以獨特精緻畫風(fēng)與高戰(zhàn)略性聞名的棕色塵埃,如今也在千呼萬喚下推出了"棕色塵埃2",雖然前期宣傳看起來不盡理想,但上線時的表現(xiàn)卻相當亮眼。相較於初代,本作的故事更為優(yōu)秀、角色更加瑟氣,並且遊戲性整體也有提升,是很值得一試的作品。
∥遊戲介紹
說起棕色塵埃這款遊戲,真的是讓筆者又愛又恨,其畫風(fēng)精緻且有獨特的風(fēng)格,玩法富挑戰(zhàn)性,世界觀一定程度上也算有趣,有著不少的優(yōu)點;但在另一方面,棕色塵埃也有著角色的平衡不理想(要維持高段位基本上要一直抽meta角的助手),故事描述稀爛(尤其前期),育成成本高等明顯的問題。對於一個體系已經(jīng)較為成熟的作品來說,要改善這些問題是相當不易,可能也是因此官方才會決定推出2代,就現(xiàn)況而言,棕色塵埃2也的確改善了上面的問題,成為了更優(yōu)秀的遊戲。
遊戲性自不必說,各種細節(jié)也大勝初代
對於本作這樣一個具續(xù)作性質(zhì)的作品來說,有的玩家可能會擔心沒玩過前作會不會對體驗有所影響。這部分會在後面細說,不過這裡可以簡單的先提一下,基本上玩過一代會有加分,能夠更了解一些系統(tǒng)的基礎(chǔ),對於部分的故事也會更有代入感,但整個遊戲還是偏全新的,就算是完全的新人還是會有很完整的體驗。
部分角色可能要玩過前作才會有所感觸,但影響不大
回到遊戲本身,本作的劇情是以「卡帶」為基礎(chǔ)來展開,每段故事都類似於初代女主角艾琳跟身為團長的玩家玩的不同遊戲卡帶,像是作為新手教學(xué)的第一個卡帶,便是一代剛結(jié)成傭兵團時的劇情,主線卡帶則是講述一代約十數(shù)年前的故事,此外也有像肥宅之門這樣偏外傳性質(zhì)的卡帶等等。這樣的設(shè)定算是很有趣,能為故事線的切換提供比較簡單的解釋,也會讓人根本上的好奇到底這個「卡帶」是甚麼,背後又隱藏著甚麼。
劇情真的是在玩電玩這麼簡單嗎
美術(shù)部分比起一代可以說有非常大幅度的提升,雖然因為畫風(fēng)上有些微調(diào)整,導(dǎo)致可能有些人會覺得在某些方面不如一代,但大方向來說還是變得更精緻了。新角色自不必說,舊的角色也有重繪並新增了L2D,搭配的物理也很不錯,作為戰(zhàn)鬥與劇情演出主體的Q版更是細節(jié)滿滿,不但本身很可愛外,在動作上也有很好的表現(xiàn)。除了角色,其他像是場景的建模,介面的設(shè)計等等也都很精美,各方面都有一定的水準。順帶一提,雖然一代的角色就已經(jīng)能隱約感受到有點在賣肉了,但2代更是變本加厲,紳士程度大幅提升,喜歡這種內(nèi)容的不容錯過。
看到非常動態(tài)的初代角色,確實令既有玩家感動
本作在遊戲內(nèi)容上,相比於基本上只有戰(zhàn)鬥環(huán)節(jié)的一代,新增了更多RPG的要素,讓遊戲體驗更為多元。戰(zhàn)鬥則跟一代一樣是偏戰(zhàn)略式的走向,但相比於較著重預(yù)測與反制的一代,本作較注重的是臨機應(yīng)變跟資源調(diào)控,複雜形式各有千秋。每回合玩家都可以決定角色的攻擊順序、移動以及使用的招式,配合推人以及不同服裝帶來的技能,有很多樣的變化性,因此如何布置能最合理應(yīng)對敵人的陣型是本作戰(zhàn)鬥的重點。一代跟二代的玩法到底誰比較難不好好說,但可以確定的是二代的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)也一樣是很具挑戰(zhàn)性的,非常適合喜歡動腦向SLG的玩家。
教學(xué)中便示範了用擊退集中敵人再一掃而光的操作
總的來說,本作在各方面都有很不錯的表現(xiàn),故事不見得算特別好,但至少比起一代進步顯著,美術(shù)與角色都非常優(yōu)秀,戰(zhàn)鬥玩法富具變化與挑戰(zhàn)性,還有各種各樣的細節(jié)讓人更沉浸於遊戲中。但的確現(xiàn)況在操作面跟系統(tǒng)面都還有一些可以優(yōu)化之處,很重故事的遊戲方向也可能會勸退一些玩家,但整體瑕不掩瑜,很值得一玩。
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∥遊戲特點
不至於陌生的全新風(fēng)情
對於續(xù)作遊戲來說,要怎麼好好處理跟前作的關(guān)係是滿重要的一點,畢竟太像的話可能會讓既有的玩家覺得沒新意,但偏離太遠又會犧牲了一些吸引舊玩家的機會。以棕色塵埃2而言,相較一代,本作基本上能看作幾乎完全全新的遊戲,新舊玩家不會有太多的知識或技術(shù)不對稱,但也確實有保留一些既有的內(nèi)涵,讓舊有的玩家能有一些熟悉感。
劇情方面,本作跟一代的連接性其實不算太強,雖然時間上只差了十幾年,但因為劇情側(cè)重的層面不同,因此講述的故事是滿不一樣的。不過因為時代背景的相近,多少能看到一些熟悉的角色登場,算是一個不錯的情懷點,但也不至於說一定要有一代的經(jīng)驗才能合理的體驗劇情或者對角色有所感觸,新玩家還是能享受相關(guān)劇情。
玩法或育成就確實有滿多體系上的繼承,像是武器的精鍊就有點雷同以往的符文系統(tǒng),服裝的強化類似於以前的加值,技能組的設(shè)計模式以及戰(zhàn)鬥的基礎(chǔ)框架也都能看得出是基於一代而調(diào)整。不過整體並不會很落於一代的窠臼,依然創(chuàng)造了不同的遊戲體驗,以戰(zhàn)鬥來說,因為增加了移動位置跟順序的機制,就帶來了全新的操作思路。
結(jié)合上述來說,棕色塵埃2算是跨出了不容易的一步,創(chuàng)造一個很不同於一代,但又保有熟悉底蘊的作品,對於新舊玩家都嘗試去製造出一些吸引力,的確野心也是滿大的。
以舊玩法為基礎(chǔ)大膽的重製遊戲系統(tǒng),的確是不簡單的事
以卡帶為主軸的展開體系
本作的內(nèi)容基底是以卡帶去展開,因此算是衍生了滿多不太一樣的內(nèi)容呈現(xiàn)形式。像是故事的切換就是用卡帶的轉(zhuǎn)換去呈現(xiàn),這樣的做法能讓時間線的跳躍變得合理,畢竟就是換了卡帶,略有一種在遊戲裡跨越第四面牆的趣味。
這樣的主軸也確實會讓人好奇,一切真的就是團長跟艾琳在玩遊戲這麼簡單嗎,而發(fā)生在與一代同時代背景的新主線又會讓故事何去何從,甚至連在玩遊戲的人到底是不是團長跟艾琳都是個可以深究的問題。當然,最後也可能朝向很簡單的方法去詮釋這些劇情點,以御都合的方式圓過去也不是不可能,不過至少是提供了一個能讓劇情往更大方向展開的可能性。
另外關(guān)於換卡帶這件事,遊戲裡也有個小彩蛋是第一次插卡帶時會插不好,要多插幾次才能成功,也算是那個年代的玩家們獨特的回憶。
選擇重插而不是吹一吹的確是很正確的觀念
劇情敘述進步了非常多
儘管本作用卡帶這個比較特別的形式去對劇情銜接做補正,但如果最為關(guān)鍵的卡帶內(nèi)容,也就是劇情本身不夠好的話,那勢必還是沒辦法帶來太好的效果。
玩過棕色塵埃一代的玩家就知道,雖然棕色塵埃的世界觀算不差,甚至可以說是有一定的趣味。不論是叛徒之子重新崛起,又或是皇太子尋找世界真相等,都是雖然略典型但可以很精采的劇情基石,六魔星與八夜之主這種略帶中二的設(shè)定也是有迷人之處。但在劇情描寫部分真的只能用差來形容,尤其是前兩部,完全沒有呈現(xiàn)一個合理的敘事,要到第三部開始才稍微好點,但整體還是比較微妙的水準。
幸好二代的敘事水平有了非常大的提升,從重編的一代序章故事就能看出整體的流暢性好了不少,也加入了一些獨特的幽默感,作為本作主線系列的血騎士則描寫了一個可能算套路,但仍然經(jīng)典的故事序幕,而外傳的傑登之門則呈現(xiàn)了一個魔性的逆異世界劇本,各方面都能看出製作團隊在敘事方面的進化。
總之,如果曾經(jīng)是受一代劇情所害的玩家,大可放心的遊玩二代,表現(xiàn)相對起來是相當合格的。
過場的演出形式也變得比較多樣
故事取向的遊戲模式
從敘事進化了不少這點,不難看出製作團隊下了苦心,可能也正是因為如此,本作的遊戲模式相較前作變得更故事取向,雖然也還是有一些偏戰(zhàn)鬥挑戰(zhàn)向的內(nèi)容,不過故事以及與之搭配的地圖探索,依然是本作較大的重點。
這方面的設(shè)計跟一代可以說是截然相反,畢竟一代就是個不斷戰(zhàn)鬥,幾乎沒有故事可言的遊戲,甚至大部分玩家花最多時間的還是競技場。這樣對遊戲調(diào)性的調(diào)整多少也是步險棋,畢竟兩種遊戲取向的客群雖然有所重疊,但也有一定的差異,對劇情相對沒興趣,只想享受SLG的玩家來說,可能就會比較喜歡一代而不喜歡二代。
以最近的手遊市場來說,的確相比棕色塵埃一代推出的時空背景,呈現(xiàn)了更看重劇情的取向一點,因此現(xiàn)在的策略其實也可能是比較符合現(xiàn)代玩家的喜好的,算是合理的調(diào)整。總之,這兩種遊戲形式也確實沒有甚麼優(yōu)劣,就是看個人的偏好,只是如果是對看故事比較沒興趣的玩家,可能要有點事前的心理準備就是。
遊戲多數(shù)的內(nèi)容還是依存於故事方面
一貫的優(yōu)秀美術(shù)
美術(shù)這塊算是棕色塵埃系列比較不讓人擔心的部分,畢竟一代就已經(jīng)展現(xiàn)出了很不錯的水準。棕色塵埃一直都使用著相對獨特的畫風(fēng),為人物創(chuàng)造了一定的吸引力,並且這個IP還滿擅長活用一些視覺上比較平面的特效以及Q版人物的搭配,算是有不少美術(shù)方面的殺手鐧。
但也正因為既往在平面方面的優(yōu)秀,當二代選擇作成等角視角的形式時,可能會有些人捏了把冷汗,畢竟算是系列裡比較沒有使用過的表現(xiàn)模式,並且在一些前期的宣傳裡也確實有看起來不理想之處。
幸好就結(jié)果而言,本作算是有維持既往的水準,並且開創(chuàng)了新的路線,不論在角色立繪、Q版模組以及一些細節(jié)的設(shè)計元素都做得很不錯,唯一的小缺憾可能是風(fēng)格的確可以說有所改變,整體稍微走向光澤感較重的路線,會讓一些人不習(xí)慣,但大致來說都還是變好的。
演出的精緻程度相較以往沒有減損
讓角色更為活靈活現(xiàn)的L2D
對於資源比較充足的遊戲來說,做L2D也算是滿基本的,因此像本作這樣規(guī)格的作品,有相對精緻的L2D並不算意外。
這裡會拿出來講主要有兩個點,第一個是本作的物理調(diào)控算是相當不錯的水準,雖然也是能看到一些硬要讓某些部分晃導(dǎo)致的不合理,但大方向來看都算是比較精緻的一邊。另一個比較有趣的點是,角色的動作並不限於乳搖或者搖頭晃腦,而是有一些比較符合個人特色的動作,像是莉茲內(nèi)的動作就是滿俏皮的眨眼,並且這個眨眼看起來莫名的順暢,讓人特別有印象。
另外,就算是一代就有的角色,也是有經(jīng)過一定的重畫,雖然表面上看起來差不多,但細緻的程度提升不少,也算是對舊粉絲的小福利吧。說到福利,實際上這也是本作滿驚人的地方,開服前的宣傳還看不太出這麼明顯的傾向,但實際玩後真的會感覺,本作算是非常的色氣,光是從第一個PU的服裝就能很明顯的看出有刻意在賣弄這塊,讓本作也稍微多了一點紳士遊戲的屬性。
眨眼要弄得好實際上也是相當不容易
Q版模組很精緻
雖然本作正常比例的角色部分就很優(yōu)秀,但對比起來,個人會認為Q版的部分更為讓人驚豔。其實用看的就知道,對比其他同樣表現(xiàn)法的作品來說,本作的水準真的算是很不錯,從靜態(tài)狀態(tài)下欣賞起來就充滿細節(jié),也與整個場景以及濾鏡的調(diào)性很搭配。
除了靜態(tài)時的細緻外,Q版模組在動態(tài)方面也不含糊,畢竟是用來做戰(zhàn)鬥演出的,自然是得有一定的水準,這方面除了攻擊動作很細緻外,跟特效的搭配也相對合宜,展現(xiàn)了一種新舊風(fēng)格交融的風(fēng)情。
除了戰(zhàn)鬥用的畫面外,在一些過場的劇情或者演出,也進一步表現(xiàn)了Q版角色的表現(xiàn)多樣性,對於喜歡這種表現(xiàn)法的玩家,絕對能感到很興奮。
到本作莫名被萌化的炸彈魔威格動作相當可愛
等角視角的地圖探索
相較於遊戲內(nèi)容比較單一,劇情與戰(zhàn)鬥推進都是比較粗暴形式的一代,本作引入了地圖探索以及相關(guān)的元素,看的出來有想要讓RPG要素以及可玩性更強的野心。
先說說等角視角這部分,其實這算是一個滿有趣的決定,畢竟當前市面上採用這個路線的作品的確比較少,因此這是有能打入市場破口的潛力,另一方面,這也能跟戰(zhàn)鬥時使用的素材或者攝影機設(shè)定等形成一些兼用,可能多少能減少開發(fā)上的消耗。或許在形式面可能有些取巧的地方,但地圖部分的品質(zhì)確實也很不錯,各種物件跟空間其實是建的滿細的,雖然互動性不算很高,但單純欣賞的話還算合格。稍微令人詬病的點可能也只有濾鏡感有點強,稍微影響了一些風(fēng)格表現(xiàn),但並不是太大問題。
地圖探索的部分本身也還算不錯,跟故事有一定的配合,進行的迷你遊戲也姑且適宜,不會太煩人。比較可惜的是,針對地圖探索部分設(shè)計的技能系統(tǒng),稍微有些影薄,並不是說這些功能很沒用,但現(xiàn)在就是在一個比較不上不下的狀況。目前比較能明確感受到用途的是戰(zhàn)鬥補給相關(guān)的,像是復(fù)活或者料理,其餘的定位就有些曖昧,幾乎就是在特定情境的任務(wù)要求下才使用,有些則是實質(zhì)上就是複合了遊戲的其他必要系統(tǒng),或是做裝備類的系統(tǒng)就有點不乾脆等等。現(xiàn)況的設(shè)計這樣算是看起來有一定的多樣性與使用上的彈性,但實質(zhì)上彈性的點也不太大,也不能說這些系統(tǒng)設(shè)計很豐富,或許在這塊是有比現(xiàn)在更好的改進空間的。
室內(nèi)與室外都有一定的精緻程度
美術(shù)細節(jié)非常的多
前面說了不少美術(shù)方面的東西,這裡就再追加的說一些個人認為滿有趣的小細節(jié)。本作的氛圍呈現(xiàn)以及沉浸感一定程度也是靠這些細節(jié)堆疊而成,算是不錯的加分項。
首先是卡帶的部分,除了前面說的類似要重插的彩蛋外,每個卡帶也設(shè)計了類似遊戲的外包裝,並且根據(jù)故事調(diào)性有很大的風(fēng)格不同。另外每個卡帶都有類似遊戲說明書的部分,前面的部份就會是一些任務(wù)指引或者遊戲所需要的內(nèi)容,但後半就會有一些像是設(shè)定集之類的特典,這樣的設(shè)計出現(xiàn)在遊戲裡的確滿讓人驚豔,也讓這個說明書更像是說明書。
雖然一時間想不太到這兩個點以外比較顯著的舉例,但確實本作在這塊的細節(jié)不少,很值得細細探尋。
以這種形式安插設(shè)定集也是相當有趣
比較獨特的戰(zhàn)鬥體系
本作的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)大概是這樣的,玩家必須在固定的格子中,安排角色的位置、出手順序並選擇要使用的招式,而在招式中有一個類型是推動敵人形成位移,有時候可以透過位移而讓進攻變得更為順利,另外角色們會共用一種能量點,使用大招要消耗能量點,因此如何平衡每個角色的出招,也是戰(zhàn)略的重點,並且因為戰(zhàn)鬥後不補血的原因,玩家必須要更謹慎的調(diào)整戰(zhàn)略,以達成最小化我方傷害的成效。
這樣性質(zhì)的玩法多少還是比較少見的,結(jié)合了不少的元素,基礎(chǔ)的技能與攻擊的設(shè)計算是沿用一代,可以透過位移造成一些戰(zhàn)局變化則有點像是一些戰(zhàn)棋遊戲的設(shè)計,時間序的調(diào)動以及共用能量又有一些RPG的意味。
原則上這套系統(tǒng)還是滿複雜的,要考量的點不少,尤其如果想要盡量不被對手打到的話,更是要不斷地推演以及重新布局。而這個戰(zhàn)鬥體系因為性質(zhì)跟一代差很多,因此比較難說絕對哪邊比較簡單哪邊比較難,但的確是滿有戰(zhàn)術(shù)性的,喜歡燒腦戰(zhàn)鬥的人肯定會喜歡,而如果比較懶的動腦的,本作就只有很笨的自動戰(zhàn)鬥能用,老實說是比較尷尬,有時候連簡單的關(guān)卡都可能頭破血流。
大招較為強力,但也需要考量能量點的平衡
魔性的服裝系統(tǒng)
關(guān)於服裝這塊,其實在一代的時期官方就還滿喜歡出各種SKIN了,相信這肯定是很有賺頭的生意,考慮到很多時候都能用鑽石買,買的時候還會送有的沒的,玩家應(yīng)該也不排斥這樣的設(shè)計。
可能正是有這樣的經(jīng)驗,官方這次直接把服裝納入到了遊戲的主要系統(tǒng)裡,玩家在轉(zhuǎn)蛋或者故事中獲得的本質(zhì)上都是服裝,只是拿到服裝會順便送穿的人而已。前面提到了大招,其實這遊戲所謂大招的概念是有點跟服裝這個系統(tǒng)綁在一起的,當一個角色持有對應(yīng)的服裝,就能使用特定的技能。
這個系統(tǒng)在現(xiàn)階段來看,可能是有造成一些不平衡的機會在的,畢竟一定程度上可以理解成,一個角色出的服裝種類越多,他的出招彈性就越大,多少產(chǎn)生P2W的隱憂。
不過這個設(shè)計方式一定程度上還是蠻有趣的,的確既往不是沒有類似概念的遊戲(如果理解成技能綁定在某種形式的裝備上,那可能不算太少見),但至少還是有其特殊性。唯一想吐槽的還是,像女主角這樣是脫戴帽子換招的可能還有合理性,但其他那種整個長的不一樣的,到底戰(zhàn)鬥中是在打架還是參加快速換裝大賽。
主角群普遍有較多服裝,一定程度讓其操作性更好
角色用途算多樣
對於這種吃重戰(zhàn)略性的遊戲來說,除了玩法本身要有深度外,角色層面能不能提供多樣的遊戲體驗也是滿重要的要素,這點來說目前看起來本作處理的算是不錯。
從技能來說,因為技能倍率算是走齊頭式平等的路線,同個攻擊範圍種的傷害不會差太多,因此主要考量的會是技能的附加價值,這點就能形成不少的角色用途差異了。而在擊退這個能形成戰(zhàn)鬥彈性的功能方面,因為每個角色的擊退方向不同,多少也創(chuàng)造了選擇的彈性。除了前述的兩個點外,另外像是技能的類型與數(shù)量,SP的平衡等等也都對角色選擇有所影響,都增加了角色的就業(yè)空間。
而在育成方面,因為技能組沒有絕對的高低星落差,並且低星有更好提升服裝方面的優(yōu)勢,甚至本作相較前作也調(diào)整了初始星數(shù)跟升星的關(guān)係,使得存在不少可用的3.4星角色,也是增加多樣性的一環(huán)。
蕾拉個人認為就是滿強力的低星打手,加上回費後的CP值非常高
操作有些不直覺
前面說了不少這款遊戲的優(yōu)點,現(xiàn)在還是要來談?wù)撘幌氯秉c的部分。操作不太直觀這點算是一個比較明顯的問題,例如在新手教學(xué)的階段,官方指引要放的位置其實就不太明顯,容易看不出要放哪一排。戰(zhàn)鬥部分調(diào)整角色順序是用對換的而不是插入的,就個人感覺來說是比較不那麼好的選擇。前面這些如果還算是可以習(xí)慣的,而部分戰(zhàn)鬥中玩家方在左上角這點,就是比較無解的問題了,左上角的操作空間比較小,又會被說明文卡到,導(dǎo)致要調(diào)整位置變得不是太容易(雖然是可以直接調(diào)過來,那這樣為甚麼要設(shè)計這個角度呢)。
在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)之外也有一些比較微妙的的地方,像在自動巡路的過程中如果點擊物件,並不會停下來去跟物件互動,而是會回頭看一下然後就繼續(xù)跑。而跟任務(wù)物件的互動部分,有時候可以透過點擊任務(wù)來操作,有時候則不行,也是有點不好了解判斷依據(jù)。
其他像是要處理角色或做一些特定的操作就要進故事才能用,切換故事可能會打亂隊伍編排等等都算是一些零星的不便,確實是有些細節(jié)可以補強,不過現(xiàn)階段來說這些都是讓人覺得稍微麻煩,不會到很影響遊玩,但若後續(xù)能改善自然是更好的。
操作的些微不便也導(dǎo)致跟地圖物件的互動有時候不容易
功能調(diào)整算細但優(yōu)化普通
在系統(tǒng)面上,個人特別喜歡的是可以切換橫持跟縱持這點,雖然不是很嶄新的功能,但確實現(xiàn)在也是滿多遊戲沒有或沒辦法實裝這樣的功能,這點還是要稱許一下本作,並且兩種模式也都確實保證了一定的操作性,不會特別像是強行切換的感覺,而是有一定的設(shè)計。另外移動方式也算是做了比較多樣的選項,應(yīng)該涵蓋了大部分在手遊上的角色移動方式了,能在這些方面做調(diào)整確實提升了遊戲體驗。
不過優(yōu)化這塊就比較尷尬,以筆者慣用的裝置來說,的確是有發(fā)燙跟耗電的問題,在UHD的狀況下更是尤其明顯。雖然現(xiàn)在畫面比較好的手遊都是這樣沒錯,但還是希望能有所改善,或者至少出PC端,短期內(nèi)的解決辦法便是調(diào)成HD,會讓狀況好不少,如果比較注重效能穩(wěn)定性的可以考慮改成HD。
除了本地端的問題外,伺服器這邊目前依然算是稍微不穩(wěn)定,雖然經(jīng)過幾次維修感覺是有越來越好,但還是零星的會有小小的問題,不過這應(yīng)該都可以很快地被改善,因此是還好的問題就是。
縱持橫持的操作感都還不錯
各方面都很不錯的故事向戰(zhàn)略遊戲
綜合起來評論本作,無疑各方面都達到了很不錯的水準,美術(shù)風(fēng)格獨特且精緻,角色很香,玩法面足夠有趣且富挑戰(zhàn)性,故事雖然算是王道路線,但也算是有一定可看性。而作為續(xù)作遊戲,本作也確實做到了一定的繼承,在維持既有的優(yōu)點前提下,創(chuàng)造了有些熟悉感但又帶來新體驗內(nèi)容。
比較需要注意的可能是幾個小小的前提,像是本作其實是很偏故事導(dǎo)向的,如果對看劇情沒有興趣,樂趣會有一定的折扣,並且在自動戰(zhàn)鬥方面做得不是很好,會需要投入一定心力手動玩,對於只喜歡看故事的人來說可能有點尷尬,並且現(xiàn)階段有一些系統(tǒng)上或者優(yōu)化面的問題等著解決。不過這些問題都算是瑕不掩瑜,還是很值得一玩。
如果是喜歡精緻的敘事又喜歡戰(zhàn)略的玩家不容錯過
∥總評
只有一些細節(jié)的小問題,剩餘的各方面都很不錯,尤其對於喜歡精緻且獨特畫風(fēng)的群眾,或者喜歡富變化性SLG玩法的玩家,絕對不容錯過。
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