七日等活動為基礎(chǔ),早期算是還能拿到一定隻數(shù),但中間開始就會相對越來越難拿,這樣算不算好拿就比較見仁見智,以個人的觀點會覺得希望可以再平滑一些。
2023-07-15 01:27:20
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